Histoire et Sortilèges
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Scenarii

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Message  Renaud Sam 28 Nov - 9:13

Je vous propose un petit scénario....forcément il est perfectible....j'attends vos suggestions..








Bande annonce :




Le docteur
House est un génie. Les Ariadnais sont bien stupides de ne pas l’avoir compris.
Qui a eu la génialissime intuition que l’étrange virus présent dans le sang des
Antipodes avait des propriétés encore insoupçonnées ? Qui a fait la découverte
capitale que l’une de ses propriétés était de maintenir en vie un organisme
mort?





Certes les
résultats ne sont pas encore parfaits, mais il faudra bien que la sphère
humaine se rende à l’évidence, le Docteur House est le génial scientifique que
l’humanité attendait !!! Il ne lui reste plus qu’à quitter cette planète
peuplée de néanderthaliens dégénérés pour offrir ses services aux plus offrants.
Seul détail….comment échapper à la vigilance de ces dizaines de zombies qui
rodent autour du laboratoire ? Il faut bien le reconnaître, ses
expériences ont besoin de quelques ajustements…





> Delta
2 à contrôle….. !?



>>Delta
2, ici contrôle, on vous écoute…


>Nous
sommes en position au point 25.114.02. Groupe prêt à intervenir. L’objectif est
repéré. Demande informations complémentaires sur site avant action.



>>Bien
reçu Delta 2. Attendez informations avant action.





Cette mission
sentait les emmerdes à plein nez. Le lieutenant Michaux en avait effectué des
missions de seconde zone, mais récupérer une blouse blanche complètement
siphonnée, en pleine ville, et dans un laboratoire désaffecté n’avait rien de
très enthousiasmant. Autre bémol, les images infrarouges des satellites ne
montraient plus aucune présence humaine dans un rayon de 5 km. Pour un endroit censé posséder une
forte densité de population, c’était tout de même intrigant.


A quelques
centaines de mètres du laboratoire, un détail imprévu avait obligé le
lieutenant Michaux à suspendre son approche. Un groupe de trois ou quatre citadins,
accroupis, semblaient s’afférer autour d’un objet au sol. La lumière des néons
n’était pas suffisante pour distinguer plus de détails.


Pour une
ville annoncée inhabitée, ses habitants avaient de bien curieuses activités
nocturnes…








>> Contrôle à Delta
2… ?


>Ici Delta 2, qui
y-a-t-il ?



>> Confirmation
informations. Zone inhabitée dans un rayon de 5 km. Seule cible objectif détectable.
Ordre d’action immédiate.


>Bien reçu….terminé.





Le lieutenant en était
maintenant convaincu, le groupe se dirigeait tout droit vers de sacrées
emmerdes…..



































Scénario :


Type :
Exfiltration


Multi
joueurs :
Non


Restriction :
T.A.G ; armes de soutien …..





Terrain :


Type :
urbain


Dimensions :
120 x 120 cm


Restrictions :
au moins un bâtiment (laboratoire) positionné au centre de la zone de
l’objectif





Explications du
scénario :



Répartition des forces en présence :


Le joueur
« zombies » est le défenseur, le joueur « groupe commando »
est l’attaquant.





Ordre de mission :


Le joueur
« zombies » doit tout faire pour empêcher le groupe d’exfiltrer le
scientifique et tuer un maximum de ses membres, tandis que le joueur
« groupe commando » doit atteindre son objectif.





Durée :


6 tours


Ou jusqu’à ce
que le scientifique soit sorti,


Ou que le
« groupe commando » soit anéanti,


Ou abandon
des adversaires.





Composition des forces en présence :


100 pts
maximum pour constituer le groupe commando.





Conditions de victoire :


Exfiltration
du Docteur House 10 pts


Mort du
Docteur House 10 pts


1 pt par
membre du commando tué (11 membres)





Règles spécifiques
à ce scénario :



Profil des
zombies :






MOV

CC

TR

PH

VOL

BLI

PB

B

DISP

10-5

13

0

13

13

0

0

2

Totale





Compétences :


Troupes impétueuses ; Irrégulière ; Troupes religieuses ;
Régénération ; Immunité totale ; Sans cube ; Tenace





Déploiement des zombies :


Au début de la partie :


Le joueur « zombies »
déploie 3 groupes de 4 zombies dans un rayon de 14 pas autour de l’objectif.


Au cours de la partie :


A chaque
début de tour, le joueur « zombies » déploie 1 + 1D6 zombies à plus
de 12 pas d’un ennemi. Il doit constituer des groupes de 2 zombies minimum à 5
zombies maximum.





« Aaaaah ! J’ai été mordu !! »


Lorsqu’un
combattant est mis hors de combat par un zombie, il doit effectuer un test de
PH. S’il échoue, il rejoint immédiatement le camp des zombies avec le profil
correspondant. Un combattant inconscient doit également effectuer ce test avant
de pouvoir être soigné.





Exfiltrer le
docteur House :



« Viens
avec moi, toi ! »



Pour capturer
le docteur House, il suffit d’entrer en contact avec son socle. Le scientifique
suit alors la ou les figurines qui l’ont capturé. Son escorte ne peut plus
utiliser qu’une seule compétence courte de mouvement par ordre. Si plusieurs
figurines escortent le docteur House, elles doivent automatiquement agir en
ordre coordonné.





« Attention,
il fout le camp !! »



Si à
n’importe quel moment de n’importe quel tour de joueur, le docteur House n’est
plus en contact avec son escorte, ou si cette escorte décide d’effectuer une
compétence longue, il s’échappe et utilise son ordre pour effectuer
immédiatement deux compétences courtes de mouvement (Se déplacer- Se déplacer)
pour se mettre à l’abri dans un bâtiment ou à défaut, vers la zone de couvert
la plus proche ou le plus loin possible de toute figurine. Une fois à l’abri,
le docteur House tombe dans un état de prostration.





« Delta 2 à Contrôle, objectif en place… »


Pour
exfiltrer le docteur House, son escorte doit le positionner dans sa zone de
déploiement initial et dans une zone suffisamment grande pour poser un gabarit
circulaire. Une fois en place, le lieutenant (et uniquement lui) utilise son
ordre ou bien un ordre de réserve pour appeler un aérotransport (compétence
longue). L’aérotransport arrive sur zone au début du tour suivant du joueur qui
l’a appelé. Une fois que le transporteur est en place, l’embarquement du
docteur House est automatique et la partie prend fin. Si le docteur House n’est
plus capturé au moment où est censé arriver le transporteur, celui-ci repart à
vide et il faut tout recommencer.
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Message  Eric Dim 29 Nov - 7:44

Il y a quelques points que je ne comprends pas (mais j'ai peut-être lu trop vite) :

*pourquoi dans les conditions de victoire, après membres du commando tué tu rajoutes : 11 membres ? Sachant que tu n'octroies que 100 points d'armée pour faire les commandes, il n'y aura certainement pas 11 figs.

*au passage, 100 points d'armée ça me paraît juste. Même si y a pas de tir, une fois au corps à corps, vu le nombre de zombies, ils prennent forcément le dessus.

*je pense que tu peux améliorer la règle de zombies. On peut imaginer qu'ils sont statiques et ne réagissent qu'au bruit/odeur/vue. Donc après placement, les zombies ne réagissent qu'après avoir détecté (soit ils lancent des jets de détecter soit quelqu'un rentre dans leurs zones de déploiement). Ensuite, les zombies n'ont que deux choix : soit ils vont vers un ennemi détecté soit ils alertent d'autres zombies.

Cette règle permet d'être plus "réaliste" vis-à-vis des films de zombies. Ils ne bougent pas tant qu'il n'y a pas de proies, ils s'alertent entre eux par des cris. Le deuxième intérêt, c'est qu'on peut essayer d'anticiper les zombies parce qu'on sait comment ils réagissent. La contrepartie c'est que y a presque plus besoin du joueur zombie (et du coup c'est moins intéressant à jouer, mais ça représente bien le côté "bête" des zombies). Et puis ça veut dire que l'impéteux ne peut pas être joué. Du coup, je les mettrai plutôt frénétique (une fois qu'un zombi blesse il devient impétueux ; ou alors une règle spéciale zombies : dès qu'il détecte un ennemi, ils deviennent impéteueux).

*dans limitation, qu'est-ce que tu appelles : arme de soutien ?


*2 pts de vie pour les zombies c'est trop. Ils sont 12 sur la table au départ, et y a des arrivées ensuite, alors que les commandos ne seront pas nombreux (en 300 points on sort environ 10-12 figs, sauf les Ariadnais, alors en 100 pts ça va être vite très limité).
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Message  Renaud Dim 29 Nov - 10:06

1) Dans les conditions de victoire, effectivement je parle de 11 figurines car c'est le nombre d'Ariadnais que je peux aligner avec 100 pts...mais c'est vrai que pour d'autres armées cela ne convient pas...à revoir donc

2) 100 pts c'est très bien pour les ariadnais pour ce type de scénario...Mais attention, on ne joue pas avec les brutes équipés jusqu'aux dents qui ont des compétences de malade comme "je te vois je te tue"...L'intérêt c'est justement de jouer avec les troupes de bases pour faire une partie rigolote et ajouter un peu de difficulté.

3) J'en viens donc à l'interdiction des armes de soutiens c'est à dire : mitrailleuse, lance missile, lance grenade, tire-bouchon nucléaire et j'en passe.......De base, les zombies n'ont pas de tirs, donc pour leur laisser une chance d'arriver au corps à corps il faut que l'adversaire n'aie pas d'armes trop meurtrières et que les zombies tiennent le coups lors des phases de tir (d'où les 2 points de vie)

4) 2 pts de vie plus régénération me paraît le minimum pour que les zombies aient une chance d'arriver au corps à corps. Il ne faut pas oublier qu'ils ont 0 de blindage et étant donné que l'adversaire peut tirer sans risque, il faut éviter que cela tourne au tir aux pigeons. Je te rappelle qu'un fusil a rafale 3: donc 11 fig = 33 tirs (ça va très vite les morts à Infinity...)

5) Quant à ta proposition sur l'amélioration des règles zombies, elle est intéressante mais trop compliquée à mettre en place et pas très amusante pour le joueur qui joue les zombies. Mon objectif était surtout de simuler un petit groupe submergé par un marée de zombies. Forcément le groupe va être fortement diminué durant la partie, mais il suffit que le lieutenant seul arrive à évacuer le scientifique pour qu'il gagne la partie...donc oui ce sera dur, mais j'espère amusant...
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Message  Eric Dim 29 Nov - 13:07

A mon avis, mais ça ne reste que mon avis, les zombis gagneront à tous les coups (à voir éventuellement contre tes Ariadnais qui seraient 11).


Dans tes 11 figs tu n'as sûrement pas 11 tirs, car tu dois avoir des highlanders avec chain rifle. Ensuite, sans mitrailleuse pas de répartition donc 1 tir ne va que sur une fig.

Par ailleurs, tes zombis sont impétueux donc ils vont bouger deux fois par tour soit 30cm. Sachant qu'ils démarrent au milieu du terrain pas loin de l'objectif, en 2 tours ils sont au corps à corps. Donc avec 2 pts de vie et 2 attaques par tour de jeu, ça va être la raclée.


Que tu veuilles éviter lance missile et mitrailleuse, pourquoi pas. Et encore, vu que les zombies vont fondre sur l'ennemi, je suis pas sûr qu'il y ait tant de morts que ça (d'autant qu'une mitrailleuse c'est 1 CAP et une fig qui vaut chère, donc ça limite les figs d'office).


Je serai toi, quitte à ce qu'il y ait un déséquilibre pour la première partie test, je le ferai en défaveur des zombis et non pas du joueur adverse. 

Mes préconisations : pas de restriction d'arme (le système des CAP le fait tout seul de toute façon) et zombis avec 1 point de vie.
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Message  Renaud Dim 29 Nov - 13:39

Donc après consultation de tes critiques constructives Scenarii Icon_biggrin je propose les modifications suivantes:

- 150 pts à disposition pour former le groupe au lieu de 100 pts

- autorisation des armes de soutient (mais bon, gros billisme à éviter tout de même)

- limitation des points de vie des zombies à 1 (tout en maintenant la compétence régénération)


Rmqs:

- Le fait que les zombies peuvent fondre rapidement sur les combattants donne tout l'intérêt à la partie...il faut être capable de s'organiser pour éliminer les zombies les plus proches. Je rappelle que les zombies ne tirent pas, donc les combattants n'ont pas besoin d'être dispersés et à couvert...ils peuvent se grouper à découvert.

- En ce qui concerne les highlanders les chainrifles les rendent redoutables contre les zombies car c'est une arme à gabarit, comme les lance-flammes et les fusils à pompe......il ne faut pas l'oublier Scenarii Icon_biggrin


Voilà, donc je vais essayer de trouver des zombies par chers et je proposerai un petit test à ceux qui veulent
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Message  Eric Dim 29 Nov - 13:51

De toute façon, c'est du test. Il faudrait tester avec ces règles face à deux armées pour voir comment réagissent les zombies, puis ajuster ensuite si besoin.
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Message  Invité Dim 29 Nov - 16:02

Donc...hum...il serait peut être temps de lancer une campagne infinity au club... du style celle de paradisio...

Et hop dehor l'es truc pas humain Scenarii Alien

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Message  Renaud Dim 29 Nov - 16:15

C'est normal que ce ne soit pas humain........ce sont des zombies Scenarii Icon_biggrin

Aye, mes zombies sont commandés........je me donne jusque fin janvier pour tout peindre et pour organiser un premier test.........avis aux amateurs
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Message  Eric Dim 29 Nov - 16:52

Ouaip, je veux bien tester.Sinon, pour une campagne Infinity, je préfère voir comment on s'organise d'abord. Il y a des joueurs au club, mais les dispos de Loïc ne sont pas régulières, Skrappa n'a pas encore ses figs de peintes, donc ça réduit pas un peu les possibilités.
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Message  Invité Dim 29 Nov - 19:58

Dans ravage, il y a une campagne jouable à 4.

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Message  Eric Lun 30 Nov - 14:10

Ouais et à tous les coups, tous sur la gue*** des ET Scenarii Icon_evil Scenarii Icon_wink
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Message  Invité Lun 30 Nov - 14:34

Fallait avoir deux bras et deux jambes comme tous le monde !

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Message  Eric Lun 30 Nov - 17:32

Mais j'ai 2 bras et 2 jambes !!!! Y a pas de tentacules ni de double paires de bras chez l'AC !!!!
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Message  Invité Lun 30 Nov - 20:24

j espere pouvoir passer ce vendredi et vous donnez vos figs.... mais je n en suis pas certain...

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Message  Renaud Mar 8 Déc - 18:47

Après modifications, voici le nouveau profil des zombies:

Scenarii Moz-screenshotScenarii Moz-screenshot-1
Scenarii 42428610





Profil des
zombies :






MOV

CC

TR

PH

VOL

BLI

PB

B

DISP

5-5

13

0

13

13

0

0

1

Totale





Compétences :


Troupes impétueuses ; Irrégulière ; Troupes religieuses ;
Régénération ; Immunité totale ; Sans cube ; Tenace


Qu'en penses tu Eric (et les autres Scenarii Icon_biggrin )
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Message  Eric Mar 8 Déc - 19:51

Oui, ça me paraît raisonnable. Sinon, par rapport à l'idée que tu te fais du scénar c.a.d s'engouffrer dans la masse des zombis pour aller chercher l'objectif, tu pourrais empêcher les infiltrations (pas eu le temps de repérer le terrain).
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Message  Renaud Mar 8 Déc - 19:56

Oui effectivement, ça me parait logique...je pensais même doter mes zombies de la compétence capteur...en rapport avec leur odorat très développé et avide de chair humaine Scenarii Icon_biggrin
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Message  Eric Mar 15 Déc - 13:56

Dis donc Renaud, on pourrait peut-être s'essayer une partie un après-midi durant les vacances ? En plus mon frère est là, y aurait moyen de s'arranger quelque chose, non ?
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Message  Renaud Mar 15 Déc - 16:04

Avec plaisir...à voir la première semaine ou après le 27 ....
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Message  Eric Lun 28 Déc - 8:03

J'ai repensé à un truc pour ton scénar et notamment pour les zombies. Afin d'éviter que les figs avec chain rifle fassent un carnage (en plus c'est souvent ces figs là qui ont le coût le plus faible), on pourrait imaginer une sorte d'immunité au feu pour les zombis c'est à dire que par le feu un zombi doit perdre deux points de vie pour mourir. 

On mettrait ça sur le compte que même en flamme, un zombie avance avant de finir complètement cramé. Alors que les mitrailleuses et autres snipers l'ont complètement désarticulé ou touché pile à l'endroit mortel.

Si on teste le scénar, je mettrai pas tout un paquet de pretas (avec chain rifle + un super score de corps à corps + leur faible coût, je pense que c'est la fig la plus intéressante contre les zombies Wink ).
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Message  Renaud Lun 28 Déc - 8:52

Pour éviter ce genre de soucis je leur ai donné la compétence "régénération"...cela simule le fait que, de façon aléatoire, un zombi peut survivre à un impact et se relever. Etant donné que le chainrifle ne cause qu'une blessure, la compétence régénération est idéale pour permettre aux zombies de survivre à ce type d'arme.
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Message  Eric Mer 30 Déc - 9:59

J'ai réfléchi à une armée. Chez l'Armée combinée, vu les coûts des lieutenants, ça limite vite l'utilisation d'armes lourdes. Donc, pour l'effet de ces armes, c'est pas avec mon armée que ce sera très probant lors du test s'il faut les laisser ou non.

Par contre, si je voulais être optimum, l'idéal c'est 15 pretas ce qui signifie presque la supériorité numérique sur les zombis (et en plus les pretas ils ont les chain rifle et une meilleure valeur de C à C). Et pour tout ce qui reste encore debout les soldats sorciers (ils ont chain rifle et arts martiaux niveau 4). Mais je ne vais pas jouer comme ça, rassure-toi.

Du coup, ça m'a quand même fait réfléchir et je comprends mieux tes réticences envers les armes lourdes et ton souhait de mettre 2 points de vie aux zombies. En conséquence, je pencherai pour garder arme lourde et le profil de zombie à 1 pt de vie par contre je ferai bien le premier test avec 100 pts d'armée pour voir plutôt que 150 pts (ça limite encore plus les armes lourdes et le nombre de figs).
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Message  Eric Sam 6 Mar - 7:55

Renaud, un lien sur le forum Infinity avec un scénario Zombie :http://forum.infinitylejeu.org/index.php/topic,1153.0.html
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Message  Renaud Sam 6 Mar - 9:21

Je connais déjà, je m'en étais inspiré...

En ce qui concerne ma partie test, hier soir:


-Les zombies ont fini par encercler les courageux ariadnais et à les boulotter tout cru (désolé Benoit Scenarii Icon_biggrin ). Le fait que Benoit ait dispersé ses troupes a permis à Didrik d'encercler progressivement les soldats isolés...(et c'est pas faute d'avoir usé du lance-flamme!)


-Petites modifications que je pense apporter à ce scénario:

Baisser la Vol des Zombies à 11. Peut-être leur supprimer la compétence Impétueux pour leur donner un mouvement 10-5
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Message  Invité Sam 6 Mar - 14:31

Oui on ne m'y reprendra plus à faire partir mon lieutenant et mes berserks en balade alors que mes troupes régulières tremblent de peur en vidant leurs chargeurs en tir de suppression...

Si seulement il ne m'avait pas fallu user de trois ordres pour achever un zombie !

Très sympa en tout cas comme scénario ! Une partie d'initiation qui donne vraiment envie de remettre ça...

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