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Runequest, la suite ?
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Re: Runequest, la suite ?
On s'enlise là. Qui peut jouer le 10 juin et/ou le 24 juin ?
Yves- Niveau 5
- Nombre de messages : 930
Prénom (valide requis) : Yves
Date d'inscription : 01/10/2008
Re: Runequest, la suite ?
Merci de proposer Yves.
Je vois mes dispos au boulot et je te tiens au courant.
Je vois mes dispos au boulot et je te tiens au courant.
Invité- Invité
Re: Runequest, la suite ?
Malheureusement le 10 et le 24 juin cela tombe sur les week-ends où j'ai mes enfants et, sauf changement, je n'ai pour l'instant plus de solution de garde le vendredi soir.
Le mieux serait peut-être de ne plus compter sur moi.
Le mieux serait peut-être de ne plus compter sur moi.
Sabi14- Niveau 3
- Nombre de messages : 168
Age : 32
Prénom (valide requis) : Sabi
Date d'inscription : 12/08/2015
Re: Runequest, la suite ?
Tu fais partie de la campagne au meme titre que les autres donc ce serait dommage que tu arretes.
Maintenant il est clair qu il va falloir trouver une date pour jouer.
Maintenant il est clair qu il va falloir trouver une date pour jouer.
Invité- Invité
Re: Runequest, la suite ?
Le 01/07/2016 du coup.
Drizze- Niveau 6
- Nombre de messages : 2108
Age : 34
Prénom (valide requis) : Nicolas Robert
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Runequest, la suite ?
Le 1er juillet pour moi c'est bon. Mais je vais essayer de m'arranger pour le 10 ou le 24 juin quand même. Sinon apres ça repousse trop. Je confirme la semaine prochaine.
Sabi14- Niveau 3
- Nombre de messages : 168
Age : 32
Prénom (valide requis) : Sabi
Date d'inscription : 12/08/2015
Re: Runequest, la suite ?
Je suis dispo le 10 juin mais pas le 24 je pense car je vais sans doute finir tard ce jour la.
Invité- Invité
Re: Runequest, la suite ?
Dispo le 10
Le 24 aussi.
Mais plus le 1er juillet.
Mais le 10, oui oui oui !!!
Le 24 aussi.
Mais plus le 1er juillet.
Mais le 10, oui oui oui !!!
Sabi14- Niveau 3
- Nombre de messages : 168
Age : 32
Prénom (valide requis) : Sabi
Date d'inscription : 12/08/2015
Re: Runequest, la suite ?
Donc on valide pour le 10 ? Thomas ? Nicolas ?
Yves- Niveau 5
- Nombre de messages : 930
Prénom (valide requis) : Yves
Date d'inscription : 01/10/2008
Re: Runequest, la suite ?
Ok pour moi
Drizze- Niveau 6
- Nombre de messages : 2108
Age : 34
Prénom (valide requis) : Nicolas Robert
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Runequest, la suite ?
Bon et bien c'est parfait tout ca.
Drizze ce serait bien que tu arrives le plus tôt possible afin qu'on prépare ton arrivée.
Je t'ai envoyé un certain nombre d'éléments sur la campagne et je t'invite à les relire avant car tu te doutes bien que tout cela n'était pas simplement pour le plaisir.
Si tu as des questions on en parle par MP.
Pour les autres on arrive au terme de la première partie de la campagne, vos personnages ont muri et des liens se sont tissés dans le groupe...mais comme vous vous en doutez les élevages de moutons à Percevent ce n'est pas pour tout de suite.
Je vous invite donc à réfléchir à ce que vous aimeriez faire, savant bien sur que je vais vous offrir des pistes.
S'il y a des questions particulières concernant les choses que nous aurions commencé à developper par MP n'hésitez pas à m'en faire part.
Le destin est en marche alors que l'année 1620 s'achève...
Drizze ce serait bien que tu arrives le plus tôt possible afin qu'on prépare ton arrivée.
Je t'ai envoyé un certain nombre d'éléments sur la campagne et je t'invite à les relire avant car tu te doutes bien que tout cela n'était pas simplement pour le plaisir.
Si tu as des questions on en parle par MP.
Pour les autres on arrive au terme de la première partie de la campagne, vos personnages ont muri et des liens se sont tissés dans le groupe...mais comme vous vous en doutez les élevages de moutons à Percevent ce n'est pas pour tout de suite.
Je vous invite donc à réfléchir à ce que vous aimeriez faire, savant bien sur que je vais vous offrir des pistes.
S'il y a des questions particulières concernant les choses que nous aurions commencé à developper par MP n'hésitez pas à m'en faire part.
Le destin est en marche alors que l'année 1620 s'achève...
Invité- Invité
Re: Runequest, la suite ?
Mauvais nouvelle je ne pourrais finalement pas être présent le 10/06.
Imprévu familiale (rien de grave).
Sorry.
Imprévu familiale (rien de grave).
Sorry.
Drizze- Niveau 6
- Nombre de messages : 2108
Age : 34
Prénom (valide requis) : Nicolas Robert
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Runequest, la suite ?
Partie très sympa hier toujours dans une très bonne ambiance avec des rebondissements qui vous ont surpris dans l'intrigue j'ai l'impression.
J'espere que ca vous a plu.
Manque de coordination dans les combats par contre très clairement, il va falloir améliorer tout ca.
Tom clairement c'était ta soirée avec un gros coup de chance en mangeant les miettes d'Eurmal, ces délicieux petits champignons. Pour rappel Eurmal est le dieu bouffon du panthéon orlanthi, il peut être un peu blagueur ou cruel, mais ca vision décalée peut parfois ouvrir de nouveaux horizons à ses adorateurs.
Petits conseils du maitre de jeu :
Lorsqu'on est un combattant de première ligne il vaut mieux laisser les soutiens vous aider du point de vue de la magie plutôt que d'épuiser son potentiel, Tom s'en est bien sorti contre l'esprit de l'ancien mais enhardi par cet afflux soudain de pouvoir il s'est un peu trop laissé griser en distribuant les sorts alors qu'il est le principal combattant du groupe. Les lanceurs de sort adverses ont tendance en général à lancer leurs sorts de contrôle sur les frappeurs afin de les neutraliser or les points de magie sont également la résistance aux sort.
Pour te dire à quel point tu l'as échappé belle, si l'ancien te battait lors du combat spirituel son esprit possédait temporairement ton corps, le temps de te transformer définitivement en lézard des rocs. Il passait alors à l'adversaire suivant.
Autre petite possibilité que vous n'avez peut être pas envisagée : vous passer le trident entre vous. Après avoir bien entamé l'ancien, un nouveau joueur se retrouvait boosté pour l'affronter car comme vous l'avez compris sa cible prioritaire était le porteur du trident de son ennemi séculaire.
Autre information sur le combat spirituel comme vous l'avez découvert, un être de chair ne peut initier un combat spirituel. 2e point de par le grand compromis, un esprit qui attaque un être vivant doit se matérialiser pour le faire et enfin très important on ne peut combattre spirituellement et physiquement simultanément, il faut faire un choix. Autrement dit si un esprit vous attaque durant un combat vous devez choisir votre adversaire.
Après voulant avancer dans l'histoire c'était un pari risqué que de poursuivre l'exploration durant le combat et ainsi que Sabi l'avait pressenti la femelle de l'ancien vous attendait au coin de la rue. Fort heureusement ce n'était pas une très bonne combattante mais ainsi que Connor en a fait l'expérience elle tapait fort et ca remet vite un combat en cause.
En résumé prudence et soutien. Au besoin un combat ca se refuse qui à le préparer et à revenir, les cimetières de Glorantha sont emplis de gens qui ont essayé mais ainsi que je vous l'ai dit, les lois de la statistique sont impitoyables et la chance que vous avez eu lors de certains combats, vos adversaires peuvent également l'avoir.
Dernière chose à l'intention d'Yves et de Tom, je vous fais confiance pour effectuer vous même vos jets d'expérience.
La méthode est très simple, pour chaque compétence dans laquelle vous avez une croix, vous pouvez lancer 1d100 + modificateur approprié (ex si vous avez une croix en scruter vous lancez 1d100 + bonus de perception.
Si le résultat est supérieur à votre compétence actuelle, vous avez progressé.
Si votre compétence était inférieure ou égale à 50% vous gagnez automatiquement 5%.
Si votre compérence était supérieure à 50% vous gagnez 1d6% ou 3% au choix.
Voila, je vais faire un résumé séparé de la partie. La vision de Sabi en sera volontairement exclue car je vous laisse le soin de prendre un peu d'initiative et d'être proactifs en réfléchissant aux très nombreuses pistes dont vous disposez et qui dessinent les contours d'une intrigue vous l'avez remarqué j'espere.
Vivement la prochaine
J'espere que ca vous a plu.
Manque de coordination dans les combats par contre très clairement, il va falloir améliorer tout ca.
Tom clairement c'était ta soirée avec un gros coup de chance en mangeant les miettes d'Eurmal, ces délicieux petits champignons. Pour rappel Eurmal est le dieu bouffon du panthéon orlanthi, il peut être un peu blagueur ou cruel, mais ca vision décalée peut parfois ouvrir de nouveaux horizons à ses adorateurs.
Petits conseils du maitre de jeu :
Lorsqu'on est un combattant de première ligne il vaut mieux laisser les soutiens vous aider du point de vue de la magie plutôt que d'épuiser son potentiel, Tom s'en est bien sorti contre l'esprit de l'ancien mais enhardi par cet afflux soudain de pouvoir il s'est un peu trop laissé griser en distribuant les sorts alors qu'il est le principal combattant du groupe. Les lanceurs de sort adverses ont tendance en général à lancer leurs sorts de contrôle sur les frappeurs afin de les neutraliser or les points de magie sont également la résistance aux sort.
Pour te dire à quel point tu l'as échappé belle, si l'ancien te battait lors du combat spirituel son esprit possédait temporairement ton corps, le temps de te transformer définitivement en lézard des rocs. Il passait alors à l'adversaire suivant.
Autre petite possibilité que vous n'avez peut être pas envisagée : vous passer le trident entre vous. Après avoir bien entamé l'ancien, un nouveau joueur se retrouvait boosté pour l'affronter car comme vous l'avez compris sa cible prioritaire était le porteur du trident de son ennemi séculaire.
Autre information sur le combat spirituel comme vous l'avez découvert, un être de chair ne peut initier un combat spirituel. 2e point de par le grand compromis, un esprit qui attaque un être vivant doit se matérialiser pour le faire et enfin très important on ne peut combattre spirituellement et physiquement simultanément, il faut faire un choix. Autrement dit si un esprit vous attaque durant un combat vous devez choisir votre adversaire.
Après voulant avancer dans l'histoire c'était un pari risqué que de poursuivre l'exploration durant le combat et ainsi que Sabi l'avait pressenti la femelle de l'ancien vous attendait au coin de la rue. Fort heureusement ce n'était pas une très bonne combattante mais ainsi que Connor en a fait l'expérience elle tapait fort et ca remet vite un combat en cause.
En résumé prudence et soutien. Au besoin un combat ca se refuse qui à le préparer et à revenir, les cimetières de Glorantha sont emplis de gens qui ont essayé mais ainsi que je vous l'ai dit, les lois de la statistique sont impitoyables et la chance que vous avez eu lors de certains combats, vos adversaires peuvent également l'avoir.
Dernière chose à l'intention d'Yves et de Tom, je vous fais confiance pour effectuer vous même vos jets d'expérience.
La méthode est très simple, pour chaque compétence dans laquelle vous avez une croix, vous pouvez lancer 1d100 + modificateur approprié (ex si vous avez une croix en scruter vous lancez 1d100 + bonus de perception.
Si le résultat est supérieur à votre compétence actuelle, vous avez progressé.
Si votre compétence était inférieure ou égale à 50% vous gagnez automatiquement 5%.
Si votre compérence était supérieure à 50% vous gagnez 1d6% ou 3% au choix.
Voila, je vais faire un résumé séparé de la partie. La vision de Sabi en sera volontairement exclue car je vous laisse le soin de prendre un peu d'initiative et d'être proactifs en réfléchissant aux très nombreuses pistes dont vous disposez et qui dessinent les contours d'une intrigue vous l'avez remarqué j'espere.
Vivement la prochaine
Invité- Invité
Re: Runequest, la suite ?
Je complète mon mail précédent par quelques informations supplémentaires.
Compte tenu des nombreuses découvertes faites durant cette aventure et en plus des jets d'expérience je vous octroie les bonus suivants :
Connaissance des animaux : +1%
Connaissance du monde : +1%
Connaissance des mineraux : +1%
Connaissance des plantes : +1%
Parler le newtling (à force de les entendre) : 5% + bonus de communication
J'espere que vous avez bien fait des croix (Effaçables n'est ce pas Sabi) lorsque vous avez utilisé vos compétences.
Si vraiment vos jets sont pourris dites le moi. Pour Connor la cata, une seule compétence augmentée.
Si vous voulez faire des choses particulières de vos sous (je considère qu'on a divisé les 2000 souverains en 4 soit 500 par tête) dites le également.
Il peut s'agit d'équipement, de sorts ou toutes sortes de services comme par exemple l'entrainement.
Compte tenu des nombreuses découvertes faites durant cette aventure et en plus des jets d'expérience je vous octroie les bonus suivants :
Connaissance des animaux : +1%
Connaissance du monde : +1%
Connaissance des mineraux : +1%
Connaissance des plantes : +1%
Parler le newtling (à force de les entendre) : 5% + bonus de communication
J'espere que vous avez bien fait des croix (Effaçables n'est ce pas Sabi) lorsque vous avez utilisé vos compétences.
Si vraiment vos jets sont pourris dites le moi. Pour Connor la cata, une seule compétence augmentée.
Si vous voulez faire des choses particulières de vos sous (je considère qu'on a divisé les 2000 souverains en 4 soit 500 par tête) dites le également.
Il peut s'agit d'équipement, de sorts ou toutes sortes de services comme par exemple l'entrainement.
Invité- Invité
Re: Runequest, la suite ?
Les Dieux méritent leur part !
Je propose que des offrandes soient faites afin que les Dieux nous récompensent avec des sorts.
(Y avait aussi un rubis dans le butin…)
Je propose que des offrandes soient faites afin que les Dieux nous récompensent avec des sorts.
(Y avait aussi un rubis dans le butin…)
Invité- Invité
Re: Runequest, la suite ?
Alors puisque Tom aborde le sujet plusieurs choses concernant la magie.
Bon d'abord soyons honnêtes, à part Tom on n'entend pas trop parler de vos religions jusque la. Certes Yves n'en a pas donc ca n'aide pas forcément.
Bref ils ne se manifestent pas comme ca. Tom a tenté une intervention divine qui n'a pas fonctionné.
En général vu ce que ca coute au personnage, on réserve ca pour les situations ou un personnage risque de mourir.
Deux types de magie sont enseignées par les cultes :
La magie divine et la magie spirituelle.
La magie spirituelle c'est celle de tous les jours et je n'exagère pas. Elle est omniprésente ainsi que je l'ai déjà expliqué et je vous incite à en abuser quand le besoin se fait sentir. C'est un boost incontournable. Cette magie est également celle des shamans qui peuvent également l'enseigner mais tout à un prix en espèces sonnantes et trébuchantes. Chaque religion a accès a seulement certains sorts de magie spirituelle. Par exemple Humakt le dieu de la guerre incite tous ses initiés à apprendre vivelame dont Sabi a pu tester l'efficacité lors du combat contre la femelle de l'ancien. Enfin certains cultes ont des sorts de magie spirituelle spécifiques et qu'ils gardent jalousement. Par exemple Yelmalio le dieu du soleil enseigne le sort de lanterne qui se lance sur un bouclier et qui produit une source d'éclairage très utile pour ne pas avoir les mains occupées en combat (Yves si tu m'entends... ). Vos cultes associés (en général ceux de votre panthéon) vous apprennent également des sorts.
La magie divine s'apprend autrement. Elle imite directement le pouvoir des dieux et est beaucoup plus puissante : on parle de sorts de résurrection par exemple, Orlanth apprend à se téléporter...c'est sans commune mesure avec la magie spirituelle. Elle s'apprend pour peu que le prêtres l'autorisent moyennant finances et un sacrifice aux dieux. Chaque religion a des sorts communs et d'autres qui lui sont spécifiques en fonction des affinités runiques de la divinité. Pour reprendre Humakt, on n'apprend pas de sort de résurrection vous vous en doutez. On ne peut être le dieu de la mort et ramener les gens à la vie. Par contre il possède un sort qui tue instantanément un ennemi si son pouvoir est vaincu. Ainsi donc les dieux sont confinés dans leur sphère de pouvoir mais la encore entre religions alliées ont s'apprend parfois certains sorts. Lors de services rendus à un culte, les prêtres de celui-ci peuvent également vous autoriser exceptionnellement à apprendre un des sorts de celui-ci. Autre élément important un sort de magie divine a toujours 95% de chances de réussir.
Apprendre la magie divine implique un sacrifice permanent de points de pouvoir au dieu concerné en plus d'une donation pécunière.
Si la personne ayant appris le sort est un simple initié du culte ou membre d'un culte associé, ce sort est à usage unique. Une fois lancé il est oublié.
Si la personne ayant appris le sort est un prêtre ou un seigneur runique dans certains cas, ce sort est réutilisable dès lors que celui qui l'a appris va honorer son dieu dans un temple.
Vous comprenez donc l'importance des religions. Plus une religion est répandue et possède de nombreux cultes, plus facile est l'accès à la magie pour ses adorateurs donc plus elle est puissante et plus le dieu est renforcé par les dons de ses adorateurs. Au contraire une religion sans lieu sanctifié ne peut tenir de culte et s'affaiblit. C'est la raison pour laquelle les lunars ont fermé le temple d'Orlanth à Boldhome ce qui coupe ses adorateurs de leurs dieux.
Il y a trois façon d'évoluer dans un culte : en devenant acolyte, prêtre ou seigneur runique.
Les deux premiers existent dans tous les cultes, les seigneurs runiques uniquement dans les religions guerrières les plus puissantes.
Parfois la fonction est cumulée comme c'est le cas chez Humakt, Orlanth ou le Taureau Tempête notamment.
Un acolyte est un prêtre qui n'exerce pas officiellement le culte mais assiste le prêtre dans ses fonctions. Devenir prêtre ou acolyte implique des obligations auprès de ses fidèles mais bien des avantages sur le plan matériel et surtout l'accès à la magie divine réutilisable en raison du lien privilégié avec son dieu. Pour cela outre un examen du candidat, il faut connaître 10 points de magie divine et connaître les compétences propre à son culte (Au nombre de 5) à 50%. Dans certaines religions orientées vers la magie, les prêtres sont parfois des shamans également.
Pour devenir seigneur runique, il faut maitriser (C'est à dire avoir 90%) dans 5 compétences préférées de son culte. Tom pour info il y a tu t'en doutes Sentir le chaos en ce qui concerne le Taureau Tempête. La connaissance de certains sorts de magie spirituelle est parfois exigée. Le seigneur runique a parfois accès à de la magie divine réutilisable mais pas systématiquement. En général il peut accomplir ses demandes d'intervention divine avec 1d10 au lieu de 1d100 pour le commun des mortels ce qui en garantit le succès automatique.
L'accès à ces trois statuts runiques est matérialisé par le droit d'utiliser les métaux runiques. Chaque culte a un métal runique préféré en fonction de ses affinités élémentaires : l'aluminium pour les cultes liés à l'eau, l'argent pour les cultes liés à l'air, le plomb pour les cultes liés à l'obscurité...l'acier étant commun à la plupart également. Ces métaux plus solides ont également des propriétés magiques. Par exemple l'aluminium runique flotte. L'accès au statut de seigneur runique est en général marqué par l'offrande au récipiendaire d'une pièce de métal runique : pièce d'armure ou arme. Lorsqu'un culte est très riche comme chez les lunars, il peut s'agir d'un set complet. Mais souvent le candidat devra lui même trouvé le précieux métal et le faire forger.
Voila je finis avec les shamans qui ont un accès privilégié à la magie spirituelle du fait de leurs liens avec les esprits. De ce fait un shaman a accès à tous les sorts de magie spirituelle mais il a moins de liens avec la magie divine en général. Il possède d'autres avantages que je ne développerai pas ici afin de garder le suspense.
Dans tous les cas l'accès à un de ces statuts donne tous son sens aux personnages et c'est pour cela qu'il faut jouer en campagne a runequest afin de les faire évoluer et de pouvoir profiter de ce qui fait tout le sel du jeu.
Bon d'abord soyons honnêtes, à part Tom on n'entend pas trop parler de vos religions jusque la. Certes Yves n'en a pas donc ca n'aide pas forcément.
Bref ils ne se manifestent pas comme ca. Tom a tenté une intervention divine qui n'a pas fonctionné.
En général vu ce que ca coute au personnage, on réserve ca pour les situations ou un personnage risque de mourir.
Deux types de magie sont enseignées par les cultes :
La magie divine et la magie spirituelle.
La magie spirituelle c'est celle de tous les jours et je n'exagère pas. Elle est omniprésente ainsi que je l'ai déjà expliqué et je vous incite à en abuser quand le besoin se fait sentir. C'est un boost incontournable. Cette magie est également celle des shamans qui peuvent également l'enseigner mais tout à un prix en espèces sonnantes et trébuchantes. Chaque religion a accès a seulement certains sorts de magie spirituelle. Par exemple Humakt le dieu de la guerre incite tous ses initiés à apprendre vivelame dont Sabi a pu tester l'efficacité lors du combat contre la femelle de l'ancien. Enfin certains cultes ont des sorts de magie spirituelle spécifiques et qu'ils gardent jalousement. Par exemple Yelmalio le dieu du soleil enseigne le sort de lanterne qui se lance sur un bouclier et qui produit une source d'éclairage très utile pour ne pas avoir les mains occupées en combat (Yves si tu m'entends... ). Vos cultes associés (en général ceux de votre panthéon) vous apprennent également des sorts.
La magie divine s'apprend autrement. Elle imite directement le pouvoir des dieux et est beaucoup plus puissante : on parle de sorts de résurrection par exemple, Orlanth apprend à se téléporter...c'est sans commune mesure avec la magie spirituelle. Elle s'apprend pour peu que le prêtres l'autorisent moyennant finances et un sacrifice aux dieux. Chaque religion a des sorts communs et d'autres qui lui sont spécifiques en fonction des affinités runiques de la divinité. Pour reprendre Humakt, on n'apprend pas de sort de résurrection vous vous en doutez. On ne peut être le dieu de la mort et ramener les gens à la vie. Par contre il possède un sort qui tue instantanément un ennemi si son pouvoir est vaincu. Ainsi donc les dieux sont confinés dans leur sphère de pouvoir mais la encore entre religions alliées ont s'apprend parfois certains sorts. Lors de services rendus à un culte, les prêtres de celui-ci peuvent également vous autoriser exceptionnellement à apprendre un des sorts de celui-ci. Autre élément important un sort de magie divine a toujours 95% de chances de réussir.
Apprendre la magie divine implique un sacrifice permanent de points de pouvoir au dieu concerné en plus d'une donation pécunière.
Si la personne ayant appris le sort est un simple initié du culte ou membre d'un culte associé, ce sort est à usage unique. Une fois lancé il est oublié.
Si la personne ayant appris le sort est un prêtre ou un seigneur runique dans certains cas, ce sort est réutilisable dès lors que celui qui l'a appris va honorer son dieu dans un temple.
Vous comprenez donc l'importance des religions. Plus une religion est répandue et possède de nombreux cultes, plus facile est l'accès à la magie pour ses adorateurs donc plus elle est puissante et plus le dieu est renforcé par les dons de ses adorateurs. Au contraire une religion sans lieu sanctifié ne peut tenir de culte et s'affaiblit. C'est la raison pour laquelle les lunars ont fermé le temple d'Orlanth à Boldhome ce qui coupe ses adorateurs de leurs dieux.
Il y a trois façon d'évoluer dans un culte : en devenant acolyte, prêtre ou seigneur runique.
Les deux premiers existent dans tous les cultes, les seigneurs runiques uniquement dans les religions guerrières les plus puissantes.
Parfois la fonction est cumulée comme c'est le cas chez Humakt, Orlanth ou le Taureau Tempête notamment.
Un acolyte est un prêtre qui n'exerce pas officiellement le culte mais assiste le prêtre dans ses fonctions. Devenir prêtre ou acolyte implique des obligations auprès de ses fidèles mais bien des avantages sur le plan matériel et surtout l'accès à la magie divine réutilisable en raison du lien privilégié avec son dieu. Pour cela outre un examen du candidat, il faut connaître 10 points de magie divine et connaître les compétences propre à son culte (Au nombre de 5) à 50%. Dans certaines religions orientées vers la magie, les prêtres sont parfois des shamans également.
Pour devenir seigneur runique, il faut maitriser (C'est à dire avoir 90%) dans 5 compétences préférées de son culte. Tom pour info il y a tu t'en doutes Sentir le chaos en ce qui concerne le Taureau Tempête. La connaissance de certains sorts de magie spirituelle est parfois exigée. Le seigneur runique a parfois accès à de la magie divine réutilisable mais pas systématiquement. En général il peut accomplir ses demandes d'intervention divine avec 1d10 au lieu de 1d100 pour le commun des mortels ce qui en garantit le succès automatique.
L'accès à ces trois statuts runiques est matérialisé par le droit d'utiliser les métaux runiques. Chaque culte a un métal runique préféré en fonction de ses affinités élémentaires : l'aluminium pour les cultes liés à l'eau, l'argent pour les cultes liés à l'air, le plomb pour les cultes liés à l'obscurité...l'acier étant commun à la plupart également. Ces métaux plus solides ont également des propriétés magiques. Par exemple l'aluminium runique flotte. L'accès au statut de seigneur runique est en général marqué par l'offrande au récipiendaire d'une pièce de métal runique : pièce d'armure ou arme. Lorsqu'un culte est très riche comme chez les lunars, il peut s'agir d'un set complet. Mais souvent le candidat devra lui même trouvé le précieux métal et le faire forger.
Voila je finis avec les shamans qui ont un accès privilégié à la magie spirituelle du fait de leurs liens avec les esprits. De ce fait un shaman a accès à tous les sorts de magie spirituelle mais il a moins de liens avec la magie divine en général. Il possède d'autres avantages que je ne développerai pas ici afin de garder le suspense.
Dans tous les cas l'accès à un de ces statuts donne tous son sens aux personnages et c'est pour cela qu'il faut jouer en campagne a runequest afin de les faire évoluer et de pouvoir profiter de ce qui fait tout le sel du jeu.
Invité- Invité
Re: Runequest, la suite ?
Runequest en Juillet
Les 1, 8 et 29 Juillets je suis dispo pour une partie de Runequest et faire le Maître.
Les 1, 8 et 29 Juillets je suis dispo pour une partie de Runequest et faire le Maître.
Invité- Invité
Re: Runequest, la suite ?
Le 1 et le 8 c'est possible pour moi, mais pas le 29 (j'irai voir plus loin s'il existe un truc que certains appellent le soleil, mythe ou réalité, à vérifier)
Yves- Niveau 5
- Nombre de messages : 930
Prénom (valide requis) : Yves
Date d'inscription : 01/10/2008
Re: Runequest, la suite ?
Pour le 8 je ne sais pas encore, étant précisé qu'il y a de toute façon déjà une partie de jdr programmée ce jour la.
Pour le 1 je serai avec ma fille en principe donc difficile de jouer.
Pour le 1 je serai avec ma fille en principe donc difficile de jouer.
Invité- Invité
Re: Runequest, la suite ?
Bah.. Un scénario où vous êtes chargés d'escorter une adolescente jusqu'à Boldhome ?
Invité- Invité
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