Histoire et Sortilèges
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Partie 7

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Message  Eric Sam 12 Nov - 13:24

Pour rappel, le résumé de la partie précédente (si vous voulez le relire) est à la suite du résumé de la partie 5 (je vous conseille de relire les deux, d'ailleurs Wink ).

Sinon, je vous ai tous posté un mail ou un MP (sauf à Xavier, c'est déjà fait) pour indiquer des évènements personnels de votre background durant votre semaine de pause. Vous aurez tous à m'indiquer (soit en répondant directement, soit vendredi avant la partie) comment vous réagissez.

Car oui, je vous le rappelle, la partie est vendredi prochain, le 18/11. Et je pars probablement sur le vendredi 16 décembre pour la suite.
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Message  Eric Sam 19 Nov - 20:58

Et voilà le résumé :

Après une semaine de repos, vous revoilà sur le terrain, et en avance au bureau. Mais à peine arrivés et quelques sous glissés pour la quête de l’anniversaire de Julio Macarenas que vous voilà appelés pour une prise d’otage dans un couple de votre connaissance : le type au physique de bûcheron marié à une femme classe et chic qui passent leur temps à se disputer. Il semblerait que le père soit passé à l’étape supérieure.
Sur les lieux tandis que vous prenez position, certains sur le toit prêts à une descente sur les fenêtres et un autre devant la porte, Coyle tente de négocier au téléphone. C’est long et compliqué, le père n’a pas d’exigence et bredouille seulement que c’est pour protéger sa fille. Quand Coyle finit par le convaincre d’abandonner, un coup de feu retentit. Marcus et Martin entrent les premiers et découvrent un père fusil à pompe en mains, sa fille toute proche mains sur le fusil semblant lui enlever, et le reste de la pièce redécoré avec les organes de la mère shootée à bout portant. Blurps.
Le retour au bureau n’est pas très joyeux, le père est pris en charge pour un aller direct en prison, et la gamine placée auprès des services sociaux.

Hawkins vous convoque, mais Martin ignore son appel et part furibond vers les ascenseurs. Le lieutenant vous informe que l’affaire Naomi Clemente ne donne rien (pas de pistes et a priori on n’a pas l’air d’avoir à faire à un serial killer) ; qu’un avocat porte plainte contre vous mais que sur la vidéo vous êtes irréprochables, donc rien à craindre ; il vous reste l’affaire des disparus à Skid Row, à voir s’il y a toujours quelque chose à en tirer depuis une semaine. Avant que tout le monde parte, Hawkins souhaite voir Marcus en tête à tête, il ferme les stores et on entend une bonne engueulade… Marcus ressort tout blême mais stoïque.

En bas vous récupérez un Martin complètement abattu. La psy l’autorise à enquêter mais lui interdit le port d’une arme à feu. La soirée est morne. Vous mettez en place votre plan où Marcus déguisé en clochard devrait se faire enlever (la fausse prise de sang a eu lieu durant la semaine de pause). Pas facile de savoir s’il y a eu d’autres disparitions, car la semaine de canicule a été un véritable enfer à Skid Row. La soirée ne donne rien, hormis une fausse piste qui vous égare.

Le lendemain, vous débarquez au boulot au moment où Julio Macarenas arrose son anniversaire de Mezcal familial et de nachos. Martin s’enivre rapidement, mais la fête bat son plein, jusqu’à ce qu’Hawkins reçoive un coup de fil. Tout est rangé en quatrième vitesse, et Martin chopé de force par Baron et Sniper. De l’ascenseur déboule le patron du METRO, de l’ASS et Skripnick. Gloups, tout le monde reprend le boulot et ceux qui ont des affaires à l’extérieur décarrent vite fait. Au sous-sol, le temps de prendre la voiture, Martin à déféquer sur la place de la psy, à qui il a déjà rempli le réservoir de sucre hier…. Sans commentaire.

En arrivant à Skid Row, un appel à l’aide urgent tombe sur les ondes. Un deal a mal tourné, deux flics sont coincés. Quand vous arrivez sur place, en même temps que d’autres voitures, il y a les sirènes qui hurlent et des coups de feu qui partent en tout sens. Les drogués sont extrêmement agressifs et se dirigent vers tout ce qui fait du bruit. Vous reconnaissez les effets de la drogue Voodoo, mais vous n’avez jamais vu autant de drogués à la fois (une bonne trentaine). Il y a confusion, panique même, les flics pensent qu’il faut appeler les SWAT, vous dites non et ils comprennent oui. Vous temporisez tant bien que mal, arrivez à mettre à préserver les deux flics coincés, mais quand le SWAT débarque c’est la boucherie totale, or la presse a débarqué entre temps. L’affaire fait les gros titres à la télé toute la journée. On parle du baptême de la voodoo zone.

Dégoutés, vous vous remettez à votre plan, comme le soir précédent, en ayant toutefois pris soin de faire remonter à votre hiérarchie des idées pour gérer une voodoo zone (en gros, plutôt l’escouade anti-émeute avec des gaz et des canons à eau, que le SWAT, et stopper tout bruit). La nuit s’étire lentement, et lorsque vous n’y croyez plus, Marcus se fait enlever. Vous suivez la camionnette à distance grâce à un émetteur planqué dans une fausse dent de Marcus. Ce dernier est débarqué près d’un grand entrepôt, et peu de temps après deux hommes reprennent le van mais sans Marcus, qui est seul et non armé. Il va falloir agir, et vite.

Vous neutralisez les gardes à l’extérieur, prenez quelques infos par les fenêtres et repérez une petite quinzaine de gardes, beaucoup de petits truands mais aussi quatre ou cinq mercenaires équipés de fusil à pompe. Vous appelez du renfort, mais très rapidement vous voyez que ce petit monde s’agite : il y a une taupe au LAPD qui les a prévenus de votre demande. Hop, vous agissez : Martin fait passer votre van à travers la porte et attire l’attention de tous les truands qui vident leurs chargeurs sur un véhicule blindé. Coyle balance des tirs depuis la porte latérale du van, tandis que Lyam s’infiltre pour éliminer ceux qui voudraient se rapprocher du véhicule. Quant à Sean et Edward, ils rentrent par l’arrière et veulent atteindre rapidement l’escalier pour récupérer Marcus qui doit être à l’étage.
Du côté du van, la situation va se régler sans trop de dommages. Martin fait un carnage (tiens, il a trouvé une arme ?) parmi les truands qui se déchaînent sans réfléchir sur le véhicule, et Lyam expédie les mercenaires - en y payant néanmoins de sa personne - plus intelligents et qui tentent de s’approcher pour vous prendre à revers (d’ailleurs, Coyle fera les frais d’une matraque électrique).
Par contre, si du côté de l’escalier Sean et Edward vont vite de la place, ils sont rattrapés par un des mercenaires qui shootera à bout portant Edward au fusil à pompe. Merci au gilet pare-balle du COPS, qui l’empêche d’éparpiller ses tripes sur les murs de l’escalier.
Finalement, l’arrivée des renforts fait fuir les derniers résistants. Vous découvrez alors à l’étage un groupe de médecins, des ordis qui brûlent, et une dizaine de cobayes à qui on prélève du liquide dans le cerveau. Heureusement, Marcus est rasé mais on n’a encore rien percé dans son cerveau. Le chef de toute cette équipe est une jeune médecin, Joyce Booth, prodige de la génétique mais sans aucune once d’éthique. Il y a suffisamment d’éléments en état dans le laboratoire et de preuves dans votre enquête pour la faire dormir en taule le restant de ses jours.

Il y a des semaines, comme ça, où ça démarre fort. Toutefois, pour Martin elle se termine vite. Détention d’arme alors qu’il n’y ait pas autorisé, harcèlement sur la psychologue et état d’ébriété en exercice (pour le van, on considère que l’effet de surprise à aider, et ensuite, même s’il a une arme interdite, il n’a pas tiré le premier et a fait preuve d’auto-défense). Bilan : un second blâme et une suspension d’un mois. Au prochain blâme, c’est la porte. La semaine se termine vite aussi pour Edward, hospitalisé pour trois à quatre semaines : côtes cassées, hématomes internes importants, perte abondante de sang. Si Coyle et Sean s’en sortent avec de gros bleus suite aux balles dans le gilet, une des jambes de Lyam a douillé et il fera de la paperasse au bureau pour le reste de la semaine. Enfin pour Marcus, pas de dégâts à noter, mais un gros choc psychologique, madame Fatale la psy a un nouveau patient.
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