Histoire et Sortilèges
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Message  Invité Mer 22 Juil - 9:26

YEP

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Message  BigMaster Mer 22 Juil - 9:48

28 aout 2015 : OK
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Message  Invité Mer 22 Juil - 13:51

Super! Donc partie le 28 aout.
Je vais contacter de mon côté Rémi pour voir s'il peut venir.
Bonnes vacances à tous!

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Message  Invité Sam 15 Aoû - 9:42

Donc le 28 de ce mois, suite de Phadalin mais sans Remi qui ne peut pas venir.

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Message  pascal Sam 15 Aoû - 11:02

ok je suis déjà prêt  Smile
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Message  Invité Ven 28 Aoû - 6:55

Tu as fait quoi comme choix pour ton niveau 2 franck?

N'oubliez pas votre feuille de personnage ce soir;-)

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Message  pascal Ven 28 Aoû - 7:15

t'inquiète elle est prête Smile
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Message  BigMaster Sam 29 Aoû - 11:47

Pour information, le marchand nous a payé pour avoir ramené le chariot, cette bourse servira à couvrir nos frais.
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Message  pascal Sam 29 Aoû - 12:44

HUM, mouais
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Message  BigMaster Sam 29 Aoû - 14:08

Un probleme mon cher Alwyn ?
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Message  pascal Sam 29 Aoû - 14:42

mais point du tout mon ami
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Message  Invité Sam 29 Aoû - 19:21

ah ah ah, je me suis demandé un moment si on avait deux fermiers dans le groupe Very Happy

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Message  Invité Sam 29 Aoû - 19:44

même pas mal ! je vais faire un sorcerer noble.

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Message  pascal Sam 29 Aoû - 19:45

j'ai eu peur aussi, c'est que c'est pas facile comme besogne Smile
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Message  pascal Sam 29 Aoû - 19:45

sorcerer ... sorcier ?
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Message  Invité Sam 29 Aoû - 20:19

Pas le warlock...il me semble qu'il y a débat au niveau des traductions. L'autre mago l'ensorceleur.

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Message  Invité Dim 30 Aoû - 12:28

En tout cas Franck c'était sympathique de te jeter entre deux goblours armés pour faire ingurgiter une potion de soins au nain ! Téméraire mais sympa.
En remerciement je te propose le clerc Nain pour prendre Seveso le Noble. 
Mais je sens que tu vas te bricoler un petit sorcier de derrière les fagots ;-)

PS : Si mon personnage meurt je pourrais faire un Barbare-Druide ?

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Message  Invité Lun 31 Aoû - 19:35

Oui mais j'avais un sort de bouclier prêt à être lancé mais splash ! 20 nat du master et à plus de mago... Pour ta proposition je vois avec Charlie (si il est encore en vie après son premier jour)

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Message  Invité Jeu 3 Sep - 21:51

Ok pour moi Franck peut récupérer le clerc ( en changeant de voie divine si j'ai tout compris) de toad en gardant le background et en le passant niveau 3.
Et Toad peut prendre le noble de Remi et le passer niveau 3 ou on peut imaginer un barbare druide mais là c'est du gros boulot Wink

En tout cas je vous conseil le metier de fermier, ca rapporte plus Cool

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Message  pascal Ven 4 Sep - 6:04

ah bon ??? il est bien connu que les fermiers ne s'enrichisse pas !!!
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Message  Invité Ven 4 Sep - 7:45

Le barbare c'était de la déconne Very Happy
je vois le perso plus comme un rôle à jouer et changer de rôle est un plaisir.

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Message  Invité Ven 4 Sep - 15:14

je pensais que c’était pour faire un contre poids de background et de but entre ton personnage barbare/druide et le personnage noble qui est pour civiliser phandalin... foutre la m***e dans le groupe quoi! (personnellement j'aime bien lorsque les joueurs savent qu'ils ont des objectifs contradictoire et que des choix devront être fait) Wink

Je n'ai pas eu le temps cette semaine pour traduire les options de vos personnages au niveau 3. j’essaie de le faire ce soir.

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Message  Invité Ven 4 Sep - 17:24

"Lord Sebedo s'étira dans son lit en poussant un bâillement. Sa tête allait beaucoup mieux ce matin.
Laissant ses compagnons faire le tour des divers magasins et auberges la veille, il avait pris le temps de réfléchir aux décisions à prendre et qui ne manqueraient assurément pas de changer la face de Phandalin. Persuader les occupants de cette chambre individuelle qu'ils devaient la laisser à un noble important de passage (lui) n'avait pas été une mince affaire non plus. Mais il s'en été vu récompensé lorsqu'une accorte jeune paysanne grisée par son éloquence l'avait suivi dans son lit.
Où se trouvait d'ailleurs la bougresse ? Le jeune noble bondit de son lit en constatant qu'une partie de son équipement avait également disparu…"

> niveau 2 le jeune noble n'est il pas ?

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Message  Invité Sam 5 Sep - 23:36

On va mettre tous les personnages au niveau 3 pour faire plus simple.

J'ai commence à traduire, mais j'avais oublié la longue liste de manœuvres d'un des archétype guerrier.
Sinon histoire que je ne traduise pas trop inutilement: pascal, une des possibilités du voleur est de devenir un jeteur de sorts ( illusion et enchantement) est ce que ça t intéresse ou est ce que je peu me concentrer sur la traduction du reste?
Même question pour les deux guerriers: un des archétypes est lanceur de sorts, est ce que ça vous intéresse ?
A+

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Message  Invité Lun 7 Sep - 13:22

Au niveau 3 le guerrier doit choisir un archétype martial, le clerc ne gagne que des lancé de sorts supplémentaire, le voleur doit choisir un archétype de roublard.
Vous gagnez tous 1dé de vie, et vous ajoutez à vos points de vie le résultat du lancer d’un dé de vie plus votre modificateur de constitution (minimum 1 point de vie).
 
 
Clerc au niveau 3 :
1.       Le nombre de sorts préparé passe de 5 à 6.
2.       Le nombre de sorts pouvant être lancés (emplacement de sorts) de niveau 1 passe de 3 à 4 et le nombre de sorts de niveau 2 passe de 0 à 2.
Je te laisse gérer le changement de Domaine divin vue que tu as le livre de règles.
 
 
Guerrier niveau 3 :
Choisir un archétype martial entre Champion, Maitre d’armes et Chevalier surnaturel :
Champion : une seule capacité : Critique amélioré : dès que vous choisissez cet archétype au 3ème niveau, vos attaques armées provoque un touché critique sur un jet de 19 ou 20.
 
Chevalier surnaturel : deux capacités : lanceur de sorts : connait 2 sorts mineurs de Magicien, connait 3 sorts de Magicien (deux au moins doivent venir des écoles Abjuration et Evocation) et à 2 emplacement de sorts niveau 1 (c’est le nombre de sort que vous pouvez lancer entre deux repos long). La caractéristique utilisée pour lancer un sort est l’Intelligence. Arme liée : après un rituel qui dure 1heure (qui peut se faire lors d’un repos court), vous pouvez vous lier à une arme qui est à portée de main. Une fois lié, vous ne pouvez plus être désarmé de cette arme à moins d’être Inconscient. Si elle est dans le même plan d’existence que vous vous pouvez l’invoquer avec une action Bonus afin qu’elle apparaisse automatiquement dans votre main. Vous pouvez avoir jusqu’à deux armes liée mais vous ne pouvez en invoquer qu’une à la fois avec une action Bonus. Si vous voulez vous lier à une troisième arme vous devez renoncer au lien d’une de vos deux armes déjà liées.
 
Maître d’armes : deux capacités : supériorité au combat : lorsque vous choisissez cet archétype au 3ème niveau, vous apprenez des manœuvres qui sont alimenté par des dés spéciaux nommés dés de supériorité. Manœuvres : vous apprenez trois manœuvres de votre choix. La plupart des manœuvres améliorent une attaque d’une certaine manière. Vous ne pouvez utiliser qu’une manœuvre par attaque. Dés de supériorité : vous avez quatre dès de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l’utilisé. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous finissez un repos court ou un repos long. Jets de sauvegarde : certaines de vos manœuvres demande à ce que votre cible face un jet de sauvegarde afin de résister aux effets de votre manœuvre. La difficulté de ce jet de sauvegarde est calculée de la manière suivante : DD=8+votre bonus de Maitrise+votre bonus de Force ou de Dextérité (vous choisissez). Etudiant de guerre : au niveau 3, vous gagnez la Maitrise avec un type d’outils d’artisan de votre choix.
Manœuvre :
Attaque du commandant : lorsque vous choisissez l’action Attaque, vous pouvez perdre une de vos attaques et utiliser une action bonus afin de diriger un de vos compagnons pour qu’il frappe. Choisissez une créature alliée que vous pouvez voir ou entendre et dépensez un dé de supériorité. Cette créature peu immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque armée, en ajoutant ce dé de supériorité au jet de dégât de cette attaque.
Attaque désarmante : lorsque vous toucher une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin de tenter de désarmer votre cible, la forçant à lâcher un objet de votre choix qu’elle porte. Vous ajoutez votre dé de supériorité  au jet de dégâts et la cible doit faire un jet de Sauvegarde de Force pour ne pas lâcher à ses pieds l’objet de votre choix.
Attaque distrayante : lorsque vous toucher une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin de la distraire, offrant à un allié une ouverture. Vous ajoutez votre dé de supériorité  au jet de dégâts. La prochaine attaque d’un allié contre cette cible se fait avec un avantage si elle à lieu avant votre prochaine attaque.
Jeu de jambe évasif : lorsque vous vous déplacez, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, le résultat de ce dé s’ajoutant à votre CA tant que vous êtes en mouvement.
Attaque en feinte : vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action bonus à votre tour pour faire une feinte, choisissez une créature dans les 1,5mètres autour de vous comme cible. Vous avez un avantage à votre prochaine attaque contre elle. Si cette attaque touche, ajoutez le résultat de votre dé de supériorité à vos dégâts.
Attaque incitante : lorsque vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin de l’inciter à vous attaquer. Vous ajoutez votre dé de supériorité à vos dégâts et la cible doit faire un jet de Sauvegarde de Sagesse. Si elle rate  elle a un Désavantage sur toutes attaques faites contre des cibles autre que vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Attaque en fente : lorsque vous faites une attaque de mêlée à votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin d’augmenter de 1,5mètre votre allonge. Si vous touchez, ajoutez le dé de supériorité à vos dégâts.
Attaque en manœuvre : lorsque vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin qu’un de vos allié face une manœuvre pour avoir une position plus avantageuse. Vous ajoutez votre dé de supériorité à vos dégâts et choisissez un allié qui peut soit vous voir soit vous entendre. Cet allié peut dépenser une Réaction pour se déplacer de la moitié de son mouvement sans provoquer d’attaque d’opportunité venant de la créature que vous avez touché.
Attaque menaçante : lorsque vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de l’effrayer. Vous ajoutez votre dé de supériorité à vos dégâts et la cible doit faire un jet de Sauvegarde de Sagesse. Si elle rate elle est effrayée jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Parade : lorsqu’une autre créature vous blesse avec une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre Réaction et dépenser un dé de supériorité pour réduire les dégâts que vous subissez d’un nombre égal au résultat de votre dé de supériorité+votre modificateur de Dextérité.
Attaque précise : lorsque vous faite un jet d’attaque avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat à votre jet d’attaque. Vous pouvez faire cette manœuvre avant ou après votre jet d’attaque, mais avant que toutes effets de cette attaque ne s’applique.
Attaque repoussante : lorsque vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de repousser en arrière votre cible. Vous ajoutez le dé de supériorité à vos dégâts et si votre cible est de taille Grande ou plus petite, elle doit faire un jet de Sauvegarde avec Force. Si elle rate vous la repoussez de 4,5mètre en arrière.
Ralliement : à votre tour, vous pouvez utiliser une action Bonus et dépenser un dé de supériorité afin de renforcer la détermination d’un de vos compagnons. Choisissez un allié qui peut vous entendre ou vous voir. Cette créature gagne un nombre de point de vie temporaire au résultat de votre dé de supériorité+votre modificateur de Charisme.
Riposte : lorsqu’une créature vous loupe avec une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre Réaction et dépenser un dé de supériorité pour faire une attaque de mêlée contre elle. Si vous touchez ajoutez votre dé de supériorité à vos dégâts.
Attaque balayante : lorsque vous touchez une créature avec une arme de mêlée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de blesser une autre créature avec la même attaque. Choisissez une autre créature dans les 1,5mètre de votre première cible et dans votre portée. Si votre jet d’attaque de départ vous permettait aussi de toucher cette seconde créature, elle subit un nombre de dégâts égal à votre dé de supériorité. Ces dégâts sont du même type que ceux infligé par l’attaque de départ.
Attaque tombante : lorsque vous toucher une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de jeter à terre votre cible. Vous ajoutez votre dé de supériorité à vos dégâts, et si la cible est de taille Grande ou plus petite, elle doit faire un jet de Sauvegarde de Force. Si elle rate elle se retrouve à terre.
 
 
 
 
Roublard niveau 3 :
Choisir un archétype de roublard entre Voleur, Assassin et Filou arcaniste :

voleur : deux capacité : Mains rapides : à partir du 3ème niveau, vous pouvez utiliser votre action Bonus donné par votre Action fourbe afin de faire un test de Dextérité (Escamotage), utilisez vos outils de voleur pour désarmer un piège ou ouvrir une porte fermée, ou utiliser l’action Utiliser un objet. Cambriolage : vous gagnez la capacité de grimper plus rapidement  que la normalité ; grimper ne vous demande plus de mouvement supplémentaire désormais. De plus, lorsque vous effectuez un saut avec élan, la distance que vous couvrez augmente d’un nombre de mètre égal à votre modificateur de Dextérité divisé par trois.
Assassin : deux capacités : Bonus de Maitrise : vous gagnez la maitrise des kits de déguisement et des kits de poison. Assassinat : vous êtes plus meurtrier lorsque vous prenez l’ascendant sur vos ennemies. Vous avez l’avantage sur vos jets d’attaques contre toute créature qui n’a pas encore agit lors du combat en cours. De plus, si vous touchez une créature surprise vous faite un touché critique.
Filou arcaniste : vous pouvez lancer des sorts. Vous connaissez trois sorts mineurs (‘’mains du magicien’’ et deux autre sorts mineurs de la liste de sorts de magicien), Nombre de sort de magicien connu : 3 (deux doivent venir des sorts de magiciens Enchantement et Illusion), Emplacement de sort : 2 de niveau 1. Votre caractéristique de lanceur de sort est votre Intelligence. Votre ‘’mains du magicien’’ peut être invisible et vous permet de faire les effets suivants en plus de ceux habituels :
- vous pouvez ranger un objet que la main transporte dans un réceptacle porté ou transporté par une autre créature.
- vous pouvez récupérer un objet dans un réceptacle porté ou transporté par une autre créature.
– vous pouvez utiliser les outils de voleur pour crocheter un verrou ou désarmer un piège à distance.

Vous pouvez effectuer une de ses taches sans être détecté par une créature si vous réussissez un test de Dextérité (Escamotage) contre le test de Sagesse (Perception) de la créature. De plus, vous pouvez utiliser l’action Bonus donné par votre Action Fourbe pour contrôler la main.






Voila, bon choix et n'hésitez pas à poser des questions!

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