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Initiation confrontation le 15 juin

3 participants

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Initiation confrontation le 15 juin Empty Initiation confrontation le 15 juin

Message  Drizze Lun 11 Juin - 18:55

Je propose une partie teste de confrontation 3.5 (règles modifiées) le 15 juin

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Message  Drizze Sam 16 Juin - 18:01

Résumer de la partie :

Il y avait 4 armées.

Les fourbes Lion d'Alahan (des Lanister); Nicolas
La marais non humaine des Morts-vivants; Lucas
Les cibles Wolfen (écureuil garou); Jérôme
Les bourins de Griffon (Furie Guerrier); Moi

L'objectif était une prise de position d'un objectif central (valeur 3 points de victoire), ou d'objectif à l’intérieur des camps adverses (valeur 2 points de victoire), ou enfin garder son camps de base (valeur 1 point).

Résumé des tours :

Les morts-vivants visite le terrain et finis par arriver dans le camp des griffons, et dans l'objectif central.

Les Wolfens se font décimés par des tirs, des furies guerrières ou encore des armes sacrées.

Les Lions tire sur les Wolfens et les découpe à coup d'arme sacrée.

Les griffons charges tous ce qui bouge ou qui ne bouge pas en hurlant furie guerrier.

Fin de partie :

Victoire des Lions d'Alahan par un acte de félonie pure et simple (bouhhh Lanister), avec comme possession l'obejctif central et leur camps de base (4 points de victoires).

2éme égalité entre les Griffons et les morts-vivants.

Les morts-vivants on contrôlé le centre durant tout la partie avant qu'un cavalier d'Alahan expose ses arguments a grand coup de sabot. Cependant, il on quand même fini par arrivé dans le camp Griffon par une marche douloureuse sous une pluie de balle (2 points de victoire).

Les griffons quand à eux on foncé sur les Wolfens pour prendre leurs camps, et ont tenté un coup de pocker sur la fin en tentent de prendre le contrôle du camp des fourbes de Lanister, mais cette tentative na pas était couronné de succès (2 points de victoire).

Les Wolfen ont simplement était décimés à part un Animae sylveste qui passé son temps à voler entre deux tours (0 point).
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Message  Invité Sam 16 Juin - 18:32

Vu le compte rendu, les Griffon reste polyvalent/bourrin et les Wolfen faibles pour encaisser voir même incapable d'infliger des dégâts.
Dommage, ces deux armées n'étaient pas du tout à pied d'égalité, j'espérais qu'avec cette version revus par des FANs l'équilibre seraient retrouvé.

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Message  Drizze Sam 16 Juin - 18:55

Le problème des Wolfens vient d'une mauvaise anticipation et gestion de l'effectif durant la partie, notamment dans l'utilisation des animae sylveste qui aurait servie à bloquer les tireurs.

Le peuple Wolfen reste cependant un peuple très puissant, mais ils restent difficiles à jouer pour les joueurs inexpérimentés (3ème parties de Jérôme).

En effet, il nécessite une bonne anticipation des tireurs adverses et en conséquence un placement tactique ayant pour but de couper les lignes de vue pour surgir sur son adversaire, afin de les massacrés au corps à corps (domaine dans le quel ils excellent).

Chose importent a rajouter, nous avons joué sans l'utilisation d'aucune faction particulier.
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Message  Eric Sam 16 Juin - 21:03

Il y a aussi un problème de scénario : les wolfens ne sont pas une armée pour contrôler une zone.

Si l'objectif avait été : prendre un objet et le ramener, ou encore tuer un perso précis adverse, ça leur conviendrait mieux. Ils sont forts et rapides, et dans ce cas le petit nombre ne joue pas contre eux. Ce qui n'est pas le cas dans un scénar de contrôle.
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Message  Invité Dim 17 Juin - 16:24

Ils excellent dans les déplacements, le courage/peur, et la force.
Mais contre des Griffons les tireurs les tuent comme des lapins ( grande taille, confrontation gère très mal la dissimulation derrière les obstacles) et au corps a corps ils sont plus faibles que les griffons ( l'endurance de ces derniers companse largement la force des wolfens, et la force des griffons leurs permettent de blesser les wolfens).
Rackam l'avait compris en sortant les Devoreurs: il fallait booster l'endurance pour rendre l'armée équilibré.
Après n'aime ce jeu, j'aime bien y jouer au club, j'espérais juste un équilibrage que je n'ai pas trouvé en lisant cette nouvelle regle.
A+

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Message  Invité Mar 19 Juin - 16:32

Attention ! le déplacement à couvert a été revue dans les règles (= mouv maintenant et non plus mouv/2) se qui méliore l'éspérance de vie d'un wolfen patient.
Deplus il s'agit a chaque foi de partie à plus de deux joueurs donc souvent le wolfen est pris comme cible prioritaire par les adversaires.

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Message  Invité Mar 19 Juin - 18:47

Là Franck tu marque un point: je n'avais pas relevé cette modification qui en effet permet de se protéger des tirs.

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Message  darma Mar 19 Juin - 19:27

ils ont quand même tueur né les bestiaux ce qui en fait des tueurs en CC. En plus ils ont une init pas dégueu dans mon souvenir.

Pour le problème des tir il y a l'arbalétrier wolfen qui fait super mal dans mon souvenir , se déplace vite et en plus est costau en CC
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Message  Invité Mar 19 Juin - 21:40

Le Tueur né, ils le payent très chère, ils sont en sous nombre en général. Ensuite c'est vrai que les deux arbaletriers sont bien dans leurs domaines respectifs ( poutrer pour l'un, harceler pour l'autre) mais ce n'est clairement pas l'orientation de cette armée qui est plutôt déplacement/contact corps a corps rapide sinon il faut désengager/je t'intimide.
J'ai beaucoup joué à ce jeu, comme beaucoup au club; je l'aime bien, mais parmi toutes mes armés les wolfen sont dans mon peloton de tête ( en 1 er j'ai les devoreurs) au niveau style/beauté de figurine, mais parmi celle que j'aime le moins jouer tellement les grands méchants loups qu'ils sont se font tuer à distance même par les armes les moins puissantes et que contre certains peuples ( griffon, nain....) ils n'ont aucune chance au corps à corps car les combats s'eternisent et ils se font sudmerger rapidement.
Bon je vais arrêter parce que je ne voudrait pas passer pour un Troll ( c'est peut être déjà trop tard...).
Hâte de tester mes Drunes avec la version fan tient!

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