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Z-CORPS (Régle de base)
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Z-CORPS (Régle de base)
Lancer les dés
Un Code D indique la qualification d'un personnage dans un domaine particulier, la dangerosité d'une arme, comment utiliser une Compétence, etc. Chaque Code D (aussi appelé valeur) donne le nombre de dés à six faces que vous devez lancer (1D, 2D, 3D, 4D, etc.).
On ajoute ensuite le résultat des dés lancés pour obtenir le total. Parfois un bonus de +1 ou +2 s'y ajoute. Ce bonus est appelé "points", ou "tiers", et s'ajoute au résultat du jet de dés.
Une pièce d'équipement peut fournir un bonus à ce jet. Si le bonus prend la forme d'un Code D (comme +1D), alors vous ajoutez ce chiffre au nombre de dés à lancer. Si le bonus se présente comme un chiffre (+2 par exemple), alors vous en ajoutez le montant au total que vous avez obtenu au jet de dé.
Le Dé "Joker"
Chaque fois qu'un joueur, y compris le Meneur de jeu, fait un lancer de dé, l'un des dés doit avoir une couleur différente des autres. Ce dé étrange est appelé le "Joker" et il représente les caprices de l'existence, comme par exemple la direction du vent qui affecte le tir d'une balle, trop faibles toutefois, pour être des modificateurs de difficultés.
Lorsque le joueur obtient un 6 sur son dé "Joker", c'est un Succès Critique et il peut à la fois ajouter 6 à son total obtenu et relancer le "Joker". Tant que ce dé produit des Succès Critiques, le joueur ajoute les résultats et le relance. Si le résultat obtenu à un moment n'est pas un 6, le chiffre est ajouté mais le dé n'est pas relancé.
Si le joueur obtient un 1 sur le jet initial du dé "Joker", il s'agit d'un Echec Critique.
L'Echec Critique annule le dé ayant obtenu le résultat le plus haut. Le joueur ajoute les valeurs restantes et le résultat est evalué normalement.
Dans certains cas, cela peut également occasioner une complication.
Points de Personnage
Chaque fois qu'un joueur effectue un jet de dés, il a la possibilité de dépenser des Points de Personnage pour augmenter le total de dés à lancer. Chaque point de personnage dépensé permet de lancer un dé supplementaire (maximum +3D).
Un joueur peut choisir de dépenser des Points de Personnage avant et après avoir jeté les dés, mais toujours avant que le Meneur de jeu ne détermine le résultat de l'action.
Parmi le ou les dés supplémentaires gagnés en dépensant des Points de Personnage, il y a un dé "Joker" qui fonctionnent comme un dé "Joker"normal, sauf qu'un Echec Critique compte comme un simple 1.
Points de "Cojones"
On peut les utiliser de deux façons. C'est le joueur qui décide de cet usage. Mais quelle que soit la méthodechoisie, on ne peut dépenser qu'un point de "Cojones" par Test, et il est impossible de cumuler les deux méthodes. C'est l'une ou l'autre.
1ere option : Le point dépensé permet de doubler son pool de D lancé (y compris les tiers).
2ème option : Le point dépensé permet de relancer un Test échoué.
Un Code D indique la qualification d'un personnage dans un domaine particulier, la dangerosité d'une arme, comment utiliser une Compétence, etc. Chaque Code D (aussi appelé valeur) donne le nombre de dés à six faces que vous devez lancer (1D, 2D, 3D, 4D, etc.).
On ajoute ensuite le résultat des dés lancés pour obtenir le total. Parfois un bonus de +1 ou +2 s'y ajoute. Ce bonus est appelé "points", ou "tiers", et s'ajoute au résultat du jet de dés.
Une pièce d'équipement peut fournir un bonus à ce jet. Si le bonus prend la forme d'un Code D (comme +1D), alors vous ajoutez ce chiffre au nombre de dés à lancer. Si le bonus se présente comme un chiffre (+2 par exemple), alors vous en ajoutez le montant au total que vous avez obtenu au jet de dé.
Le Dé "Joker"
Chaque fois qu'un joueur, y compris le Meneur de jeu, fait un lancer de dé, l'un des dés doit avoir une couleur différente des autres. Ce dé étrange est appelé le "Joker" et il représente les caprices de l'existence, comme par exemple la direction du vent qui affecte le tir d'une balle, trop faibles toutefois, pour être des modificateurs de difficultés.
Lorsque le joueur obtient un 6 sur son dé "Joker", c'est un Succès Critique et il peut à la fois ajouter 6 à son total obtenu et relancer le "Joker". Tant que ce dé produit des Succès Critiques, le joueur ajoute les résultats et le relance. Si le résultat obtenu à un moment n'est pas un 6, le chiffre est ajouté mais le dé n'est pas relancé.
Si le joueur obtient un 1 sur le jet initial du dé "Joker", il s'agit d'un Echec Critique.
L'Echec Critique annule le dé ayant obtenu le résultat le plus haut. Le joueur ajoute les valeurs restantes et le résultat est evalué normalement.
Dans certains cas, cela peut également occasioner une complication.
Points de Personnage
Chaque fois qu'un joueur effectue un jet de dés, il a la possibilité de dépenser des Points de Personnage pour augmenter le total de dés à lancer. Chaque point de personnage dépensé permet de lancer un dé supplementaire (maximum +3D).
Un joueur peut choisir de dépenser des Points de Personnage avant et après avoir jeté les dés, mais toujours avant que le Meneur de jeu ne détermine le résultat de l'action.
Parmi le ou les dés supplémentaires gagnés en dépensant des Points de Personnage, il y a un dé "Joker" qui fonctionnent comme un dé "Joker"normal, sauf qu'un Echec Critique compte comme un simple 1.
Points de "Cojones"
On peut les utiliser de deux façons. C'est le joueur qui décide de cet usage. Mais quelle que soit la méthodechoisie, on ne peut dépenser qu'un point de "Cojones" par Test, et il est impossible de cumuler les deux méthodes. C'est l'une ou l'autre.
1ere option : Le point dépensé permet de doubler son pool de D lancé (y compris les tiers).
2ème option : Le point dépensé permet de relancer un Test échoué.
BigMaster- Admin
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Age : 58
Prénom (valide requis) : JC
Date d'inscription : 29/07/2008
Re: Z-CORPS (Régle de base)
Initiative
Jet d'agilité, par tranche de 10 points, un personnage gagne une action.
Attaque
La difficulté de base pour toucher est de 10 (= Défense passive).
Il existe deux types de Défense : partielle et totale.
Lorsqu’il est attaqué, un personnage peut choisir d’effectuer une Défense active (ou "totale"), à condition qu’il lui reste des actions. Le résultat de ce jet est additionné à la difficulté de base jusqu’à sa prochaine action ou jusqu’à la fin du round, en fonction de ce qui survient en premier.
À son rang d’action, un personnage peut également choisir d’effectuer une Défense partielle en plus de son attaque. Dans ce cas, Attaque et Défense se font à -1D. Le résultat du jet de Défense partielle n’est pris en compte que s’il est supérieur à 10.
Pour toucher, il suffit d’égaler ou de battre la difficulté de base (éventuellement modifiée en fonction des circonstances : couvert, distance etc.).
Type d'armes à feu
Armes de poing (coup par coup, semi-automatique (2 balles maxi))
Fusils (coup par coup, semi-automatique (2 balles maxi))
Fusils à pompe (coup par coup)
Mitraillettes (rafale (1/5 du chargeur), rafale longue (tout le chargeur))
Fusils d'assaut (coup par coup, rafale de 3/5 balles, rafale longue)
Mitrailleuses (rafale longue, coup par coup) (BP +10, C +5, M 0, L-5)
Type d'attaques armes à feu
Coup par coup avec une arme tirant en rafale (automatique): Diff +0, Dégâts -2D
Rafale longue (automatique) : Diff -2D, Dégâts +2D
Tir semi-automatique sur une cible : Diff -1D par balle supplémentaire, Dégâts +1D par balle supplémentaire
Tir semi-automatique sur plusieurs cible : Diff +1D par cible supplémentaire, Dégâts +0
Tir de barrage (semi-automatique) : Diff -2D, Dégâts -3D
Tir en rafale sur une cible (automatique): Diff -1D, Dégâts +3D
Tir en rafale sur plusieurs cibles (automatique): +1D/Cible suivante, Dégâts +1D
Tir précis
Type d'attaques Bagarre, Mêlée
Saisir : Difficulté +2D
Faire tomber : Difficulté +2D
Pousser : Difficulté +2D
Croche-pied : Difficulté +2D
Plaquer : Difficulté +1D
Jet d'agilité, par tranche de 10 points, un personnage gagne une action.
Attaque
La difficulté de base pour toucher est de 10 (= Défense passive).
Il existe deux types de Défense : partielle et totale.
Lorsqu’il est attaqué, un personnage peut choisir d’effectuer une Défense active (ou "totale"), à condition qu’il lui reste des actions. Le résultat de ce jet est additionné à la difficulté de base jusqu’à sa prochaine action ou jusqu’à la fin du round, en fonction de ce qui survient en premier.
À son rang d’action, un personnage peut également choisir d’effectuer une Défense partielle en plus de son attaque. Dans ce cas, Attaque et Défense se font à -1D. Le résultat du jet de Défense partielle n’est pris en compte que s’il est supérieur à 10.
Pour toucher, il suffit d’égaler ou de battre la difficulté de base (éventuellement modifiée en fonction des circonstances : couvert, distance etc.).
Type d'armes à feu
Armes de poing (coup par coup, semi-automatique (2 balles maxi))
Fusils (coup par coup, semi-automatique (2 balles maxi))
Fusils à pompe (coup par coup)
Mitraillettes (rafale (1/5 du chargeur), rafale longue (tout le chargeur))
Fusils d'assaut (coup par coup, rafale de 3/5 balles, rafale longue)
Mitrailleuses (rafale longue, coup par coup) (BP +10, C +5, M 0, L-5)
Type d'attaques armes à feu
Coup par coup avec une arme tirant en rafale (automatique): Diff +0, Dégâts -2D
Rafale longue (automatique) : Diff -2D, Dégâts +2D
Tir semi-automatique sur une cible : Diff -1D par balle supplémentaire, Dégâts +1D par balle supplémentaire
Tir semi-automatique sur plusieurs cible : Diff +1D par cible supplémentaire, Dégâts +0
Tir de barrage (semi-automatique) : Diff -2D, Dégâts -3D
Tir en rafale sur une cible (automatique): Diff -1D, Dégâts +3D
Tir en rafale sur plusieurs cibles (automatique): +1D/Cible suivante, Dégâts +1D
Tir précis
Type d'attaques Bagarre, Mêlée
Saisir : Difficulté +2D
Faire tomber : Difficulté +2D
Pousser : Difficulté +2D
Croche-pied : Difficulté +2D
Plaquer : Difficulté +1D
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