Histoire et Sortilèges
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Message  darma Jeu 14 Mai - 13:52

Bon on m'a demandé

donc

Suite à une tempête de la mort vous vous êtes échoué sur 2 plages situé non loin du phare.

Le groupe à l'est du phare a rencontré des fourmis géante, un temple du dieu des naufrageur puis des élémentaires de terre. Ils ont baratiné musicalement les élémentaires de terre ce qui leur a permis de monter les falaises et de rejoindre le phare juste après avoir latté des autruches gonflées.

Le groupe à l'ouest à rencontré des hobgob, trouvé des très grosses plaques de métal sur la cote, massacré des ragondins, massacré des homme lapins. rencontré dans ettins qui vivent dans l'ancienne cité draconnique et font payer le passage par celle ci en informations.


Les 2 groupes et les survivants du naufrage (environ 40 gus) se sont regroupés au village de pallavas les flots qui est installé autour et dans l'ancien bâtiment des patrouilleurs situé près du phare. le chef du village, Martak, ne voit pas l'arrivé des patrouilleurs d'un très bon œil. Il leur demande même du blé pour la repas. Il ne permet pas à tout le monde de rentrer dans la village et une partie des survivant monte un camp de fortune en dehors du village.


Après quelques jours de repos et d'entrainement. Les patrouilleurs se retrouvent accusés d'avoir massacrés des hommes lapins innocents. Suite à un procès à base de preuves de dernière minute et de plaidoiries enflammés il est décidé que la baston est due à un quiproquo mais que le fait d'avoir coupé, salé et mangé les corps était un peu tout much. Les hommes lapin qui sont un peuple pacifique décident donc d'envoyer les coupables à la mort dans une grotte maudiiiiiiiiiite pour expulser d'autre humains qui viennent d'y rentrer. Les autres patrouilleurs pour prouver leur bonne foi sont envoyé libérer le phare qui servait de grenier et est maintenant occupé par des hommes crabes qui ne parlent pas comme les hommes mais doivent avoir le gout du crabe. De plus l'un des patrouilleurs "propose" de se marier avec la fille de martak.


Le groupe condamné à la mort par grotte maudite (Le chichi ils appellent ça, les lapins). S'en sort plutôt bien.
ils Trouvent un survivant dans la grotte, un mage qui n'a pas dormi depuis des jours qui accompagnait des pilleurs de tombe venu de Malrevers. les dit pilleurs se sont fait démonter par un gros blob rose qui semble errer dans le réseaux de grotte.
Après avoir ridiculisé le blob, pété quelques nains mort vivant qui gardaient leur tombeau. Le mage sidhe du groupe de patrouilleurs ne peut s’empêcher de mettre les mains là où il faut pas et réveille une vielle machinerie naine qui fait décoller la pierre volante dans laquelle nos braves patrouilleurs étaient sans le savoir. Le groupe décent de la pierre, nus et riche, par un système de tyrolienne.

Le groupe phare qui n'est pourtant pas composé que de lumière a moins de chance. L'exploration des grottes qui mènent au phare est bien galère. Ils se font infecter par un modèle d'anémone de mer symbiotique (ou parasite) qui même si elles leur donnent le pouvoir de respirer sous l'eau, les soumet au contrôle d'une gigantesque homme homard et semble les obliger à rester près de l’océan. Les patrouilleurs décident donc de courageusement fuir devant la puissance de l'homme homard.


Les patrouilleurs décident de partir au marché de la non lune et de remonter la rivière pour trouver le fortin.


Suite à une baston avec des bandits sur la route, le groupe du marché doit régler un problème juridique hypra compliqué sur le marché qui implique un jeune sidhe qui a mordu un esclave des marchands de malrevers. Suite a des tractations compliquées avec les différents peuple venu sur le marché. ils décident de couper la main de l'elfe pour se mettre bien avec les Malreversiens tout en ne le tuant pas parce que quand même faut pas déconner.
De plus ils prennent contact avec le peuple de chevaucheur et entendent parler de leur oracle et obtiennent même un entretien avec lui. Ils sont de plus le plein d'infos géopolitiques.


Le groupe des remonteurs de fleuve se retrouve peu après être partit sous une pluie battante "poursuivi" par une galère qui n'a pas l'air avenante. Ils mettent donc les bouchées triples sur le ramage (aucune infos sur le plumage par contre). Coup de bol la moitié des rames de celle ci sont détruites (et non des truites). Second coup de bol ils arrivent dans une zone pleine d'ilots qui oblige la galère à galérer (oué ok... elle est interdite celle là) pour passer.
Nos valeureux marin du dimanche continuent à bourrer de la rame pour distancer la galère mais arrivent à une gigantesque chaine qui bloque le passage sous la cité draconnique. Ce sont les ettins  qui sont visiblement des petits rusé et font payer des droits de passage partout. C'est le jours dans le calendrier ettin où les voyageurs doivent acquitter d'une histoire drôle par personne pour payer leur passage. L'histoire du sidhe qui demande un verre d'eau chaude dans un bar rencontre du succès ainsi que celle de l'enfant à moitié sidhe et nain.
Les patrouilleurs se cachent ensuite sur les abords du fleuve pour laisser passer la galère et en profitent pour aller voir les premiers marchants qui s'installent sur le marché. ils les aident à monter leurs tentes achètent du jambon, pain et légumes se font offrir une bouteille d'alcool de bois et repartent une fois la galère passée.
Plus tard sur le fleuve ils voient une vielle tour en ruine et décident d'aller l'explorer au cas où ça serait un ancien bâtiment impérial. Ils y trouvent 4 orcs en train de jouer au carte (une variante hyper complexe du poker comme il l'apprendrons plus tard). Ni une ni deux les orcs voyant des intrus se saisissent de leurs armes. Ni trois ni quatre les patrouilleurs leur (faudrait vraiment que je relise la règle de grammaire sur leur et leurs) défoncent la tronche. Les orcs se rendent au vu d'un des leurs au sol avec une javeline profondément enfoncée dans le bide et devant la puissance magique déployé par le sidhe. Suite a une discussion sur le thème de "on vous a fait peur vous nous avez fait peur on s'est foutu sur la gueule on a soigné votre pote on est quitte maintenant" ils découvrent qu'en fait ces orcs sont très sympa et sont postés dans la tour pour surveiller l'activité sur le fleuve et prévenir la capitale, Agridia, en cas très improbable d'une armée remontant le fleuve en bateaux. D'ailleurs à ce propos, Agridia semble abriter un important contingent d'orc et être sous le domination du grand impérator orc.  Les courageux marins repartent donc après avoir fait la promesse de ramener de la bière et du saucisson aux orcs. Suite à des démêlés avec une mini tempête où notre bersek norrois apprend que maintenant il enlèvera son armure dans un bateau ils arrivent à la ville portuaire d'Yssangeaux.

Suite plus tard.
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