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des gens pour une campagne Bloodlust sur l'année?

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des gens pour une campagne Bloodlust sur l'année? Empty des gens pour une campagne Bloodlust sur l'année?

Message  Invité Lun 3 Sep - 16:18

Le jeu: Bloodlust métal de John Doe edition.
Univers Tanaephis mais à l'époque de l'ancienne version: ce serait pour faire jouer la grande campagne Eclipse de Lunes mais avec le moteur de l'edition Metal.
Nombre de joueurs: 3-4
Chaque joueur joue un Porteur d'Arme dans un premier temps puis lorsque vous serez alaise avec les règles vous interprétez en plus l'Arme d'un autre Porteur du groupe.
Bien sur il ne faut pas de joueurs qui ont joué cette campagne à l'époque.
plus d'info sur le jeu Bloodlust ici: http://www.legrog.org/jeux/bloodlust
Sur Bloodllust metal ici: http://www.legrog.org/jeux/bloodlust/edition-metal/bloodlust-metal-fr
Sur une version légère des regles metal ici: http://www.leludiste.fr/bloodlust/press/# en bas de page , ça se nomme plaquette de présentation

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Message  Invité Lun 3 Sep - 17:35

Moi ça me dis bien ! Surtout pour le côté "exotique" des armes.

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Message  Eric Lun 3 Sep - 18:38

Argh, trop de jeux de rôles proposés !!!!


J'aurais bien aimé, mais avec COPS, L5R et Lancedragon je ne pourrai pas tenir mes engagements. Dommage...
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Message  Invité Lun 3 Sep - 18:44

Pense tu que j'aurais plus de client avec du one shot?

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Message  darma Lun 3 Sep - 19:00

moi c'est pareil plus de temps pour rien. C'est dommage.
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Message  Eric Mar 4 Sep - 18:43

Un one-shot c'est plus facile de récupérer du monde en planifiant à l'avance. Mais tu peux aussi avoir 3 ou 4 joueurs pour une campagne (peut-être pas ceux avec qui tu joues d'habitude par contre).
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Message  Eric Lun 17 Sep - 18:03

Charles, si Franck et Nico sont partants pour une campagne alors je veux bien délaisser L5R (ou on est déjà 7) au profit de Bloodlust. En plus, on pourrait en profiter pour initier David au jeu de rôles. Et puis surtout (oui surtout) ce serait dommage de te perdre... Wink
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Message  BigMaster Lun 17 Sep - 18:16

Moi, pas possible, j'ai deja fait la campagne
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Message  Invité Lun 17 Sep - 18:29

C'est gentil Eric, mais comme dit après l'AG par Pascal, on peut continuer à se voir même si je suis à Éphémère.
Sinon, j'ai pris la décision de payer la cotisation, de faire du jdr star wars avec Giovanni et de proposer moi même quelques jdr.
Pour Bloodlust, j'ai peur que la campagne Eclat de lunes soit finalement trop longue pour le planning du club, mais ce jeu étant plus adapté aux campagne, je propose une mini campagne en trois/quatre séances seulement.
Frank, Boulet, Eric, Nico et David est ce que dans ces conditions ( mini campagne) vous êtes toujours partant?
Ps: Nico c'est le frère de Franck? ou un autre membre qui porte le même nom?


Dernière édition par charlesetemma le Mer 19 Sep - 12:08, édité 1 fois

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Message  Eric Lun 17 Sep - 18:41

Nico c'est le frère de Franck mais Boulet se prénomme aussi Nicolas.

Je suis partant pour la mini-campagne. Ca me permettra de faire aussi L5R dans ce cas (en plus j'aime bien mon perso).

Et pour David, il ne fréquente guère le forum, donc faudra lui en parler (je voudrai pas m'engager pour lui, mais je crois que ça lui plairait).
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Message  Invité Lun 17 Sep - 19:28

Oui une mini campagne ça me va toujours...

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Message  Invité Lun 17 Sep - 19:59

Ouep !

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Message  Drizze Lun 17 Sep - 20:18

Ouais sa pourrais être sympathique Very Happy
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Message  Invité Lun 17 Sep - 20:44

Ok, super.
Je vais taper un petit topo sur le continent où ça se passe et vous demander suite à ça quel concept de perso vous vouler jouer et quel type d'arme vous voulez qu'il manie.

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Message  Invité Mar 18 Sep - 8:57

[HS on]

du jdr star wars avec Giovani

GiovaNNi Razz sinon c'est moche Smile

[HS off]

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Message  Invité Mar 18 Sep - 10:20

Giovanni a écrit:[HS on]

du jdr star wars avec Giovani

GiovaNNi Razz sinon c'est moche Smile

[HS off]
gloups desolé, pourtant c'est simple c'est comme le clan italien de vampire la mascarade.

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Message  Invité Mar 18 Sep - 12:40

vi ^^ sinon désolé, avec Starwars, Infinity et 40k je vais pas avoir le temps ^^

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Message  Invité Ven 21 Sep - 20:49

Les peuples sont décrit sommairement dans la plaquette Bloodlust dont le lien se trouve en début de ce thread, mais je vous donne ma vision légèrement déformée qui je l’espère vous permettra de choisir quel genre de personnage vous voulez jouer.

Bloodlust se déroule sur un continent de la forme et de la dimension de l’antarctique. Tous les types de climats y sont présents. L’ambiance y ai violente car des guerres se succèdent sans cesses encouragées par l’action de 3 Lunes qui influent sur les plus viles désirs de l’espèce humaine : haine, jalousie et déception. Les peuples ont pour la plupart une culture qui peut faire penser à un des peuples antiques de notre histoire. Mais ce qui fait la grande différence avec les autres jdr c’est que les Dieux parcourent le continents : ils se sont incarnés dans des Armes et participent à l’histoire et la politique du continent. Les PJs vont jouer le rôle de Porteurs : des humains chanceux ou maudits qui ont été choisis par un de ces Dieux pour être leurs compagnon de voyage et partenaire de combats ; et le rôle de l’Arme d’un autre Porteur du groupe (dans un second temps lorsque vous serez familier avec les règles).

Quels sont les peuples qui vivent sur ce continent qui se nomme Tanæphis ? Il y a ’’9’’ peuples différents ou Origines (en gras en début de description). Chaque Origine est divisé en Cultures (en Italique et Souligné) qui représente les différentes tendance de vie de ces peuples.

Les Thunks : peuple vivant sur les étendue glacés du grand nord, ce peuple nomade, communautaire et pacifique doit lutter en permanence contre les conditions climatiques insupportables de cette partie du continent et contre un peuple envahisseur qui occupe leurs meilleurs terres (les Piorads). Ils pratiquent l’élevage de rennes, de poneys et sont de très bons chasseurs (ils manient très bien l’arc et l’art de l’embuscade). La notion de possession individuel leur est plutôt étranger. Ils ont une société basée sur l’égalité des sexes. Petit, agile, yeux bridé, teint mâte et cheveux bruns sont les caractéristiques physiques les plus rependues dans ce peuple. Cultures Thunks : Nomade, Frontalier (ceux qui empêchent les incursions Piorads en territoire Thunks), Sédentaire (rare et souvent temporaire)et Déserrant (ceux qui ont quitté les territoires Thunks pour allez ailleurs)

Les Gadhars : peuple vivant dans la jungle du sud. Ils se regroupent en tribus indépendantes les unes des autres. Certaines tribus sont belliqueuses et entomophages tandis que d'autres sont pacifiques. La faunes et la flores de la jungle sont plutôt dangereuses, du coup les Gadhars ont tous de grande capacité de survie. Certains ont des souvenir enfouit en eux comme s'ils avaient vécu d'autres vies, d'autre semble être capable de commander les lézards qui pullulent dans la jungle. Les Gadhars sont les seuls à avoir la peau noire et ils subissent bien souvent le racisme des autres peuples. Cultures Gadhar : Tribu de l'orée (vie au bord de la jungle dans sa partie est où ils commercent ou font la guerre au Vorozions), Tribu des profondeurs (vie au cœur de la jungle, dans les parties dangereuses et encore empreintes de mystères), Tribu tranquille (tribu de la partie ouest de la jungle qui est plus calme), Extérieur (ceux qui ont quitté la jungle de grès ou de force où qui sont né ailleurs de parents Gadhars)

Les Batranobants : peuple vivant dans les terres chaudes de l’ouest, ce peuple revendique les premières cité et affirme être la première civilisation qui est apparue sur le continent. Une partie de leur territoire est recouverte de déserts où ils font pousser des plantes qui préparées d’une manière qu’ils tiennent secrète donne l’Epice : seul source de magie de Tanæphis en dehors des Armes. Il protège cette ressource et leur civilisation tourne autour de l’argent, du pouvoir et de la connaissance de ou conféré par l’Epice. Les familles les plus puissantes dirigent conjointement les territoires Batranobans, elles ont de véritables armées privées. Hélas, ces derniers temps les ambitions personnelles des membres de ces familles font que ces armées se battent souvent les unes contre les autres. Ce peuple opprime les femmes et il n’est pas étonnant que son pire ennemis n’est autre que le peuple de pillard entièrement féminin nommé Sekeker. Le racisme ambiant n’encourage pas non plus les Hysnatons à se balader de ce coté du continent. Cultures Batranobans : Epicier (connait la culture des plantes et leurs préparation pour obtenir de l’Epice), Noble Bathras (membre des puissantes familles, et gardien de la Nation Batranoban), Epouse (c’est très dure d’être une femme ici), Habitant des terres roses (terres très fertiles situées entre deux fleuves, seul les riches y habitent), Habitant des désolations (habite loin des cités blanches), Tarek (peuple nomade du désert, semi indépendant mais indispensable pour les voyages de récupérations d’Epices).

Les Dérigions : ils occupent les plaines du centre, et ont fondé le plus grand empire de Tanæphis : il recouvrait la moitié du continent (tout le centre, la partie ouest (les Batranobans étaient devenue une province de l’empire) et la partie est du continent. Cet empire n’est maintenant que l’ombre de lui-même, les Dérigions ont perdu la plupart de leurs territoires, la noblesse y est décadente (ne pensant qu’au plaisir et non au bien de l’empire). Le coté positif de cet amour du beau et du plaisir c’est qu’ils produisent énormément d’œuvre d’arts qu’ils vendent ou se font piller. Leur capitale est la plus grande ville de Tanæphis , elle abrite presque la totalité des Derigions (4 500 000 personnes) et ce nomme Pôle. Situé vers le centre du continent toutes les routes commerciales à quelques exceptions prêt passe par cette cité. L’empereur actuel tente de faire la paix avec les Vorozions. Ils subissent régulièrement les attaques des armées Vorozionne et les raids des Sekekers et des Piorads. Les postes de responsabilités sont interdits aux Porteurs, un humain ramassant une Arme doit démissionner de son poste. Les grands penseurs, philosophes et artistes s'installent en général à Pôle où ils peuvent trouver des mécènes. Cultures Derigions : Banlieusard (Dérigion qui n'habite pas Pôle. Ils sont confronté aux guerres et aux pillards), Sujet (habitant de Pôle), Défenseur de Pôle (Dérigion ou étranger qui a pris les armes pour défendre Pôle), Gueux (habite les sous-sols de Pôle ou des bâtisses à l'abandon), Noble dérigion.

Les Vorozions : peuple qui s'est libéré de l'emprise Dérigionne lors d'une nuit digne de notre saint Barthélemy. Ils envahissent (ou libèrent) les différents peuples qui les séparent de Pôle : ils ont maintenant créé un territoire qui se nomme l'Hégémone où l'esclavage est interdit et ou les légistes appliquent les lois pour le bien de tous. Ce territoire o C'est une société très structuré où l'administration est toute puissante. Leur avancé technologique est légèrement supérieur aux autres peuples. Là où les artisans Dérigions font du beau, les Vorozions font de la quantité et du pratique. Un des principes non écrit des dirigeants de l'Hégémone c'est de faire systématiquement le contre pied des Dérigions. Les Vorozions sont les principaux responsables de la chute de l'Empire Dérigion. Cependant, il y a une dizaine d'année, à la grande surprise de tous, alors qu'ils avaient atteint les murailles de Pôle, l'armée à été rappelé ; depuis la guerre entre ces deux nations recommence et s'arrête au grès des votes remportés soit par les pacifistes soit par les bellicistes. Cultures Vorozions : Noble Vorh (descendant de ceux qui ont renversé le jouc Dérigion), Légistes (serviteur zélés de l'état, pour le respect des lois de l'Hégémone), Citoyen du nord (occupe les territoires des premiers Vorozions, ce sont des artisans, des ouvriers …), Méridional (fait partie des peuples libérés par les Vorozions. Citoyen moins lié à l'Hégémone, plus turbulent), Guildien (bourgeoisie naissante).

Les Piorads : peuple qui est venu de la mer, d'on ne sait où, à l'époque de l’apogée de l'Empire Dérigion. Ils ont accosté sur la cote est, puis se sont dirigés vers le nord et le nord ouest où ils sont encore maintenant. Ils ont massacré les Thunks qui occupaient ces territoires. Les Piorads n'obéissent qu'à une seule loi : celle du plus fort, cependant plusieurs Jarls maintiennent un semblant de société. Les Piorads font régulièrement des raids chez les autres peuples pour récupérer les biens et denrées qu'ils n'ont pas. Ils ont réussie à ''Domestiquer'' des chevaux carnivore, nommé Chagars, et ces derniers leur donnent un vrai avantage sur les champs de bataille. Une partie des Piorads a quittée les royaumes Piorads et s'est transformé en bande de brigands. Une partie des royaumes Piorads est particulière car elle se situe sous le niveau de la mer, protégée de cette dernière par un immense mur construit à l’époque des Elfes. Cette partie est très fertiles et est peuplé de Piorad qui travaille la terre. Les Piorads ont tendance à être grand, les cheveux blonds ou roux et les yeux clairs, mais certains d'entre eux ont les yeux rouge (on les appel les yeux de braises et ils sont toujours avec une musculature très développée). La femme s'occupe du foyer sauf si elles décident de prendre les armes. Un des royaumes est d'ailleurs dirigé par une Jarl. Cultures Piorads : Citadin, Glaiseux (habitant des basses-terres et travailleur de la terre), Montagnard (peu de lien avec les autres Piorads car ils restent dans les hautes montagnes. Très agressifs et ne reconnaissant aucune autorité), Pillard, Nordh (famille d'élite guerrière et sociale).

Voila pour les nations, maintenant les origines qui correspondent aux rejetés et sans nation :
Les Alwegs : les Alwegs correspondent à des enfants nés de parents appartenant à des peuples différents et qui ont été rejeté (on les nomme les Bâtard) ou a des peuples très locaux et non reconnus (comme par exemple les Sagrime qui vie dans des caravanes ou les Massans qui vivent sur les fleuves de l'est). Cultures Alwegs : Négligé (vie dans un territoire revendiqué par aucune nation), Mercenaire, Esclave, Errant (vie sur la route ou les fleuves), Horla (brigand ou rebelle).

Les Sekekers : les Sekekers sont à l'origine des femmes qui se sont rebellées contre le jouc des hommes. Elles ont pris les armes et ont formée une société où les hommes n'ont pas le droit d'exister. Pour grossir leurs rangs, elles enlèvent les filles des villages qu'elles attaquent et dont elles massacrent les hommes. Toujours en déplacement, elles sont en fuitent perpétuelle. Elles se font opérer pour se retirer les attributs féminin et pour ne plus pouvoir avoir d’enfants, certaines se défigurent pour être les plus repoussantes possibles. Elles occupent les territoires oublié des Dérigions : la partie comprise entre l’Empire et les terres désertiques Batranobans. Cultures Sekekers : Maraudeuse (pillard et nomade : la Sekeker type), Cavée (vie dans des camps sédentaires cachés), Chrysalide (Sekeker non opérée pour des missions d’infiltration, élite guerrière).

Les Hysnatons : il n’y a plus que des humains sur Tanæphis car les Chimères (Elfes, Nains, Trolls, Formoirés et autres Oubliés) ont toutes disparue à l’époque où on joue. Cependant, les Chimères étaient toutes compatibles avec l’espèce humaine et de nombreux enfants humains naissent encore avec des traits physiques hérités des chimères, on les nomme Hysnatons. Les Hysnatons sont souvent à part dans la société : ils sont soit rejetés ou persécutés car différents, soit recherché comme esclave pour des travaux de force ou pour travailler dans des maisons closes. Il n’y a pas un peuple Hysnaton, même si certains d’entre eux se regroupent pour former des compagnie mercenaires ou de brigands. Cultures Hysnatons : Lourdaud (reconnue pour sa puissance musculaire ou sa résistance à l’efforts), Etincelant (reconnue pour sa beauté inhumaine), Malbâti (grotesque, ridicule… il a ce qu’il y a de pire dans les traits chimériques).

Pour faire un personnage il faut choisir une Origine (peuple) et une Culture lié à cette origine puis une Besogne (je vous les poste les Besognes dès que je peux).
Exceptions:
Pour les Alwegs on peut choisir deux Origines, pour les Sekekers et les Hysnatons il faut choisir une Origine non Sekeker/Hysnaton ce n'est que les Cultures qui sont Sekekers/Hysnatons.

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Message  Invité Ven 21 Sep - 22:27

Je ne me rappelais pas que ce monde était si peu engageant !


Dernière édition par boulet le Sam 22 Sep - 12:14, édité 1 fois

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Message  Invité Sam 22 Sep - 10:57

L'ancienne version avait les mêmes peuples ( à part les Vorozions qui ont beaucoup changé et les Hysnatons qui ont changé du fait du changement des Chimères).
Après tout dépend du mj, mais pour moi l'ancienne version était très violente et j'y ai joué et fait joué dans une ambiance plutôt sombre.
Maintenant, si cette ambiance dérange je peux dans mes descriptions mettre un peu moins le focus sur les travers des peuples de Tanaephis. Il faut que tout le monde se sente bien, et prenne du plaisir à jouer.

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Message  Invité Lun 24 Sep - 20:39

la suite:

Bien sûr ce qui est écrit ci-dessus correspond à des archétypes, tous les Batranobans ne sont pas des machos racistes ou les Piorads des brutes qui ne pensent qu’à ce battre…
Maintenant quelles sont les professions, ou Besognes, disponibles ? Les Besognes ne sont pas spécifiques à un peuple (il y a beaucoup de Courtisant Derigions, mais on peut aussi imaginer un Gadhar ou un Thunk avec cette Besogne). De plus, si vous avez des idées de Besognes n’hésitez pas à me donner le concept et j’essai de l’adapter au système.
Artisan, Artiste, Astrologue (n’oubliez pas le fort effets des astres célestes sur les humains de Tanæphis), Belle de guerre (guerrière qui utilise sa souplesse en combat), Brigand, Chasseur, Chevalier, Courtisan, Domestique, Dresseur, Eclaireur, Erudit, Escrimeur, Fermier, Garde du corps, Gladiateur, Guide, Marchand, Médecin, Mendiant, Messager, Mercenaire, Milicien, Officier, Prostituée, Protecteur, Saltimbanque, Sénéchal, Soldat, Tenancier et Voleur.


Pour les Armes :
Vous choisirez le Type, la Composition, un des Pouvoirs et une des trois Motivation de l’Arme porté par votre Porteur. Celui qui interprétera cette Arme choisira une Motivation et me dira quel genre de Pouvoir il voudrait que l’Arme qu’il interprète ait. Je choisirais la dernière Motivation et répartirais les points de création et contacterais par message privé le joueur du Porteur pour savoir si ça lui convient, en particulier pour les Limitations de l’Arme et les Conditions de Pouvoir.

Type d’arme (entre parenthèse c’est le coût en point de création qui montre l’adaptabilité/dangerosité/protection qu’accorde ce type d’Arme) : Bouclier (11), Ceste (2), Ceste lourde (4), Chaine (14), Cimeterre (6), Cimeterre à 2 mains (10), Dague (7), Epée à 2 mains (14), Epée batarde (10), Epée courte (6), Epée longue (6), Epieu (8 ), Fléau d’arme (6), Fleuret (7), Fouet (10), Glaive (5), Hache (5), Hache à 2 mains (13), Hache de combat (7), Hachette (3), Hallebarde (14), Lance (9), Main gauche (9), Marteau de guerre (8 ), Masse d’arme (7), Massue (6), Pavois (17), Rapière (8 ), Stylet (9), Targe (7).

Compositions (entre parenthèse c’est le coût en point de création avec un léger descriptif de l’effet, n’hésitez pas à poser des questions) : Acier (5, un pouvoir fétiche), Acier irisé (15, un pouvoir fétiche et détecte les poches de magie), Airain ou Fer (0, aucun avantage), Cristal elfique (20, un pouvoir fétiche, est plus légère, est plus maniable), Fer météoritique (30, plus de dégât, plus de protection), Embuée (15, un traitement à l’Epice a rendu cette arme très solide avant que le Dieu ne s’incarne : plus de protection), Mercure (20, ignore 1 point de protection d’armure, plus de dégâts), Obsidienne (15, plus de dégâts), Os (15, est plus légère, est plus maniable), Pierre de lune (30, augmente les gains/perte de Tension due à une des Lunes, permet de remplacer la Fatigue par la Tension), Pierre volcanique (15, flotte sur l’eau, un pouvoir fétiche lié au feu/chaleur/lumière).

Pouvoirs : Un pouvoir rare ne peut être possédé que par une seule Arme par groupe. Maximum de 2 pouvoirs Supérieurs ou rare. Maximum de 4 pouvoirs en tout. Les pouvoirs Majeurs coûte 2 fois plus de point de création que les Mineurs. Les pouvoirs Supérieurs coûte 3 fois plus que les mineurs.
Mineurs :Adrénaline, Apaisement, Arme en main, Aspect augmenté (un Aspect de l’Arme à un effet plus important 2fois/scène), Biomécanique-bouche, Biomécanique-œil, Biomécanique-organes sexuels, Biomécanique-pseudopode, Bond, Communication à longue distance, dégâts spéciaux instantanés (dégâts spéciaux à choisir parmi : acide, choc, électricité, flamme, froid, projectile et tronçonneuse), Halo de suspension, Lumière, Orientation, Peur, Poison virulent, Projection, Réserve de fluide limité (permet d’utiliser un pouvoir limité non supérieur en fréquence une fois de plus), vision infrarouge, vision nocturne, voix.

Majeurs : Absorption (connaissez-vous Stormbringer ?), Appel d’animaux, Aspect critique (comme Aspect augmenté en plus bourrin), Aspect sous contrôle (comme Aspect critique mais le Porteur est alors une marionnette), Aura de confusion, Aura de courage, Aura de désespoir, Aura de peur, Biomécanique-croc, Biomécanique-crochet, Biomécanique-infection, Brouillard, Chance, Décrépitude, Dégâts massifs, dégâts spéciaux à distance, dégâts spéciaux maintenus, Déplacement sur l’eau, Destruction (casse les armure/bouclier et autre objet), Détection de vie, Détection du danger, Détection du mensonge, Disparition (l’Arme n’est plus apparente), Douleur, Embrasement, Extrême assurance, Folie, Empathie animale, Intrusion mentale, Invisibilité, Malchance, Nappe d’ombre, Parade de projectiles, Paralysie, Passe-muraille, Perce armure, Poison, Polymorphie (le Porteur change d’apparence), Réflexes surhumains, Régénération, Réserve de fluide (comme Réserve de fluide limité mais pour les pouvoirs supérieurs), Résistance, Saut temporel (rare), Téléportation de combat, Téléportation de groupe, Tempête (dure longtemps), Tornade (durée courte mais aucun projectiles ne peut atteindre le Porteur), Transformation (l’Arme peut changer de Type pendant un certain temps), Transformation permanente (rare) (Transformation à chaque nouveau Porteur), Vieillissement, Vieillissement ralenti, Vitesse surhumaine.

Supérieurs : Animation des morts-vivants (rare), Biomécanique-cœur (rare), Détection du fluide (rare), Lévitation, Pouvoirs intériorisés (les Pouvoirs de l’Arme font encore effet même si utilisation du pouvoir Disparition), Prémonition (rare), Téléportation.


vous pouvez me décrire ici ou en message privé le type de personnage que vous voulez (si vous avez des idées d'histoires personnelles), son Origine, sa Culture et sa Besogne.

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Message  Invité Mar 25 Sep - 8:29

Pour David, si j'ai bien compris, il ne viens pas sur le forum... donc je vais lui faire un pré-tiré.
Maintenant, y a t il quelqu'un qui le voie ? Si c'est le cas, cette personne peut elle lui demander quel type d'Arme il veut et me le poster ici ou me le dire vendredi 28 au club?

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Message  Eric Mar 25 Sep - 18:51

Je pense que David sera là vendredi prochain, ce sera l'occasion de lui en parler (je l'ai vu vendredi dernier, mais j'avoue que j'ai zappé).


Par contre, tu n'as pas indiqué de combien de points on dispose ? On fait ce qu'on veut et on perd des points sur la création de notre perso ? Et pour les pouvoirs, quand on choisira celui de l'arme d'un autre, est-ce qu'on saura le premier pouvoir choisi ?
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des gens pour une campagne Bloodlust sur l'année? Empty Re: des gens pour une campagne Bloodlust sur l'année?

Message  Invité Mer 26 Sep - 19:56

Désolé d'écrire si tardivement, en fait votre personnage va trouver son Arme au cours du premier scénario histoire de vous faire connaître le système progressivement. Donc ne pensez pas votre Arme comme étant une extension de votre personnage ( pour rappel, la mortalité est importante à Bloodlust). Bien sur si vous souhaitez absolument qu'ils soient complémentaire c'est faisable.

Pour ceux qui veulent m'écrire un background je vous donne le début de la campagne:
Le premier scénario commence dans une caravane d'un marchand-esclavagiste.... et vous êtes attachés à des chaînes ( ou comment réunir des non Porteur de tous origines possibles). Rolling Eyes
En espérant que vous êtes encore partant Cool

@Eric: lorsque vous aurez choisie Origine, Culture et Besogne pour le Porteur et le Type, Composition, une Motivation et un pouvoir pour votre Arme je vous dirais les compétences où vous pouvez distribuer les points et je vous repartirais les Armes des autres joueurs pour que vous puissiez choisir une Motivation et les pouvoirs de cette Arme.

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Message  Drizze Jeu 27 Sep - 15:54

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