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L'ombre dans le Warp s'abat de nouveau

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L'ombre dans le Warp s'abat de nouveau  - Page 3 Empty Re: L'ombre dans le Warp s'abat de nouveau

Message  Invité Sam 14 Juin - 7:17

Bon une excellente partie pour moi mais j'avais l'avantage d'une liste 2000 contre deux de 1000 point et de la chance au des
Bilan la phase de magie peut être redoutable si en face il y a bcp de psycker ou d'unité générant des des!
Le reste ce sont des changements mineurs de point de règles et le plague drake a durement été nerfe même si il reste à mon sens encore très utile.

Merci à benoit pour avoir servi de cible à mes canon laser et merci à léonard d'avoir eu les pétoches de mon armée en avançant si peu et en gardant en réserve une pièce maîtresse

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L'ombre dans le Warp s'abat de nouveau  - Page 3 Empty Re: L'ombre dans le Warp s'abat de nouveau

Message  Invité Sam 14 Juin - 7:57

Il y a plein de choses à dire sur le peu que j'ai vu étant donné que je suis parti assez tôt.

D'abord il s'est confirmé que des alliances contre-nature ca complique tout de suite une partie et que si on veut jouer à plus de deux les factions qui jouent ensemble doivent être compatibles.

Toutefois je ne trouve pas que la partie était si déséquilibrée que ca en ta faveur Mat.
D'abord parce que les tyty et les chevaliers gris se complètent à merveille dans le sens ou tu as une armée de cac nombreuse et une armée de tir limitée.
Ensuite et ca peut être monstrueux parce que tu as une armée qui génère beaucoup de charge warp mais n'a pas des sorts terribles, et une autre qui en génère peu mais a du psy très efficace, donc en gros les chevaliers gris ont boosté le potentiel des tyty de ce point de vue.
Enfin et ca c'était un très gros risque parce que disons le tout net et même si ce n'était pas déliberé, la liste d'armée chevaliers gris était vraiment grosbill avec de l'élite en troupe et un perso qu'on ne sort qu'à 2000 pts. Le risque dans ces cas la et ca s'est vérifié c'est qu'un coup du sort peut tout changer et un landraider qui pete au premier tour avec à l'intérieur la troupe d'élite de l'armée ca pique.
Mais le pire c'est que le chaos n'est quand même pas une armée de tir et que le landraider était donc un pari très risqué à ce format, je vous laisse imaginer contre de la garde, et pire encore des eldars ou des tau Smile
Par contre je n'étais pas a fond dedans mais je ne me souviens pas vous avoir vu jouer les objectifs intermédiaires et le truc qui m'a gené et qui a mon avis risque d'être modifié c'est la répartition des dégâts sur les créatures à plusieurs PV car avec la nouvelle règle on va se retrouver avec du décompte de blessures sur plein de cibles selon la provenance des tirs. Bizarre quand même cette histoire.
Sinon c'est vrai que le helldrake a été nerf Mat et je ne connais pas trop en quoi il a été modifié mais plein de joueurs s'accordent à dire que c'était peut être l'unité la plus balaise du jeu auparavant sur les forums.
Si le tyty a eu peur d'avancer par contre en effet cool pour toi, mais c'est normal, Léonard joue plutôt tir d'habitude et gerer une horde nombreuse face a du tir c'est pas simple.

Vuala, dommage que je n'ai pas pu jouer, ca sera pour la prochaine.

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L'ombre dans le Warp s'abat de nouveau  - Page 3 Empty Re: L'ombre dans le Warp s'abat de nouveau

Message  Invité Sam 14 Juin - 8:09

"c'est la répartition des dégâts sur les créatures à plusieurs PV car avec la nouvelle règle on va se retrouver avec du décompte de blessures sur plein de cibles selon la provenance des tirs."

Je ne comprends pas ta phrase Bush, tu peux expliciter ?

Sinon oui Léonard : Faut sortir le prince en petit formant !! on garde pas la moitié de la partie un quart de l'armée en réserve Smile

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L'ombre dans le Warp s'abat de nouveau  - Page 3 Empty Re: L'ombre dans le Warp s'abat de nouveau

Message  Invité Sam 14 Juin - 8:18

Vi pour le prince, d'autant qu'à l'origine on avait tout de même convenu qu'on ne mettait pas de volant Wink

Alors je m'explique Gio.

Hier soir Mat envoie ses enfants du chaos capturer la relique et se retrouve au centre de la table avant d'essuyer le tir / psy des tyty puis du chevalier gris.
Les tyty sont à sa droite, les chevaliers à gauche.
Sur le tir des tyty, 1 PV perdu je crois, on l'enlève à la créature la plus proche des tyty qui descend donc à 2 pv.
Ensuite même chose avec les chevaliers qui sont à l'opposé des tyty sur la table.
Un enfant du chaos perd encore un pv, mais celui qui est le plus proche des chevaliers n'est pas le même que celui qui était le plus proche des tyty. Du coup on enlève encore un pv à un enfant mais pas au même et on se retrouve avec deux enfants endommagés.
Avant on aurait mis tous les dégâts sur le même si je ne m'abuse.

Je ne sais pas si c'est super clair quand on l'écrit, tu comprends ?

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L'ombre dans le Warp s'abat de nouveau  - Page 3 Empty Re: L'ombre dans le Warp s'abat de nouveau

Message  Invité Sam 14 Juin - 8:27

Petit schéma pou faire plus simple :
Le tyty shoote les enfants du chaos, le n°1 est donc leur cible la plus proche et subit la 1er blessure.
Le Cg shoot les enfants du chaos, le n°2 est leur cible la plus proche et subit leur 1er blessure.



                                CG                                                         Tyty




                                              Enfant 2 ---------Enfant 1



Résultat 2 enfants ont perdu 1 Pv au lieu d'un enfant à -2 PV, CQFD  bounce

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Message  Invité Sam 14 Juin - 10:27

Ben dans le GBB page 35 allouer les blessures:
D'abord, allouez une blessure de la réserve de blessures à la figurine la plus proches de l'unité qui fait feu, sans vous soucier de savoir quelle figurine à causer cette blessure.

Ensuite nouvelle unité qui tir mais pas du même côté on recommence la procédure donc on ne vide pas la réserve de pv d'une unité mais on dégomme la première figs d'où aussi l'intérêt de placer une fig à corde endu ou forte save pour protéger l'unité derrière ...

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Message  Invité Sam 14 Juin - 10:32

Oui toute la subtilité maintenant va résider dans la protection des figurines qu'on veut préserver du tir.
Ca veut dire aussi qu'en cas de pv multiples et en modifiant la position des figurines au sein de l'unité on va pouvoir répartir les blessures entre elles et faire durer une unité plus longtemps.
Cette innovation est donc clairement au profit des cibles des tirs ce qui n'est pas du luxe car certaines armées qui ne sont pas jouées au club sont totalement fumées question tir.

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Message  Invité Sam 14 Juin - 10:37

Genre tau et eldar Smile

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Message  Invité Sam 14 Juin - 10:48

C'est toi qui l'a dit Smile
Mais oui ce sont les armées à distance les plus terribles.
Tau pour le tir pur et tout ce qui permet d'éviter les sauvegardes de couvert.
Eldar parce que non seulement ca tire, mais la phase psy est efficace.
Je me balade des fois sur warfo et quand je vois ce que certains joueurs vont imaginer, je me dis qu'on ne joue pas dans le même monde et le souci c'est que c'est ce qui force l'évolution du jeu dans le sens où il faut contrer les astuces des optimisateurs.

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Message  Invité Sam 14 Juin - 14:56

HOLALALA trop compliqué ce que vous dites là ^^ mais sinon pour en revenir aux blessures sur une escouade cela a toujours (v6 pou moi) était pareil que maintenent: le plus proche de l'escouade qui tire prend tout dans la tronche en 1er. Et si le 2eme de l'escouade a une arme spéciale les blessures sont résolus une par une si on me comprend.

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Message  Invité Sam 14 Juin - 15:32

La c'est particulier avec les figurines à plusieurs PV.
D'autre part en V6 chacun prenait des blessures tour à tour jusqu'à ce qu'elles soient toutes réparties, la tant que le premier de l'escouade n'est pas mort ben il se prend des tirs.

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Message  Invité Sam 14 Juin - 16:04

lol je l'ai toujours joué comme cela moi Smile

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Message  fredthegreat Sam 14 Juin - 16:06

C'est archi-réaliste comme règle.  Laughing 

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Message  Invité Sam 14 Juin - 16:10

Ben non, avant on répartissait les touches entre tout le monde en séparant les jets de dés pour les armes spéciales ou les personnages.

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Message  Invité Sam 14 Juin - 17:07

fredthegreat a écrit:C'est archi-réaliste comme règle.  Laughing 

Je  Arrow 

Ben oui en gros tu alloues les blessures au plus proche qui représente un danger imminent.

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Message  Invité Sam 14 Juin - 17:43

Mat quand tu tires sur un ennemi tout le monde allume dans le tas donc sur des cibles différentes, c'est pas réaliste du tout dans la mesure ou si on les résoud l'un après l'autre les tirs sont simultanés.
C'est juste un artifice de règle pour gerer les équipements spéciaux en fait.

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Message  fredthegreat Sam 14 Juin - 17:57

En gros, celui qui est devant est tellement gros qu'il sert de gilet pare-balles XXL pour ses copains.  Rolling Eyes 

Tout ça parce que les concepteurs de la règle n'ont toujours pas trouvé le bon équilibre entre tir et corps à corps pour une règle qui en est à sa 7e version.
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Message  Invité Sam 14 Juin - 18:06

Youenn je pense aussi à la décharge des concepteurs qu'ils ont souvent été dépassés par l'imagination des joueurs pour ce qui est d'optimiser et ont sincèrement recherché à équilibrer même si financièrement le renouvellement les arrange. Le souci c'est qu'avec toutes les règles spéciales dans chaque armée c'est impossible.
Mais bon sortir des codex une version sur deux n'est pas compatible avec ca d'où peut être cette recherche récente de la généralisation des règles qui est déjà critiquée.
D'ailleurs rappelez vous mes posts la dessus, ils essayent même de rapprocher les regles de battle et 40k.
C'est le cercle vicieux du coup.
Parce que si eux font marcher la pompe à fric en renouvelant sans cesse, c'est aussi une demande de la communauté des hardcore gamers pour avoir du changement.
Résultat je trouve que ca a créé un état d'esprit pas sain chez certains joueurs.

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Message  fredthegreat Sam 14 Juin - 18:20

Là je suis bien d'accord avec toi.
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Message  Invité Sam 14 Juin - 18:27

C'est pour ca que je ne joue qu'au club parce que tout le monde n'a pas la même notion d'amusement en ce qui concerne les jeux games et ca ben je ne l'ai trouvé dans aucun autre jeu de figs heureusement.

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Message  Invité Sam 14 Juin - 21:30

Je trouves cette regl

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Message  Invité Sam 14 Juin - 21:34

Je trouves cette regle tactiquement intéressante et expliquer concrètement une règle, on peut toujours trouver une façon pour ou contre.
Pour l' instant la v7 me plait.
Quand à equilibrer ct cc , infinity n' y arrive pas, mordheim non plus Razz

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Message  Invité Dim 15 Juin - 7:58

Aucun jeu ne peut être totalement réaliste de toute façon, le tout c'est d'être équilibré.
Après un système fluide c'est important, je trouve qu'on passe beaucoup de temps à chaque partie à discuter de règles car il y a en tellement que tout faire coexister n'est pas simple.
C'est pour ca qu'AT43 me plaisait autant quand il est sorti même si je n'ai pas eu la chance de tester car ca avait vraiment l'air d'être un système cohérent et fluide.

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Message  Invité Dim 15 Juin - 8:09

C'est aussi le problème des nombreux profils... Plus tu en as plus tu compliques...
Infinity à un nombre très important d'actions décomposées en deux temps et chaque temps génère un ORA ( une action) pour tout ennemi en ligne de vue... Donc chaque séquence reste en réalité longue mais ne le paraît pas du fait du peu de fig

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