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Pavillon Noir : Création de Personnage
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Pavillon Noir : Création de Personnage
Une initiation est prévue prochainement, pour gagner du temps, je propose aux joueurs de créer son personnage avant.
Master : Xavier
Joueurs :
Anthony
Corentin
Vincent
Il reste deux places
Création de Personnage
Vous trouverez la fiche disponible sur ce site :
http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=3&download_id=1&PHPSESSID=4406e58aca8de06e5e8cb03774f92187
Etape 1 :
Nom : Religion
Titre : Age : Taille : Poids
Profession : Description Physique
Poste à bord :
Peuple et Pays d’origine :
Origines sociales :
Jeunesse :
Etape 2 :
45 points à répartir dans 9 Caractéristiques :
Adresse : (agilités et habilité du personnage)
Force : (Puissance physique, intimidation...)
Résistance : (minimum 5) (résistance d’un personnage aux attaques extérieures, maladies, attaques)
Adaptabilité : (faculté à prendre des décisions rapidement, reflexe, rapidité)
Erudition : (qualité d’éducation dont un personnage a bénéficié au cours de sa jeunesse)
Charisme : (Le charisme décrit l’influence que peut avoir un personnage sur les personnes qu’il rencontre)
Perception : (représente l’acuité des sens et la perspicacité d’un personnage)
Expression : (L’Expression d’un personnage lui permet de parler avec clarté et esprit)
Pouvoir : (Le pouvoir représente la chance du personnage)
Etape 3 : L’origine sociale
L’origine sociale influence votre éducation et de part ce faite, votre compétence.
Votre origine vous donne des points de compétences à répartir comme bon vous semble dans la compétence définit. Si vous le souhaitez et a conditions que vous ayez deux points de compétences ou plus, les utilisées dans une même compétence pour la rendre plus balèze.
Amuseurs : (Charisme ou Adresse +1) Compétences accessibles : Techniques et Combat (1 compétence générale max par compétences) Physiques et sociales (2 compétence générale max par compétences)
Armée : (Résistance ou Expression +1) Compétences accessibles : Connaissances, Techniques
Maritimes, Physiques, Sociales (1 compétence générale max par compétences) Combat (2 compétence générale max par compétences)
Bourgeoisie : (Perception ou Erudition +1) Connaissances (2 compétences générales max par compétences) Sociales (3 compétences générales max par compétences)
Colons : (Force ou Résistance +1) Maritimes = 1, Combat = 1, Physiques = 3, Techniques = 2
Possibilités de choisir a la place de ces compétences : Artisanat, Hydrographie, Survie.
Paysannerie/Artisanat : (Adaptabilité ou Résistance +1) Techniques = 2, Physique = 2, Sociales = 2 Possibilités de choisir a la place de ces compétences : Artisanat (au choix)
Intellectuels : (Erudition ou Adaptabilité +1) Connaissance = 3, Maritimes = 1, Sociales = 1
Possibilités de choisir a la place de ces compétences : Balistique, Connaissance spé (au choix), Etiquette, Intendance, Ingénierie navale, Hydrographie, Lire/Ecrire, Médecine, Navigation, Politique, Science.
Malandrins : (Adresse ou Adaptabilité +1) Physique = 3, Sociale = 1, Combat = 1
Possibilités de choisir a la place de ces compétences : Larcins
Marine : (Adaptabilité ou Perception +1) Connaissances = 1, Maritimes = 3, Physiques = 1, Techniques = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Artisanat (Voilerie), Balistique, Cartographie, Connaissance de la signalisation, Hydrographie, Navigation.
Noblesse : (Expression ou Pouvoir +1) Connaissances = 1, Maritimes = 1, Physiques = 1, Sociales = 3, Combat = 1.
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Balistique, Etiquette, Escrime, Hydrographie, Lire/Ecrire, Navigation, Politique, Stratégie.
Etape 4 : Evènements de la Jeunesse
Ce que votre personnage a appris au cours de son jeune âge (soit à l’extérieur, sa famille, la recherche, l’aventure...)
Amoureuse : Physiques = 1, Sociale = 3, Combat = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Escrime (si d’origine noble) Etiquette
Autoritaire : Physiques = 1, Maritimes = 1, Sociales = 2, Combat = 1
Choyée : Connaissances = 2, Sociales = 3
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Art (au choix) Etiquette, Lire/Ecrire
Laborieuse : Techniques = 2, Maritimes = 1, Physiques = 1, Sociales = 1, Combat = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Artisanat (au choix)
Orpheline : Techniques = 1, Techniques = 1, Physiques = 2, Sociales = 1, Combat = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Larcins
Rebelle : Connaissances = 1, Sociales = 2, Combat = 2.
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Connaissance spé (droit), larcins.
Solitaire : Connaissances = 2, Techniques = 1, Physiques = 1, Sociales = 1, Combat = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Art (au choix) Lire/Ecrire, Sciences.
Studieuse : Connaissances = 3, Maritimes = 2
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Balistique, Cartographie, Connaissances spécialisées (au choix), Ingénierie navale, Hydrographie, Lire/Ecrire, Médecine, Navigation, Sciences.
Sur la mer : Connaissances = 1, Techniques = 2, Maritimes = 3, Physiques = 1, Combat = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Artisanat (Voilerie), Connaissance de la signalisation, Hydrographie, Navigation.
Turbulente : Physiques = 2, Sociales = 2, Combat = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Larcins
Etape 4 : Professions
Amuseurs : Acrobate, Chansonnier, Comédien, Dresseur d’animaux, Ecrivain, Musicien, Peintre de Marine.
Artisans, Ouvriers et Domestiques : Artisan, Bûcheron, Laquais, Paysan, Pêcheur, Serveuse.
Bourgeois et Commerçants : Armateur, Banquier, Commis, Négociant, Notaire, Petit marchand, Riche marchand, Spéculateur, Tenancier.
Colons : Boucanier, Contremaitre, Engagé, Flibustier, Habitant, Planteur
Intellectuels : Architecte, Cartographe, Chirurgien, Ingénieur Naval, Médecin, Philospohe.
Malandrins : Agitateur, Assassin Politique, Bourreau, Escroc, Espion, Joueur Professionnel, Prostitué(e), Spadassin, Trafiquant, Trafiquant de « bois d’ébène », Voleur.
Marins : Aspirant de Marine (en vue de devenir Capitaine ou de devenir Second, Canonnier), Cambusier, Chef de pièce, Coq, Enseigne, Gabier, Maître calfat, Maître Canonnier, Maître charpentier, Maître d’équipage, Maître voilier, Matelot, Pilote, Quartier-Maître, Servant de Pièce, Vigie, Mouse.
Militaire : Artilleur, Cadet, Cavalier, Geôlier, Lancier Espagnol, Maître d’arme, Maître d’escrime (origine noble obligatoire), Mousquetaire (idem), Officier d’artillerie, Officier de cavalerie (idem), Sergent recruteur, Stratège (idem)
Nobles (origine noble obligatoire) : Bretteur, Conspirateur, Courtisan, Mécène.
Religieux : Evêque (idem), Prêtre.
Etape 5 : Avantages et Faiblesses
Permet de gagner des points de compétences, ou d’en réduire, système non obligatoire à voir au cas par cas.
Master : Xavier
Joueurs :
Anthony
Corentin
Vincent
Il reste deux places
Création de Personnage
Vous trouverez la fiche disponible sur ce site :
http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=3&download_id=1&PHPSESSID=4406e58aca8de06e5e8cb03774f92187
Etape 1 :
Nom : Religion
Titre : Age : Taille : Poids
Profession : Description Physique
Poste à bord :
Peuple et Pays d’origine :
Origines sociales :
Jeunesse :
Etape 2 :
45 points à répartir dans 9 Caractéristiques :
Adresse : (agilités et habilité du personnage)
Force : (Puissance physique, intimidation...)
Résistance : (minimum 5) (résistance d’un personnage aux attaques extérieures, maladies, attaques)
Adaptabilité : (faculté à prendre des décisions rapidement, reflexe, rapidité)
Erudition : (qualité d’éducation dont un personnage a bénéficié au cours de sa jeunesse)
Charisme : (Le charisme décrit l’influence que peut avoir un personnage sur les personnes qu’il rencontre)
Perception : (représente l’acuité des sens et la perspicacité d’un personnage)
Expression : (L’Expression d’un personnage lui permet de parler avec clarté et esprit)
Pouvoir : (Le pouvoir représente la chance du personnage)
Etape 3 : L’origine sociale
L’origine sociale influence votre éducation et de part ce faite, votre compétence.
Votre origine vous donne des points de compétences à répartir comme bon vous semble dans la compétence définit. Si vous le souhaitez et a conditions que vous ayez deux points de compétences ou plus, les utilisées dans une même compétence pour la rendre plus balèze.
Amuseurs : (Charisme ou Adresse +1) Compétences accessibles : Techniques et Combat (1 compétence générale max par compétences) Physiques et sociales (2 compétence générale max par compétences)
Armée : (Résistance ou Expression +1) Compétences accessibles : Connaissances, Techniques
Maritimes, Physiques, Sociales (1 compétence générale max par compétences) Combat (2 compétence générale max par compétences)
Bourgeoisie : (Perception ou Erudition +1) Connaissances (2 compétences générales max par compétences) Sociales (3 compétences générales max par compétences)
Colons : (Force ou Résistance +1) Maritimes = 1, Combat = 1, Physiques = 3, Techniques = 2
Possibilités de choisir a la place de ces compétences : Artisanat, Hydrographie, Survie.
Paysannerie/Artisanat : (Adaptabilité ou Résistance +1) Techniques = 2, Physique = 2, Sociales = 2 Possibilités de choisir a la place de ces compétences : Artisanat (au choix)
Intellectuels : (Erudition ou Adaptabilité +1) Connaissance = 3, Maritimes = 1, Sociales = 1
Possibilités de choisir a la place de ces compétences : Balistique, Connaissance spé (au choix), Etiquette, Intendance, Ingénierie navale, Hydrographie, Lire/Ecrire, Médecine, Navigation, Politique, Science.
Malandrins : (Adresse ou Adaptabilité +1) Physique = 3, Sociale = 1, Combat = 1
Possibilités de choisir a la place de ces compétences : Larcins
Marine : (Adaptabilité ou Perception +1) Connaissances = 1, Maritimes = 3, Physiques = 1, Techniques = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Artisanat (Voilerie), Balistique, Cartographie, Connaissance de la signalisation, Hydrographie, Navigation.
Noblesse : (Expression ou Pouvoir +1) Connaissances = 1, Maritimes = 1, Physiques = 1, Sociales = 3, Combat = 1.
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Balistique, Etiquette, Escrime, Hydrographie, Lire/Ecrire, Navigation, Politique, Stratégie.
Etape 4 : Evènements de la Jeunesse
Ce que votre personnage a appris au cours de son jeune âge (soit à l’extérieur, sa famille, la recherche, l’aventure...)
Amoureuse : Physiques = 1, Sociale = 3, Combat = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Escrime (si d’origine noble) Etiquette
Autoritaire : Physiques = 1, Maritimes = 1, Sociales = 2, Combat = 1
Choyée : Connaissances = 2, Sociales = 3
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Art (au choix) Etiquette, Lire/Ecrire
Laborieuse : Techniques = 2, Maritimes = 1, Physiques = 1, Sociales = 1, Combat = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Artisanat (au choix)
Orpheline : Techniques = 1, Techniques = 1, Physiques = 2, Sociales = 1, Combat = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Larcins
Rebelle : Connaissances = 1, Sociales = 2, Combat = 2.
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Connaissance spé (droit), larcins.
Solitaire : Connaissances = 2, Techniques = 1, Physiques = 1, Sociales = 1, Combat = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Art (au choix) Lire/Ecrire, Sciences.
Studieuse : Connaissances = 3, Maritimes = 2
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Balistique, Cartographie, Connaissances spécialisées (au choix), Ingénierie navale, Hydrographie, Lire/Ecrire, Médecine, Navigation, Sciences.
Sur la mer : Connaissances = 1, Techniques = 2, Maritimes = 3, Physiques = 1, Combat = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Artisanat (Voilerie), Connaissance de la signalisation, Hydrographie, Navigation.
Turbulente : Physiques = 2, Sociales = 2, Combat = 1
Possibilités de choisir à la place de ces compétences : Larcins
Etape 4 : Professions
Amuseurs : Acrobate, Chansonnier, Comédien, Dresseur d’animaux, Ecrivain, Musicien, Peintre de Marine.
Artisans, Ouvriers et Domestiques : Artisan, Bûcheron, Laquais, Paysan, Pêcheur, Serveuse.
Bourgeois et Commerçants : Armateur, Banquier, Commis, Négociant, Notaire, Petit marchand, Riche marchand, Spéculateur, Tenancier.
Colons : Boucanier, Contremaitre, Engagé, Flibustier, Habitant, Planteur
Intellectuels : Architecte, Cartographe, Chirurgien, Ingénieur Naval, Médecin, Philospohe.
Malandrins : Agitateur, Assassin Politique, Bourreau, Escroc, Espion, Joueur Professionnel, Prostitué(e), Spadassin, Trafiquant, Trafiquant de « bois d’ébène », Voleur.
Marins : Aspirant de Marine (en vue de devenir Capitaine ou de devenir Second, Canonnier), Cambusier, Chef de pièce, Coq, Enseigne, Gabier, Maître calfat, Maître Canonnier, Maître charpentier, Maître d’équipage, Maître voilier, Matelot, Pilote, Quartier-Maître, Servant de Pièce, Vigie, Mouse.
Militaire : Artilleur, Cadet, Cavalier, Geôlier, Lancier Espagnol, Maître d’arme, Maître d’escrime (origine noble obligatoire), Mousquetaire (idem), Officier d’artillerie, Officier de cavalerie (idem), Sergent recruteur, Stratège (idem)
Nobles (origine noble obligatoire) : Bretteur, Conspirateur, Courtisan, Mécène.
Religieux : Evêque (idem), Prêtre.
Etape 5 : Avantages et Faiblesses
Permet de gagner des points de compétences, ou d’en réduire, système non obligatoire à voir au cas par cas.
Invité- Invité
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