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Création des PJ's
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Création des PJ's
On va la faire par mail/skype/MP ou en live pour ceux que je verrais. Néanmoins, voici de quoi réfléchir (allez regarder la présentation de l'univers).
Eric- Niveau 7
- Nombre de messages : 3874
Age : 43
Prénom (valide requis) : Eric
Date d'inscription : 30/07/2008
Re: Création des PJ's
Créer un surhomme
I.Principe général des règles.
Le jeu se joue avec 3D6.
Un jet est souvent la somme des 3D6 + l'attribut + la compétence, et elle doit dépasser le niveau de difficulté. Le niveau pour un jet de difficulté moyen c'est 15.
Parmi les dés, il y a un de couleurs différentes qui sert à déterminer la marge de réussite (normalement c'est un 4ème D6, mais je trouve que c'est lancer un dé en plus pour rien).
II.Background
Choisir le personnage que l'on veut interpréter (le jeu se passe dans les années 30, on est plus proche des héros de Verne, Wells et des pulps de l'époque que des héros à la Marvel).
Choisir sa motivation. Une phrase avec Je veux…
----------
Vous appartenez à un groupe commun et vous pouvez avoir des affinités entre vous (on le fera en commun).
Vous pouvez avoir des alliances sur le plan européen (je ferai avec vous).
III.Attributs
Vous avez 18 points à répartir entre Robustesse (force), Prestesse (rapidité), Ténacité (endurance physique et mentale), Cognition (intelligence), Sensibilité (perception et empathie) et Allure (charisme).
Les niveaux vont de 1 (très faible) à 6 (limites humaines supérieures), la moyenne étant à 3.
Rq : prestesse à 1 ou 2 = 1 action par tour en combat. A 3 ou 4 = 2 actions par tour en combat. A 5 ou 6 = 3 actions en combat.
Vous avez 10 points à répartir entre 2 et 4 profils, ou en inventant un/des passe-temps.
Chaque profil va de 1 (peu expérimenté, débutant) à 6 (parmi les meilleurs au monde). Ca influe sur le matériel dont vous disposez et vos relations.
Les domaines sont les suivants : artiste, aventurier, criminel, homme d'affaires, homme d'église, journaliste, magistrat, médecin, militaire, mondain, mystique, ouvrier, policier, politicien, scientifique, universitaire.
Rq : le passe-temps est une sorte de spécialisation qui ne pourrait pas être issu de votre profil. Ne prenez pas tir au fusil comme passe-temps si vous avez militaire ou policier, par exemple.
Les ressources et la célébrité seront vus à part.
Il vous reste 24 points de libre.
Pour 4 points +1 à un attribut ou +1 dans le profil ou +1 point de radium (=gagner 1D6 supplémentaire lors d'un jet, vous en avez 5 de base à la création)
Pour 3 points +1 dans le passe-temps ou +1 dans la réserve de combat (= des points pour augmenter son initiative, sa défense ou son attaque, ils dépendent de votre/ vos profil(s) ).
Pour 2 points +1 point de ressources (ils dépendent de votre/ vos profil(s) ou 1 fait positif de Célébrité (des avantages de relation, surtout roleplay).
Pour 1 point +1 à la création d'un pouvoir.
IV.Les pouvoirs
L'idée générale c'est que vous pouvez tout imaginer (vous verrez les catégories, le système est prévu pour tout gérer quasiment ; la seule limite ce sont les veto que je pourrais mettre) par contre ça coûte rapidement cher.
Néanmoins ne vous embêtez pas trop avec les coûts, décrivez moi les pouvoirs que vous voulez et je ferais au mieux.
Chaque pouvoir, une fois l'effet choisi, se détermine par une puissance de 1 à 6 (le niveau que vous ajoutez aux dés en gros), une portée (sur soi, au contact, à vue, infinie), une durée (instantanée, une scène de combat, une journée, illimitée) et vous pouvez y mettre des contraintes (ça vous baisse le coût des pouvoirs, par exemple fréquence d'utilisation limitée comme une fois par jour ; lié à un artefact par exemple il faut porter un collier, un casque, etc ; donnant une apparence inhumaine comme se transformer en partie en animal ou la maladie qui affecte des nerfs et les font ressortir, etc ; dépendant de circonstances particulières genre que la nuit ou c'est douloureux et ça file un malus, etc).
1 point de puissance = 1 point par niveau (un pouvoir à 6 vos 6 points).
La portée personnelle / le sort instantané sont chacun gratuits.
La portée toucher / la durée une scène = 1 point chacun
La portée à vue / la durée une journée = 2 points chacun
La portée infinie / la durée illimitée = 3 points chacun
Il peut y avoir des spécificités (à voir selon vos idées, dont le coût peut varier, par exemple rendre toxique une arme).
1 contrainte vous baisse de 1 le coût du pouvoir.
Rq sur la durée : un pouvoir met autant de temps à se « recharger » que sa durée. En soit, ça concerne surtout la durée journée, c'est à dire qu'il faudra une journée avant de le réutiliser. Les instantanés mettent quelques secondes, les une scène mettent quelques minutes et l'illimité est permanent.
Exemple de création de pouvoir : je suis un homme qui peut se transformer en homme poisson. Mon premier pouvoir sera une vision à 360° lorsque je me transforme. Je la prends niveau 2 donc +2 (ça me donnera +2 à mes jets de Sensibilité sur la vue), ça marche sur la vue donc +2, c'est permanent donc +3 mais on va dire qu'il faut que je sois transformé en homme poisson pour que ça fonctionne, donc contrainte sous ma forme humaine (contrainte donc -1). Mon pouvoir me coûte : +2 +2 +3 – 1 soit 6 points.
Les catégories de pouvoir sont les suivantes : armes et armures naturelles, rayonnements d'attaque et de protection, anatomies surhumaines, perceptions supranormales, déplacements prodigieux, cicatrisations et régénérations cellulaires, métamorphoses, immunités biologiques, mesmérisme et magnétisme animal, transformation atomique de la matière, spiritismes et surréalismes, dédoublements chimères et multiplications corporelles, manipulations temporelles.
I.Principe général des règles.
Le jeu se joue avec 3D6.
Un jet est souvent la somme des 3D6 + l'attribut + la compétence, et elle doit dépasser le niveau de difficulté. Le niveau pour un jet de difficulté moyen c'est 15.
Parmi les dés, il y a un de couleurs différentes qui sert à déterminer la marge de réussite (normalement c'est un 4ème D6, mais je trouve que c'est lancer un dé en plus pour rien).
II.Background
Choisir le personnage que l'on veut interpréter (le jeu se passe dans les années 30, on est plus proche des héros de Verne, Wells et des pulps de l'époque que des héros à la Marvel).
Choisir sa motivation. Une phrase avec Je veux…
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Vous appartenez à un groupe commun et vous pouvez avoir des affinités entre vous (on le fera en commun).
Vous pouvez avoir des alliances sur le plan européen (je ferai avec vous).
III.Attributs
Vous avez 18 points à répartir entre Robustesse (force), Prestesse (rapidité), Ténacité (endurance physique et mentale), Cognition (intelligence), Sensibilité (perception et empathie) et Allure (charisme).
Les niveaux vont de 1 (très faible) à 6 (limites humaines supérieures), la moyenne étant à 3.
Rq : prestesse à 1 ou 2 = 1 action par tour en combat. A 3 ou 4 = 2 actions par tour en combat. A 5 ou 6 = 3 actions en combat.
Vous avez 10 points à répartir entre 2 et 4 profils, ou en inventant un/des passe-temps.
Chaque profil va de 1 (peu expérimenté, débutant) à 6 (parmi les meilleurs au monde). Ca influe sur le matériel dont vous disposez et vos relations.
Les domaines sont les suivants : artiste, aventurier, criminel, homme d'affaires, homme d'église, journaliste, magistrat, médecin, militaire, mondain, mystique, ouvrier, policier, politicien, scientifique, universitaire.
Rq : le passe-temps est une sorte de spécialisation qui ne pourrait pas être issu de votre profil. Ne prenez pas tir au fusil comme passe-temps si vous avez militaire ou policier, par exemple.
Les ressources et la célébrité seront vus à part.
Il vous reste 24 points de libre.
Pour 4 points +1 à un attribut ou +1 dans le profil ou +1 point de radium (=gagner 1D6 supplémentaire lors d'un jet, vous en avez 5 de base à la création)
Pour 3 points +1 dans le passe-temps ou +1 dans la réserve de combat (= des points pour augmenter son initiative, sa défense ou son attaque, ils dépendent de votre/ vos profil(s) ).
Pour 2 points +1 point de ressources (ils dépendent de votre/ vos profil(s) ou 1 fait positif de Célébrité (des avantages de relation, surtout roleplay).
Pour 1 point +1 à la création d'un pouvoir.
IV.Les pouvoirs
L'idée générale c'est que vous pouvez tout imaginer (vous verrez les catégories, le système est prévu pour tout gérer quasiment ; la seule limite ce sont les veto que je pourrais mettre) par contre ça coûte rapidement cher.
Néanmoins ne vous embêtez pas trop avec les coûts, décrivez moi les pouvoirs que vous voulez et je ferais au mieux.
Chaque pouvoir, une fois l'effet choisi, se détermine par une puissance de 1 à 6 (le niveau que vous ajoutez aux dés en gros), une portée (sur soi, au contact, à vue, infinie), une durée (instantanée, une scène de combat, une journée, illimitée) et vous pouvez y mettre des contraintes (ça vous baisse le coût des pouvoirs, par exemple fréquence d'utilisation limitée comme une fois par jour ; lié à un artefact par exemple il faut porter un collier, un casque, etc ; donnant une apparence inhumaine comme se transformer en partie en animal ou la maladie qui affecte des nerfs et les font ressortir, etc ; dépendant de circonstances particulières genre que la nuit ou c'est douloureux et ça file un malus, etc).
1 point de puissance = 1 point par niveau (un pouvoir à 6 vos 6 points).
La portée personnelle / le sort instantané sont chacun gratuits.
La portée toucher / la durée une scène = 1 point chacun
La portée à vue / la durée une journée = 2 points chacun
La portée infinie / la durée illimitée = 3 points chacun
Il peut y avoir des spécificités (à voir selon vos idées, dont le coût peut varier, par exemple rendre toxique une arme).
1 contrainte vous baisse de 1 le coût du pouvoir.
Rq sur la durée : un pouvoir met autant de temps à se « recharger » que sa durée. En soit, ça concerne surtout la durée journée, c'est à dire qu'il faudra une journée avant de le réutiliser. Les instantanés mettent quelques secondes, les une scène mettent quelques minutes et l'illimité est permanent.
Exemple de création de pouvoir : je suis un homme qui peut se transformer en homme poisson. Mon premier pouvoir sera une vision à 360° lorsque je me transforme. Je la prends niveau 2 donc +2 (ça me donnera +2 à mes jets de Sensibilité sur la vue), ça marche sur la vue donc +2, c'est permanent donc +3 mais on va dire qu'il faut que je sois transformé en homme poisson pour que ça fonctionne, donc contrainte sous ma forme humaine (contrainte donc -1). Mon pouvoir me coûte : +2 +2 +3 – 1 soit 6 points.
Les catégories de pouvoir sont les suivantes : armes et armures naturelles, rayonnements d'attaque et de protection, anatomies surhumaines, perceptions supranormales, déplacements prodigieux, cicatrisations et régénérations cellulaires, métamorphoses, immunités biologiques, mesmérisme et magnétisme animal, transformation atomique de la matière, spiritismes et surréalismes, dédoublements chimères et multiplications corporelles, manipulations temporelles.
Eric- Niveau 7
- Nombre de messages : 3874
Age : 43
Prénom (valide requis) : Eric
Date d'inscription : 30/07/2008
Re: Création des PJ's
Jérôme C a presque fini son perso.
Pour ceux présents ce soir et qui ne sont pas pris, on peut faire la création (ou la terminer si vous avez déjà bien avancé).
Pour ceux présents ce soir et qui ne sont pas pris, on peut faire la création (ou la terminer si vous avez déjà bien avancé).
Eric- Niveau 7
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Date d'inscription : 30/07/2008
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