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Proposition de nouvelle règle
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Proposition de nouvelle règle
FLIRTER AVEC LA MORT
Dans les règles de base de D&D, quand un personnage se retrouve en dessous de 0 point de vie, on sait ce qu'il advient de lui : il se retrouve inconscient, jusqu'à ce qu'il atteigne -10 pv, auquel cas il meurt. La présente variante a pour effet de réduire ce côté prévisible. Les personnages mourants n'ont plus un nombre fixe de rounds à survivre. Voilà de quoi accroître la tension des combats quand des alliés se retrouvent terrassés, ne sachant jamais quand leur horloge va s'arrêter de tourner.
0 POINT DE VIE
Dans cette variante, les personnages ne peuvent avoir moins de points de vie que 0, qui devient le minimum. Il n'existe plus de seuil en dessous duquel les personnages meurent automatiquement. Au lieu de cela, tout personnage qui subit des dégâts suffisant à réduire ses points de vie à 0 doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de tomber inconscient ou de se retrouver mourant.
LE JET DE VIGUEUR
Quand les points de vie d'un personnage sont réduits à 0, celui-ci doit effectuer un jet de Vigueur (DD égal à 10, +2 par tranche de 10 points de dégâts infligés par l'attaque ou les effets responsables).
Une réussite indique que le personnage est simplement hors de combat.
Un échec signifie qu'il se retrouve mourant. Un échec de 10 points ou plus entraîne la mort du personnage.
Dans tous les cas, un 1 naturel indique que le personnage est au mieux mourant (si le jet de sauvegarde est manqué d'au moins 10 points, il meurt sur le coup).
Voici les différentes interprétations possibles du jet de sauvegarde :
Hors de combat.
Un personnage hors de combat est conscient, mais son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas une de chaque, ni une action complexe). Il se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle. Il ne court aucun risque à effectuer des actions de mouvement, mais il doit réussir un nouveau jet de Vigueur (même DD que pour le jet de sauvegarde effectué quand il s'est retrouvé à o point de vie) après chaque action simple (ainsi que d'autres actions fatigantes, comme lancer un sort à incantation rapide par une action libre) pour pouvoir rester hors de combat. Sans cela, il se retrouve mourant à l'issue de l'action. Un personnage hors de combat qui subit des dégâts létaux doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à 10, +2 par tranche de Io points de dégâts infligés par l'attaque ou les effets responsables), mais cette fois, tout résultat autre que la mort signifie que le personnage est mourant Un personnage hors de combat qui subit des dégâts non-létaux (ou qui a déjà un total de points de dégâts létaux positif) se retrouve inconscient (puisque son total de points de dégâts non-létaux dépasse désormais ses points de vie) mais n'est pas mourant pour autant.
Mourant.
Un personnage mourant est inconscient et aux portes de la mort À chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit effectuer un jet de Vigueur (DD égal à 10 + 1 par round au-delà du premier) pour tenter de stabiliser son état
Si le personnage manque son jet de Vigueur, il meurt
Si le personnage réussit son jet de Vigueur de moins de 5 points, il ne meurt pas, mais son état ne s'améliore pas. Il est toujours mourant et doit continuer à effectuer un jet de Vigueur à chaque round.
Si le personnage réussit son jet de sauvegarde d'au moins 5 points, mais de moins de 10, il devient stable tout en restant inconscient
Si le personnage réussit son jet de sauvegarde d'au moins 10 points, il reprend connaissance et se retrouve hors de combat.
Un personnage extérieur peut stabiliser l'état d'un personnage mourant en réussissant un test de Premiers secours (DD 15) qui lui coûte une action simple et l'expose aux attaques d'opportunité.
Stable.
Un personnage stable est inconscient. Chaque heure, il doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à 10, +1 par heure au-delà de la première) pour rester stable.
Si le personnage manque son jet de Vigueur, il se retrouve mourant.
Si le personnage réussit son jet de sauvegarde de moins de 5 points, son état ne s'aggrave pas, mais ne s'améliore pas non plus. Il est toujours stable et inconscient et doit continuer à effectuer des jets de Vigueur à chaque heure.
Si le personnage réussit son jet de Vigueur de 5 ou plus, il se retrouve conscient et acquiert 1 point de vie.
Une personne extérieure peut conférer un bonus de +2 au jet de Vigueur d'un personnage stable en pansant ses blessures pendant au moins 10 minutes au cours de l'heure qui s'écoule entre deux jets de sauvegarde et en réussissant un test de Premiers secours assorti d'un DD de 15.
Mort.
L'âme d'un personnage mort quitte immédiatement son corps et il sera extrêmement difficile de l'y ramener. À moins que ses compagnons ne disposent de magie divine très puissante, ils n'auront pas grand-chose à espérer de lui, si ce n'est lui faire les poches et y trouver quelques piécettes oubliées.
GUÉRISON
Qu'il soit hors de combat, mourant ou stable, un personnage a 0 point de vie. Tous soins qui amènent son total de points de vie au-dessus de o point lui font reprendre connaissance et le rendent à nouveau complètement opérationnel, comme s'il n'avait jamais été réduit à 0 point de vie. Un jeteur de sorts garde le bénéfice de tous les sorts qu'il était capable de lancer avant de tomber à 0 point de vie. Il va de soi qu'un personnage ayant également subi des dégâts non-létaux dont le total reste supérieur ou égal à ses points de vie actuels est toujours soumis aux conséquences normales de ces dégâts, détaillées sous la rubrique Dégâts non-létaux, page 146 du Manuel des Joueurs.
Prenons l'exemple de Lidda qui se fait pilonner par la massue d'un géant des collines et subit 26 points de dégâts, alors qu'il ne lui en reste plus que 14. Elle se retrouve alors à 0 point de vie et doit effectuer immédiatement un jet de Vigueur assorti d'un DD de 14 (DD de base de 10 auquel on ajoute +4, les dégâts infligés étant supérieurs à 20, mais inférieurs à 30). Elle obtient un 5 et se retrouve donc inconsciente et mourante (si son résultat avait été pire, elle aurait été tuée sur le coup). À son prochain tour de jeu, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10) pour ne pas mourir et peut-être stabiliser son état. Elle obtient 13, ce qui suffit à la garder en vie, mais n'est pas assez élevé pour la rendre stable. Au round suivant le DD passe à 11 et elle obtient 16. Étant donné que ce résultat dépasse le DD de 5 points, Lidda se retrouve stable mais reste inconsciente. En considérant que ses alliés ne peuvent la soigner (et qu'elle n'est pas achevée par ses ennemis) entre temps, elle devra réussir un nouveau jet de Vigueur (DD 10) une heure plus tard pour rester stable.
DEGATS EXCESSIFS
Si une seule et même attaque inflige suffisamment de dégâts pour engendrer un jet de Vigueur contre les dégâts excessifs (généralement 50 points, sauf si vous utilisez une des variantes proposées dans ce chapitre, auquel cas ce nombre peut varier considérablement), la victime de l'attaque doit réussir un jet de Vigueur selon la règle normale.
Si le jet de sauvegarde est manqué, le total de points de vie de la victime est réduit à 0 et celle-ci doit immédiatement procéder à un second jet de Vigueur (DD égal à 10, +2 par tranche de points de dégâts infligés par l'attaque ou les effets concernés) pour déterminer si elle meurt, se retrouve mourante ou seulement hors de combat (selon les termes définis ci-dessus).
Prenons l'exemple de Tordek qui est pris dans le souffle ardent d'un vieux dragon rouge. Il manque son jet de Réflexes et subit 88 points de dégâts de feu. Heureusement pour lui, Tordek porte un anneau majeur de résistance au feu, ce qui réduit les dégâts de 20 points pour un total de 68. Ce nombre, bien que largement inférieur à ses points de vie actuels, suffit à l'obliger à effectuer un jet de Vigueur (DD 15) pour dégâts excessifs (selon la règle du Manuel des joueurs). Malheureusement, Tordek obtient un 1 naturel à son jet de sauvegarde et se retrouve réduit à 0 point de vie. Il doit maintenant tenter un jet de Vigueur pour voir s'il se retrouve seulement hors de combat, mourant ou s'il meurt carbonisé sur le coup. Le DD est de 22 (10 de base, +12 car les dégâts infligés sont supérieurs à 60, mais inférieurs à 70). Cette fois-ci, Tordek obtient 23, ce qui suffit à le garder hors de combat. Il reste donc conscient, mais ne peut entreprendre qu'une action de mouvement ou une action simple par round (en plus des actions libres), tout en sachant que s'il effectue une action simple, il devra passer par un autre jet de Vigueur (DD 22) pour rester hors de combat à l'issue de l’action. Si le jet de sauvegarde échoue ou s'il encaisse le moindre point de dégâts létaux, il se retrouvera alors inconscient et mourant, voire mort sur le coup.
Dans les règles de base de D&D, quand un personnage se retrouve en dessous de 0 point de vie, on sait ce qu'il advient de lui : il se retrouve inconscient, jusqu'à ce qu'il atteigne -10 pv, auquel cas il meurt. La présente variante a pour effet de réduire ce côté prévisible. Les personnages mourants n'ont plus un nombre fixe de rounds à survivre. Voilà de quoi accroître la tension des combats quand des alliés se retrouvent terrassés, ne sachant jamais quand leur horloge va s'arrêter de tourner.
0 POINT DE VIE
Dans cette variante, les personnages ne peuvent avoir moins de points de vie que 0, qui devient le minimum. Il n'existe plus de seuil en dessous duquel les personnages meurent automatiquement. Au lieu de cela, tout personnage qui subit des dégâts suffisant à réduire ses points de vie à 0 doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de tomber inconscient ou de se retrouver mourant.
LE JET DE VIGUEUR
Quand les points de vie d'un personnage sont réduits à 0, celui-ci doit effectuer un jet de Vigueur (DD égal à 10, +2 par tranche de 10 points de dégâts infligés par l'attaque ou les effets responsables).
Une réussite indique que le personnage est simplement hors de combat.
Un échec signifie qu'il se retrouve mourant. Un échec de 10 points ou plus entraîne la mort du personnage.
Dans tous les cas, un 1 naturel indique que le personnage est au mieux mourant (si le jet de sauvegarde est manqué d'au moins 10 points, il meurt sur le coup).
Voici les différentes interprétations possibles du jet de sauvegarde :
Hors de combat.
Un personnage hors de combat est conscient, mais son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas une de chaque, ni une action complexe). Il se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle. Il ne court aucun risque à effectuer des actions de mouvement, mais il doit réussir un nouveau jet de Vigueur (même DD que pour le jet de sauvegarde effectué quand il s'est retrouvé à o point de vie) après chaque action simple (ainsi que d'autres actions fatigantes, comme lancer un sort à incantation rapide par une action libre) pour pouvoir rester hors de combat. Sans cela, il se retrouve mourant à l'issue de l'action. Un personnage hors de combat qui subit des dégâts létaux doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à 10, +2 par tranche de Io points de dégâts infligés par l'attaque ou les effets responsables), mais cette fois, tout résultat autre que la mort signifie que le personnage est mourant Un personnage hors de combat qui subit des dégâts non-létaux (ou qui a déjà un total de points de dégâts létaux positif) se retrouve inconscient (puisque son total de points de dégâts non-létaux dépasse désormais ses points de vie) mais n'est pas mourant pour autant.
Mourant.
Un personnage mourant est inconscient et aux portes de la mort À chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit effectuer un jet de Vigueur (DD égal à 10 + 1 par round au-delà du premier) pour tenter de stabiliser son état
Si le personnage manque son jet de Vigueur, il meurt
Si le personnage réussit son jet de Vigueur de moins de 5 points, il ne meurt pas, mais son état ne s'améliore pas. Il est toujours mourant et doit continuer à effectuer un jet de Vigueur à chaque round.
Si le personnage réussit son jet de sauvegarde d'au moins 5 points, mais de moins de 10, il devient stable tout en restant inconscient
Si le personnage réussit son jet de sauvegarde d'au moins 10 points, il reprend connaissance et se retrouve hors de combat.
Un personnage extérieur peut stabiliser l'état d'un personnage mourant en réussissant un test de Premiers secours (DD 15) qui lui coûte une action simple et l'expose aux attaques d'opportunité.
Stable.
Un personnage stable est inconscient. Chaque heure, il doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à 10, +1 par heure au-delà de la première) pour rester stable.
Si le personnage manque son jet de Vigueur, il se retrouve mourant.
Si le personnage réussit son jet de sauvegarde de moins de 5 points, son état ne s'aggrave pas, mais ne s'améliore pas non plus. Il est toujours stable et inconscient et doit continuer à effectuer des jets de Vigueur à chaque heure.
Si le personnage réussit son jet de Vigueur de 5 ou plus, il se retrouve conscient et acquiert 1 point de vie.
Une personne extérieure peut conférer un bonus de +2 au jet de Vigueur d'un personnage stable en pansant ses blessures pendant au moins 10 minutes au cours de l'heure qui s'écoule entre deux jets de sauvegarde et en réussissant un test de Premiers secours assorti d'un DD de 15.
Mort.
L'âme d'un personnage mort quitte immédiatement son corps et il sera extrêmement difficile de l'y ramener. À moins que ses compagnons ne disposent de magie divine très puissante, ils n'auront pas grand-chose à espérer de lui, si ce n'est lui faire les poches et y trouver quelques piécettes oubliées.
GUÉRISON
Qu'il soit hors de combat, mourant ou stable, un personnage a 0 point de vie. Tous soins qui amènent son total de points de vie au-dessus de o point lui font reprendre connaissance et le rendent à nouveau complètement opérationnel, comme s'il n'avait jamais été réduit à 0 point de vie. Un jeteur de sorts garde le bénéfice de tous les sorts qu'il était capable de lancer avant de tomber à 0 point de vie. Il va de soi qu'un personnage ayant également subi des dégâts non-létaux dont le total reste supérieur ou égal à ses points de vie actuels est toujours soumis aux conséquences normales de ces dégâts, détaillées sous la rubrique Dégâts non-létaux, page 146 du Manuel des Joueurs.
Prenons l'exemple de Lidda qui se fait pilonner par la massue d'un géant des collines et subit 26 points de dégâts, alors qu'il ne lui en reste plus que 14. Elle se retrouve alors à 0 point de vie et doit effectuer immédiatement un jet de Vigueur assorti d'un DD de 14 (DD de base de 10 auquel on ajoute +4, les dégâts infligés étant supérieurs à 20, mais inférieurs à 30). Elle obtient un 5 et se retrouve donc inconsciente et mourante (si son résultat avait été pire, elle aurait été tuée sur le coup). À son prochain tour de jeu, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10) pour ne pas mourir et peut-être stabiliser son état. Elle obtient 13, ce qui suffit à la garder en vie, mais n'est pas assez élevé pour la rendre stable. Au round suivant le DD passe à 11 et elle obtient 16. Étant donné que ce résultat dépasse le DD de 5 points, Lidda se retrouve stable mais reste inconsciente. En considérant que ses alliés ne peuvent la soigner (et qu'elle n'est pas achevée par ses ennemis) entre temps, elle devra réussir un nouveau jet de Vigueur (DD 10) une heure plus tard pour rester stable.
DEGATS EXCESSIFS
Si une seule et même attaque inflige suffisamment de dégâts pour engendrer un jet de Vigueur contre les dégâts excessifs (généralement 50 points, sauf si vous utilisez une des variantes proposées dans ce chapitre, auquel cas ce nombre peut varier considérablement), la victime de l'attaque doit réussir un jet de Vigueur selon la règle normale.
Si le jet de sauvegarde est manqué, le total de points de vie de la victime est réduit à 0 et celle-ci doit immédiatement procéder à un second jet de Vigueur (DD égal à 10, +2 par tranche de points de dégâts infligés par l'attaque ou les effets concernés) pour déterminer si elle meurt, se retrouve mourante ou seulement hors de combat (selon les termes définis ci-dessus).
Prenons l'exemple de Tordek qui est pris dans le souffle ardent d'un vieux dragon rouge. Il manque son jet de Réflexes et subit 88 points de dégâts de feu. Heureusement pour lui, Tordek porte un anneau majeur de résistance au feu, ce qui réduit les dégâts de 20 points pour un total de 68. Ce nombre, bien que largement inférieur à ses points de vie actuels, suffit à l'obliger à effectuer un jet de Vigueur (DD 15) pour dégâts excessifs (selon la règle du Manuel des joueurs). Malheureusement, Tordek obtient un 1 naturel à son jet de sauvegarde et se retrouve réduit à 0 point de vie. Il doit maintenant tenter un jet de Vigueur pour voir s'il se retrouve seulement hors de combat, mourant ou s'il meurt carbonisé sur le coup. Le DD est de 22 (10 de base, +12 car les dégâts infligés sont supérieurs à 60, mais inférieurs à 70). Cette fois-ci, Tordek obtient 23, ce qui suffit à le garder hors de combat. Il reste donc conscient, mais ne peut entreprendre qu'une action de mouvement ou une action simple par round (en plus des actions libres), tout en sachant que s'il effectue une action simple, il devra passer par un autre jet de Vigueur (DD 22) pour rester hors de combat à l'issue de l’action. Si le jet de sauvegarde échoue ou s'il encaisse le moindre point de dégâts létaux, il se retrouvera alors inconscient et mourant, voire mort sur le coup.
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Re: Proposition de nouvelle règle
Avec le don Dur à Cuire
LE JET DE VIGUEUR (dur à cuire)
Quand les points de vie d'un personnage sont réduits à 0, celui-ci doit effectuer un jet de Vigueur (DD égal à 10, +2 par tranche de 10 points de dégâts infligés par l'attaque ou les effets responsables).
Une réussite indique que le personnage est simplement hors de combat (dur à cuire).
Un échec indique que le personnage est simplement hors de combat (dur à cuire).
Un échec de 10 points ou plus signifie qu'il se retrouve inconscient (stable).
Dans tous les cas, un 1 naturel indique que le personnage est au mieux hors de combat (dur à cuire). (si le jet de sauvegarde est manqué d'au moins 10 points, il se retrouve inconscient (stable)).
Voici les différentes interprétations possibles du jet de sauvegarde :
Hors de combat (duire à cuire).
Un personnage hors de combat est conscient, mais son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas une de chaque, ni une action complexe). Il ne court aucun risque à effectuer des actions de mouvement, mais il doit réussir un nouveau jet de Vigueur (même DD que pour le jet de sauvegarde effectué quand il s'est retrouvé à 0 point de vie) après chaque action simple (ainsi que d'autres actions fatigantes, comme lancer un sort à incantation rapide par une action libre) pour pouvoir rester hors de combat. Sans cela, il se retrouve inconscient (stable) à l'issue de l'action.
Un personnage hors de combat qui subit des dégâts létaux doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à 10, +2 par tranche de 10 points de dégâts infligés par l'attaque ou les effets responsables)
Une réussite indique que le personnage est simplement hors de combat (dur à cuire).
Un échec indique que le personnage est inconscient (stable).
Un échec de 10 points ou plus signifie qu'il se retrouve mourant.
Un personnage hors de combat qui subit des dégâts non-létaux (ou qui a déjà un total de points de dégâts létaux positif) se retrouve inconscient (puisque son total de points de dégâts non-létaux dépasse désormais ses points de vie) mais n'est pas mourant pour autant.
LE JET DE VIGUEUR (dur à cuire)
Quand les points de vie d'un personnage sont réduits à 0, celui-ci doit effectuer un jet de Vigueur (DD égal à 10, +2 par tranche de 10 points de dégâts infligés par l'attaque ou les effets responsables).
Une réussite indique que le personnage est simplement hors de combat (dur à cuire).
Un échec indique que le personnage est simplement hors de combat (dur à cuire).
Un échec de 10 points ou plus signifie qu'il se retrouve inconscient (stable).
Dans tous les cas, un 1 naturel indique que le personnage est au mieux hors de combat (dur à cuire). (si le jet de sauvegarde est manqué d'au moins 10 points, il se retrouve inconscient (stable)).
Voici les différentes interprétations possibles du jet de sauvegarde :
Hors de combat (duire à cuire).
Un personnage hors de combat est conscient, mais son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas une de chaque, ni une action complexe). Il ne court aucun risque à effectuer des actions de mouvement, mais il doit réussir un nouveau jet de Vigueur (même DD que pour le jet de sauvegarde effectué quand il s'est retrouvé à 0 point de vie) après chaque action simple (ainsi que d'autres actions fatigantes, comme lancer un sort à incantation rapide par une action libre) pour pouvoir rester hors de combat. Sans cela, il se retrouve inconscient (stable) à l'issue de l'action.
Un personnage hors de combat qui subit des dégâts létaux doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à 10, +2 par tranche de 10 points de dégâts infligés par l'attaque ou les effets responsables)
Une réussite indique que le personnage est simplement hors de combat (dur à cuire).
Un échec indique que le personnage est inconscient (stable).
Un échec de 10 points ou plus signifie qu'il se retrouve mourant.
Un personnage hors de combat qui subit des dégâts non-létaux (ou qui a déjà un total de points de dégâts létaux positif) se retrouve inconscient (puisque son total de points de dégâts non-létaux dépasse désormais ses points de vie) mais n'est pas mourant pour autant.
Dernière édition par BigMaster le Ven 23 Mar - 11:52, édité 1 fois
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