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Aide de jeu maison
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Aide de jeu maison
Salut tout le monde j'ai fait une petite aide de jeu qui résume en détail les phases d'avant Match, d'engagement de Match et de fin de Match.
BLOOD BOWL - Séquence de matche de ligue
1. Avant Match
1. Tirez à pile ou face : le gagnant choisi d’engager ou de réceptionner.
2. Fait le jet de météo : les deux coachs jet 1D6, la somme des deux dés donne le résultat.
2D6 | RÉSULTAT | EFFETS |
2 | Canicule | Jetez un D6 pour chaque joueur sur le terrain à la fin d’une phase. Sur 1, le joueur s’évanouit et ne peut pas revenir en jeu avant le prochain coup d’envoi. |
3 | Très Ensoleillé | - 1 à tous les jets de Passe. |
4 - 10 | Clément | Temps idéal pour le Blood Bowl. |
11 | Averse | - 1 à tous les jets de Réception, Interception et Ramassage. |
12 | Blizzard | Tous les joueurs tentant de se déplacer d’une case supplémentaire en Mettant Le Paquet (MLP) glissent et sont plaqués sur un résultat de 1-2, et seules des passes rapides ou courtes peuvent être tentées. |
3. Utiliser la cagnotte de match :
· Calculer la cagnotte : L’équipe avec la VE la plus faible reçoit une somme supplémentaire égale à la différence entre la VE des deux équipes x 10 000 Po.
· Ajouter de l’argent à la cagnotte : Transfert possible de sa Trésorerie d’équipe vers la cagnotte de matche (la trésorerie d’équipe est ainsi dépensée).
· Utiliser la cagnotte : Utilisation de la somme d’argent pour acquérir des coups de pouce.
o 0-2 Fût de Bloodweiser - 50 000 Po (+1 jet pour relever les joueurs KO).
o 0-3 Pots-de-vin - 100 000 Po (+1 pot-de-vin qui permet d’annuler une exclusion sur +2).
o 0-4 Entrainement Supplémentaire - 100 000 Po (+1 Relance d’équipe).
o (illimité) Mercenaire - Prix variable (Ajout d’un joueur de votre liste d’équipe).
o 0-2 Star player - Prix variable (Ajout d’un joueur Star Player).
o 0-2 Apothicaire Ambulant - 100 000 Po (+1 Apothicaire dans le staff technique).
o 0-5 Préparatifs Spéciaux - 100 000 Po (Tirez une carte spéciale).
2. Engagement du Match
1. Calculer la FAME (Facteur Additionnel Modifiant les Evenements) :
· Calculer le nombre de fans : 2D6 + facteur de popularité.
· Résultat du jet :
o Si, le nombre de fans est inférieur ou égale à l’adversaire alors FAME = 0
o Si, le nombre de fans est supérieur à l’adversaire alors FAME = 1
o Si, le nombre de fans est au moins deux fois supérieur à l’adversaire alors FAME = 2
2. Placez le ballon sur le terrain.
3. Faire déviez le ballon pour déterminer où il atterrit : 1D8 Déviation + 1D6 Nombre de case.
4. Effectuez le jet sur le tableau de coup d’envoi et résolvez le résultat : 1D6 par chaque coache.
5. Faites rebondir, attrapez ou remettez en jeu le ballon.
3. Après Match
1. Calculez les PSP (Points de Star Player) :
· Les joueurs gagnent des PSP :
o Réussite (REU) : Réussir une passe précise réceptionnée par le joueur ciblé, + 1 PSP.
o Touchdown (TD) : Marquer un touchdown, + 3 PSP.
o Intercéption (INT) : Réussir un interception de ballon, + 2 PSP.
o Élimination (ELI) : Bloquer ou être bloqué par un adversaire + provoquer une Élimination, + 2 PSP.
· Nommer le Joueur du Matche (JdM) :
o Nommer 3 joueurs de votre équipe ayant participé au match.
o Identifiez les 3 joueurs par un numéro entre un et trois.
o Lancez 1D3, le résultat indiquera le Joueur du Matche, celui-ci gagne + 5 PSP.
2. Jet d’amélioration :
· Regarder si un joueur a gagné un niveau :
PSP | TITRE |
0 - 5 | Débutant |
6 - 15 | Expérimenté |
16 - 30 | Vétéran |
31 - 50 | Future Star |
51 - 75 | Star |
76 - 175 | Super Star |
176 + | Légende |
· Faire le jet d’amélioration : lancez 2D6.
2D6 | RESULTAT ( AUGMENTATION DE LA VALEUR DU JOUEUR ) |
2 - 9 | Nouvelle compétence (+ 20 000 Po pour une compétence simple, + 30 000 Po double) |
10 | Nouvelle compétence (+ 20 000 Po / + 30 000 Po), ou caractéristique de +1 en M ou d’Ar (+ 30 000 Po ) |
11 | Nouvelle compétence (+ 20 000 Po / + 30 000 Po), ou caractéristique de +1 en A (+ 40 000 Po) |
12 | Nouvelle compétence (+ 20 000 Po / + 30 000 Po), ou caractéristique de +1 en F (+ 50 000 Po) |
3. Mettre à jour les statistiques d’équipe : Touchdawn, Éliminations, Points de League.
4. Calculer la fortune et la popularité :
· Gain du match :
o Victoire : [1D6 relançable + FAME + 1] x 10 000 Po.
o Égalité - Défaite : [1D6 + FAME] x 10 000 Po.
o Dépenses exponentielles et d’entretien d’équipe :
§ VE supérieur à 1 750 000 Po, réduction des gains de 10 000 Po.
§ VE supérieur à 1 900 000 Po, réduction des gains de 20 000 Po.
§ Réduction des gains de 10 000 Po chaque fois que la VE augmente de 150 000 Po.
· Évolution de la popularité :
o Victoire : Jet 3D6, si la somme est supérieure à la popularité de l’équipe actuelle alors, gain de +1.
o Égalité : Jet 2D6, si la somme est supérieure à la popularité de l’équipe actuelle alors, gain de +1.
o Défaite : Jet 2D6, si la somme est inférieure à la popularité de l’équipe actuelle alors, perte de 1.
5. Engagez et congédiez des joueurs :
· Effacez les joueurs morts.
· Congédiez des joueurs de l’équipe, et des membres du staff : montants investis non remboursés.
· Engager les journalistes ou les congédier : En cas d’engagement le journaliste perd le trait solitaire et conserve les PSP acquis durant le match, sinon il quitte automatiquement l’équipe, limite de 16 joueurs par équipe.
· Dépenser sa Trésorerie pour engager des joueurs, des membres du staff et des relances :
o Engagez des joueurs : Le coach est toujours limité par les quotas de joueur dans son équipe.
o Engager des membres du staff :
§ Coachs assistants (10 000 Po) : + 1 au jet pour l’événement "Coaching Brillant"
§ Cheerleaders (10 000 Po) : + 1 au jet pour l’événement "Hymne de Supporters"
§ Apothicaire (50 000 Po) : Une fois, par matche, l’apothicaire peut soigner un joueur KO ou Eliminé. Si le joueur est KO, alors s’il est sur le terrain il est sonné, sinon il est dans le box des Réserves. Si le joueur est Eliminé, Relancez le jet d’Élimination et choisissez le résultat. Si le joueur subit une Commotion alors il devint de nouveau disponible.
o Relances d’équipe : Elles coûtent le double, mais ajoutez uniquement sa valeur simple à la VE.
6. Préparez le prochain match :
· Erreurs couteuses : une équipe à 100 000 Po ou plus en Trésorerie doit faire un jet Table des erreurs.
· Engager des journalistes : Si vous ne pouvez pas aligner 11 joueurs alors des journalistes rejoignent gratuitement votre équipe pour monter l’effectif à 11 joueurs. Un journaliste est toujours un joueur d’un poste ayant un quota de 0-16 ou 0-12 sur la feuille d’équipe, de plus, il a la compétence solitaire.
· Calculer la valeur totale d’équipe : La somme de la valeur des joueurs et de l'encadrement.
Drizze- Niveau 6
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Age : 34
Prénom (valide requis) : Nicolas Robert
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Aide de jeu maison
Merci, j'ai fait la même chose pour les règles, faudrait que je retrouve la version informatique.
Invité- Invité
Re: Aide de jeu maison
Petit rappel sur les procédures irrégulières et la compétence châtaigne :
Procédures irrégulières : Si votre adversaire oublie d'avancé son compte tour et qu'il commence à jouer une action de jeu (lancer des dés, déplacer une figurine, effectuer un blocage), alors vous avez le droit de lui faire remarquer qu'il commet une procédure irrégulier, ce qui lui fait dépenser une relance d'équipe, cette relance d'équipe est considéré comme la relance d'équipe utilisé du tour.
S'il n'a plus de relance, alors l'adversaire gagne une relance.
Si vous faite une erreur en indiquant une procédure irrégulière, alors c'est vous qui perdait une relance d'équipe, si vous n'en avait plus votre adversaire gagne une relance d'équipe.
Compétence Châtaigne : + 1 au jet d'Armure ou + 1 au jet de Blessure. cette compétence est passive, il n'y a pas besoin de l'annoncé (désolé à ceux que j'ai annoncé le contraire), le + 1 s'ajoute au jet d'Armure, si le jet d'Armure n'était pas suffisant. Exemple : Je tape un Orque Noir avec mon Troll, mon troll réussi son blocage est obtient 6 + 3 = 9 sur le jet d'armure l'Orque Noir ayant une Armure de 9, la compétence s'active donc tout seul et me donne 10 au jet je passes donc l'Armure.
+1 au jet de Blessure si l'Armure est passé de base. Exemple : même exemple que avant j'ai passé l'Armure grâce à ma compétence châtaigne, je lance les dés est obtient 6 + 3 = 9, l'Orque noir est KO. Si j'avais passé son Armure simplement avec le jet, alors ma compétence se serait activé sur la blessure et j'aurais obtenu 10 l'Orque noir est blessé.
Procédures irrégulières : Si votre adversaire oublie d'avancé son compte tour et qu'il commence à jouer une action de jeu (lancer des dés, déplacer une figurine, effectuer un blocage), alors vous avez le droit de lui faire remarquer qu'il commet une procédure irrégulier, ce qui lui fait dépenser une relance d'équipe, cette relance d'équipe est considéré comme la relance d'équipe utilisé du tour.
S'il n'a plus de relance, alors l'adversaire gagne une relance.
Si vous faite une erreur en indiquant une procédure irrégulière, alors c'est vous qui perdait une relance d'équipe, si vous n'en avait plus votre adversaire gagne une relance d'équipe.
Compétence Châtaigne : + 1 au jet d'Armure ou + 1 au jet de Blessure. cette compétence est passive, il n'y a pas besoin de l'annoncé (désolé à ceux que j'ai annoncé le contraire), le + 1 s'ajoute au jet d'Armure, si le jet d'Armure n'était pas suffisant. Exemple : Je tape un Orque Noir avec mon Troll, mon troll réussi son blocage est obtient 6 + 3 = 9 sur le jet d'armure l'Orque Noir ayant une Armure de 9, la compétence s'active donc tout seul et me donne 10 au jet je passes donc l'Armure.
+1 au jet de Blessure si l'Armure est passé de base. Exemple : même exemple que avant j'ai passé l'Armure grâce à ma compétence châtaigne, je lance les dés est obtient 6 + 3 = 9, l'Orque noir est KO. Si j'avais passé son Armure simplement avec le jet, alors ma compétence se serait activé sur la blessure et j'aurais obtenu 10 l'Orque noir est blessé.
Drizze- Niveau 6
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Prénom (valide requis) : Nicolas Robert
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Aide de jeu maison
J'en avais téléchargé une assez complète. Je regrette de ne pas l'avoir mise en ligne, cela t'aurait évité du boulot. Mais je pensais que tout le monde l'avait.
Re: Aide de jeu maison
Pas de souci, cela m'a permis de revoir clairement les règles et d'éviter de me reposer toujours les mêmes questions.
Drizze- Niveau 6
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Drizze- Niveau 6
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Re: Aide de jeu maison
Ca serait jouable mais il va falloir trouver une date.
L'idéal serait durant une soirée bloodbowl déjà prévue.
L'idéal serait durant une soirée bloodbowl déjà prévue.
Invité- Invité
Re: Aide de jeu maison
Youenn, Ghislain cher également un joueur de Blood Bowl pour entamer son entré dans la ligue. Il serait disponible ce soir pour une partie.
Drizze- Niveau 6
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Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Aide de jeu maison
Une partie courte de démo irait? Juste une mi-temps?
Parce que je ne peux pas rester toute la soirée.
Parce que je ne peux pas rester toute la soirée.
Re: Aide de jeu maison
Amène tes figues, vous vous organiseraient directement sur place.
Drizze- Niveau 6
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Prénom (valide requis) : Nicolas Robert
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Aide de jeu maison
Si c'est comme pour ma première partie de reprise, comptez que ca va être assez long, donc je vous conseille si vous voulez finir le match afin qu'il compte pour la ligue de faire des photos des compteurs et du plateau de jeu.
Ainsi vous pourrez reprendre quand vous voudrez.
On a fait comme ca avec Izae et ca a très bien marché.
Ainsi vous pourrez reprendre quand vous voudrez.
On a fait comme ca avec Izae et ca a très bien marché.
Invité- Invité
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