Histoire et Sortilèges
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Message  Invité Sam 11 Avr - 14:20

Salut la compagnie, ici je vais tacher de vous faire des topo sur des aspects divers du jeu.
Si vous avez des demandes n'hésitez pas.

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Message  Invité Dim 12 Avr - 15:16

Prax :
Prax, c'est avant tout la terre sacrée des nomades, l'endroit où le Taureau Tempête a terrassé l'incarnation du mal, un endroit à la frange de l'empire lunar fortement convoité par ce dernier dans sa quête perpétuelle d'accroitre les pouvoirs de la lune rouge.
On y trouve deux lieux hautement importants pour les nomades :
Les collines d'Eiritha la déesse des troupeaux où Waha le boucher mena les nomades après la grande guerre contre le chaos et leur apprit à survivre dans le désert et la savane.
Car en effet on peut comparer Prax au sud de l'Afrique actuel avec d'immenses plaines de savane peuplées d'animaux dangereux mais également du peuple nomade.
C'est un endroit où la vie est difficile et périlleuse que seuls les nomades ont réussi à dompter.
Le 2e endroit sacré s'il en est c'est le bloc, un immense massif d'adamante, éclat de l'Aiguille où vivait la cour céleste avant le commencement du temps. Dans un combat ultime contre Wakboth, l'incarnation du Chaos, le Taureau Tempête s'empara du fragment du pic sacré et enfouit la créature maléfique sous terre. Cet acte sauva Glorantha et déboucha sur le grand compromis. Les fidèles du Taureau Tempête ne sont pas peu fiers de cet exploit qui est célébré chaque année au pied du Bloc.

Géographie :

Prax est coupé en deux par la rivière Zola Fel appelée également rivière des Berceaux pour une raison que les joueurs ignorent mais bien des légendes circulent à ce sujet.


Cette rivière peu avant son delta traverse la citadelle insulaire de Corflu qui est un fort de 800 âmes dirigée par un conglomérat marchand sous protectorat lunar où arrivent les navires venant de toutes parts par l'océan. Bref c'est la clé du commerce dans Prax et le lieu d'arrivée de navires provenant de toutes les contrées, tout au moins ceux ayant survécu à la colère des océans.
Les zones les plus peuplées sont bien entendu le long de la rivière des Berceaux car plus fertiles, un peu à l'instar du nil.



La partie sud de la rivière est constituée de concessions à des colons lunars sous le protectorat de ces derniers. Ils y mènent une vie dangereuse mais l'empire compte ainsi commencer à coloniser les lieux.

Le comté du dome Soleil :


Plus au nord on trouve le comté du dome soleil dont 2 joueurs sont originaires.
Le comté du dome soleil est célèbre pour son temple en albatre surmonté d'un dome entièrement couvert d'or qui brille de mille feux sous le soleil écrasant de Prax.
Le comté du dome soleil compte 16000 habitants dont environ 3500 autour du temple.
Le comté est dirigé par le comte Solanthos Pique de Fer dont la particularité est de marquer son indépendance vis à vis des lunars en dépit de certaines alliances.
Il est célèbre pour la rigueur avec laquelle il mène le comté et l'efficacité au combat des phallanges d'hoplites qui sont une référence dans tout glorantha.
Tous les habitants du compté ont une formation et un équipement militaires et peuvent à tout moment être appelés à renforcer les troupes régulières.
C'est donc un pouvoir militaire non négligeable dans la région bien que techniquement le comté soit affilié à Pavis.

Pavis :

Enfin il y a Pavis qui porte le nom de son héros fondateur.
Le comté de Pavis abrite 20000 habitants dont 5000 dans la nouvelle Pavis.
Ainsi que je vous l'ai expliqué il y a eu une première cité entourée par une immense muraille de 25m de haut bien plus immense que la nouvelle cité mais qui est tombée en ruine au gré des nombreux conflits opposant géants, trolls, nomades et population locale. C'est désormais un endroit en ruines, abandonné et extrêmement dangereux abritant de grands trésors dit on. On dit qu'à l'origine la ville a été construite par des géants.
La nouvelle Pavis fut égirée contre les murailles de l'ancienne Pavis qu'on appelle désormais la grande ruine en 1550 par une famille venant du Sartar, protégée derrière des murs de 6 m de haut. On peut y accéder par trois portes principales. La grande ruine est traversée par la rivière Zola Fel.
En 1610 les lunars envahissent la région et s'allient peuple nomade monteur de sables (de grandes antilopes). Avec l'aide du dome soleil ils repoussent les nomades de tous les peuples coalisés à la bataille de Moonbroth et s'emparent de Pavis.

Autour de ces endroits il y a Prax et la désolation.
Des terres dangereuses où habitent les nomades.
Ces derniers voudraient éconduire les lunars de la région mais encore faudrait il trouver un leader à même de les unir...

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Background Runequest Empty L'histoire de Prax

Message  Invité Mar 14 Avr - 17:10

Le temps des dieux :


Durant le temps des dieux Prax était un endroit verdoyant, mais comme partout dans Glorantha, la mort de Yelm assassiné par Orlanth le plongea dans l’obscurité.
Ernalda, déesse de la terre du panthéon des vents cessa de fertiliser l’endroit et par peur du froid les humains utilisèrent le feu et les ressources forestières comme combustible.
Le combat du Taureau Tempête contre Wakboth finit de dévaster les lieux.
Waha le fils d’Eiritha apprit aux humains à survivre en se nourrissant des grands troupeaux de bétail et c’est ainsi que naquirent les peuples nomades.


Les invasions des monteurs de chevaux :


Les humains renverserent le pouvoir des trolls dans la passe des dragons en 578 et s’allièrent au peuple draconique pour résister aux nomades. Ils trouvèrent le soutien des peuple du nord où les religions solaires étaient puissantes. Mais ces derniers étaient opposés aux peuples nomades de Pent, les monteurs de chevaux. Une des tribus vaincues accepta d’aller vivre à Prax en tant que soutien de l’alliance draconique.


Outrés par cette provocation, les nomades attaquèrent la passe des Dragons et furent vaincus au terme d’un combat épique contre les monteurs de chevaux et leurs alliés en 620 à la bataille de Necklace Horse. Ainsi que les mentors de la passe des dragons l’avaient prévu, les nomades abandonnèrent leurs projets contre cet endroit et le conflit évolua en lutte fratricide contre les monteurs de chevaux mais les nomades furent repoussés jusqu’à la rivière des Berceaux.


Les erudits de l’ambigu :


L’invasion suivante fut le fait des Erudits de l’Ambigu. Après avoir vaincu les Waertagi qui dominaient les océans avec leurs navires dragons en 718 à Tanian . On ne sait ce qui attira les Erudits à Prax mais ils établirent un port à Feroda en 720 puis s’allièrent avec les monteurs de chevaux en 780 et construisirent une ville nommée Robcraddle.


Les nomades furent outrés par cette alliance car ils perdaient les lieux de paturages autour de la rivière des berceaux. Partout ils cherchèrent des amis pour les aider à combattre et nombre de sacrifices furent adressés à Waha dans les montagnes sacrées des Mamelons.


Leur prière fut entendue en 800 lorsqu’un géant vint du nord avec une armée. Les peuples nomades s’allièrent également avec l’aide des géants, la cité de Robcradle fut détruite. Les monteurs de chevaux fuirent vers le nord, laissant les Erudits se faire massacrer.


Le peuple de Waha décida de retourner la magie des Erudits contre eux et avec l’aide des géants venus du nord un immense enclos nommé Paragua fut construit près de la rivière des Berceaux puis les années suivantes, les peuples nomades fort de leur avantage portèrent la guerre autour de Prax jusqu’à la limite de la passe des Dragons et la cité d’Adari afin d’accroitre leur territoire.


Pavis et la statue sans visage :


Pavis vivait à Adari et se refugia dans la passe des Dragons où il apprit la magie. En 830 avec ses alliés troll, il trouva une immense statue sans visage assise sur un trône de pierre et l’anima à l’aide de ses pouvoirs. Avec l’aide des nomades monteurs de chevaux il partir à la conquête de Prax.


La statue seule battit les nomades praxiens à Paragua. Les nomades contre-attaquèrent avec l’aide des géants et Waha chevauchait parmi eux mais il fut blessé grièvement par la statue et fuit avec son peuple. Les géants retournèrent au nord dans les montagnes et on ne les revit plus. La passe des dragons envoya elle aussi une armée, repoussant les nomades jusqu’à leurs terres sacrées des Mamelons ou Waha intervint à nouveau et fut encore blessé.
Les nomades accèpterent de se rendre pour conserver leurs terres sacrées pour autant qu’ils respectent les droits de Pavis et de ses alliés. Pavis fit alors la paix avec les nomades et soigna Waha.


La construction de Pavis :


Après la bataille, la statue sans visage s’effondra car elle avait épuisé toutes ses ressources magiques et servit à construire une cité. En cela, Pavis fut aidé par le peuple nain de Flintnail qui en récompense reçut des restes du corps de la statue.


La tête cristalline de la statue servit à constuire la demeure de Pavis qui devint un temple. Les bras servirent à bâtir les murs de la cité et les jambes à en paver les rues. Un fragment du cœur fut enchassé sur le sceptre du héros.


En 850 la cité était construite et 10 ans plus tard, Pavis se retira définitivement de la vie pour rejoindre son temple. En 870 c’était une cité florissante. Les Erudits de l’Ambigu étaient au summum de leur pouvoir et le peuple de Carmania avaient vaincu les adorateurs du soleil à Dara Happa.


La vengeance des géants et la fondation du comté du dome soleil :


C’est à ce moment là que Thog le géant vint du nord et écrasa la cité de Pavis. Le roi Jhoraz Khyree fuit vers le nord et trouva l’aide du peuple du soleil avant de revenir conquérir son territoire. Thog fut vaincu.


En récompense de son aide le comte Arinsor qui menait les phallanges de Yelmalio se vit offrir le comté du Dome Soleil. Immédiatement, il accomplit un rituel d’alliance avec les peuples de la rivière au terme duquel ces derniers lui fourniraient une partie de leur récolte en échange de sa protection. Ainsi les raids des nomades pourraient être repoussés. S’en suivit une période de prospérité à cet endroit.


Les nains reconstruisirent la grande muraille qui protégeait la cité avec les restes magiques des géants vaincus, leur conférant le pouvoir de repousser les créatures magiques et 3 grandes portes furent érigées en l’honneur d’animaux mythiques qui y séjournaient : la porte du griffon, la porte de l’hippogriffe et la porte de la wyvern. Des défenses furent érigées sur les murailles de cette immense cité qui mesurait alors 5 km par 2 km si bien que les immenses paturages qu’elle comportait furent offerts aux nomades monteurs de chevaux et la forêt qu’elle abritait vit bientôt des elfes s’installer.


Les nomades furent obligés de repousser les limites de leurs territoires en allant plus loin dans la désolation. Ce qui parut suicidaire fut salutaire en leur apprenant à adopter un nouveau mode de vie.




Jaldon dent d’or :


Jaldon Dent d’Or était un nomade de la tribu Bison qu’on disait fou. Parti à l’est en tant qu’aventurier il revint en tant que chef et allié au peuple Impala pour attaquer Pavis en 924 mais fut repoussé. Il revint en 927 et vainquit le peuple Zèbre qui faisait partie de la cité devant laquelle il mit le siège durant 13 ans, repoussant plusieurs armées de l’empire draconique. Jaldon parvint à drainer les pouvoirs magiques de la cité qui fut totalement détruite et coupée définitivement de l’empire draconique.


Pendant longtemps les nomades vinrent faire des raid à Pavis afin d’y capturer des esclaves ou pour le plaisir de tuer. La belle cité devint ruines et fut envahie par la forêt croissante où vivait le peuple elfe. Les fermiers n’avaient d’autre choix que de nourrir les nomades avec leurs cultures afin de survivre.


La dynastie de Pavis s’éteignit, durant 3 siècles certains meneurs tentèrent de s’ériger contre les nomades avant de connaître un destin tragique. L’histoire à retenu leur nom comme les 17 ennemis de Waha. On dit qu’aujourd’hui leurs fantômes hantent la grande ruine.


L’invasion des trolls :


Dans leur quête d’alliés pour défendre leur cité, les dirigeants de Pavis en vinrent à demander l’aide de la reine des Trolls à Dagori Inkarth. C’est ainsi qu’en 1237 une armée menée par Gerak Kag un fils de Karrg (Seigneur runique du dieu troll Kyger Litor). Une armée nomade partit les combattre mais elle fut repoussée par leur magie de l’obscurité.


L’armée envahit alors la grande cité, entrainant la perte de Balastor, son héros protecteur. Les trolls se fortifièrent à l’intérieur coupant le comté du dome soleil de ses derniers alliés. L’influence du comté décrut alors car les adeptes du soleil se retrouvèrent privés de leur alliés éleveurs de chevaux qui leurs permettaient de constituer une cavalerie légère et nombre de terres du dome soleil tombèrent aux mains des nomades.


Pavis devint un terrain de chasse pour les chercheurs de trésors anciens que se partageaient humains et trolls.


La nouvelle Pavis :


Dorasar était le petit fils du roi de Sartar. Suite à une tragédie qui vit la disparition du prince consort il décida de construire un lieu de paix. A cette époque l’expansion lunar se faisait pressante aussi trouva-t-il quelques alliés pour partir à Prax ou il entendit des rumeurs sur les trésors de la Grande Ruine.


De retour en Sartar, il n’eut pas de mal à y constituer une expédition plus importante pour revenir à Pavis. C’était un homme intelligent qui sut s’entourer du roi de la tribu Sable, des nains, du comté du Dome soleil ainsi que des survivants qui demeuraient le long de la rivière. Des serments furent échanger pour consolider l’alliance et la construction de Pavis hors les murs commença.


La nouvelle Pavis fut fondée en 1550 et dirigée par Dorasar jusqu’à sa mort en 1579. C’est ensuite un conseil qui dirigea la cité.


En 1572 les nomades tentèrent de s’en emparer en ouvrant les portes de la ville mais ils étaient mal préparés et le plan fut éventé avant un bain de sang au terme duquel ils perdirent tout droit d’approcher la ville ainsi que les places au conseil qu’ils détenaient.


L’expansion de l’empire lunar apporta plein de réfugiés, surtout après la chute de Sartar en 1602, Pavis ayant gardé son indépendance jusqu’alors, mais cela n’empêcha pas les lunars de marcher vers Prax en 1610.


Les khans de toutes les tribus nomades l’avaient prédit mais ils pensaient retirer quelque gloire de leur lutte contre ceux qui acceptaient le chaos.


Mais voilà, personne n’avait prévu que la tribu Sable protegerait l’aile de l’armée lunar, tout comme la présence des phallanges du comté du dome soleil ou de la milice de la ville.


Face à eux, seules les tribus Bison et Impala étaient parvenues à surmonter leurs querelles afin de s’allier.


La bataille de Moonbroth :


L’armée lunar s’était rassemblée près de l’oasis du Moonbroth.


Les monteurs de Rhinoceros, des survivants de Pavis, les Newtlings le peuple des rivières, les Agimori et les berserkers Basmoli s’étaient assemblés face à eux. Il y avait même un contingent broo mais cette armée n’avait pas de cohérence.


Les charges de cavalerie furent ralenties par la disposition de pieges à pieds sur le champ de bataille avant d’être repoussées par l’infanterie lunar et la bataille fut un désastre pour les opposants aux lunars.


La région était désormais ouverte à ces derniers et le peuple Sable prit une place prépondérante parmi les nomades.


Pavis tenta de résister pendant une journée mais ouvrit ses portes à l’envahisseur en raison de dissenssions. L’alliance de l’ennemi avec le comté du dome soleil fut une surprise pour tous et la purge de ceux qui étaient restés fidèles à Dorasar commenca.


Désormais la loi lunar règne à Pavis sous l’autorité du gouverneur régional Sor Eel. Des populations ont été déplacés depuis l’installation de colons lunars, souvent des repris de justice, d’autres se sont vus octroyer des terres le long de la rivière des berceaux à faire fructifier pour peu qu’ils acceptent la protection impériale. L’empire compte ainsi déraciner durablement les peuples nomades.

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Message  Invité Mer 15 Avr - 17:48

Géographie et climat :

La rivière des berceaux est longue de 445 km et s’écoule du nord au sud en traversant Prax. Elle débouche dans l’océan par un immense delta marécageux et peut atteindre 400 mètres de large et 12 m de profondeur.

Ces dimensions varient grandement en fonction des saison. C’est une rivière plutôt calme traversant des plaines et plateaux arides.

Dans sa partie sud, la berge peut s’enfoncer jusqu’à 300 mètres dans le paysage et seuls 2 endroits permettent de traverser. Un vent chaud parfois violent bat les plaines, plus riches au nord et de plus en plus désertiques traversant la savane puis le chaparral à mesure que le climat s’asèche. On dit que du fond de la désolation, le Taureau Tempête souffle parfois de tornades incontrôlables et que le Chasseur Sauvage les chevauche. L’air est alors irrespirable et chargé de particules dangereuses pour tout être vivant.

Les arbres sont rares et l’herbe peut atteindre une hauteur d’épaule lorsqu’il y a eu des précipitations suffisantes.

Le delta de la rivière est un immense marais où elle se sépare en plusieurs bras. C’est un endroit infesté par les insectes en saison humide où vivent de dangereuses créatures, bien éloignées de l’enchantement de la faune rencontrée un peu en amont.

Lors de la saison de l’obscurité la température descend à 7° pour monter à 30 durant la saison du feu durant laquelle il n’y a aucune précipitation. Les plans d’eau s’amenuisent alors et la sécheresse s’installe. Durant la saison des tempêtes il peut pleuvoir 25 cm d’eau.

Les directives de l’occupation lunar à Pavis :

Toute personne accusée de violences sur un citoyen lunar sera crucifiée.

Les tavernes, lieux de restauration ou de distraction doivent fermer à minuit et toute personne non munie d’une autorisation spéciale a interdiction de parcourir les rues passée cette heure.

Tous les maitres d’armes, les écoles de combat et leurs élèves doivent se déclarer auprès des autorités lunar.

Tout aventurier entrant dans la cité doit s’enregistrer auprès des autorités au portes de la ville.

Les groupes d’aventuriers se rendant en expédition dans la grande ruine doivent :

- S’enregistrer au quartier général avant de partir en précisant leur
objectif et date de retour envisagée.
- Payer une taxe de 10 % de leurs gains au dela de 100 lunars trouvés.
- Déclarer et présenter à l’inspection au quartier général lunar tout
artefact magique découvert.
- Remettre une carte des zones explorées aux autorités lunar.

Le temple d’Orlanth est un lieu d’activité séditieuse et sera fermé
indéfiniment.

Signé :
Son excellence le seigneur Sor Eel
Comte de Prax et gouverneur de Pavis
Jotaran l’Epée longue
Administrateur en chef de Pavis
Hetaera Thessen
Fleeter Nemm
Thandren Clubfoot
Faltikus le Bon
Hallarax le Chanteur

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Message  Invité Ven 17 Avr - 11:16

j'aime de plus en plus les nomades
Pendant longtemps les nomades vinrent faire des raid à Pavis afin d’y capturer des esclaves ou pour le plaisir de tuer. (..) Les fermiers n’avaient d’autre choix que de nourrir les nomades avec leurs cultures afin de survivre. a écrit:les Dothrakis ne sont pas loin.

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Message  Invité Ven 17 Avr - 17:07

C'est un peuple sympa en effet.
L'idée des montures était très bonne.

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Message  Invité Dim 20 Sep - 10:25

Je poursuis un peu l'exploration du monde de Runequest pour parler aujourd'hui de la magie et des matériaux magiques.

Pour mémoire, Glorantha se déroule à l'âge de bronze. Ce que la civilisation n'a pas découvert en technologie, elle l'a développé au travers de la magie.

Dans Glorantha 90% de la population a une religion.

Toutes les religions sont source de magie, donc tout le monde apprend à faire de la magie.

Je pends toujours cette image qui n'est absolument pas exagérée mais un agriculteur peut par exemple faire l'équivalent d'un sort de combat qui ne nomme Vivelame pour rendre le soc de sa charrue plus pénétrant dans le sol lorsqu'il laboure par exemple.

La magie fait partie intégrante de ce monde et elle a toujours des effets visibles.

Il s'agit la de magie dite spirituelle, c'est celle qui est accessible à tout un chacun et la plus courante. Chaque culte a accès à des sorts différents en fonction de sa sphère de pouvoir.

En effet chaque dieu est affilié à certaines runes qui sont la source de son pouvoir.

Par exemple Orlanth est attaché à la rune des Vents, de la Maitrise et du Mouvement.
Ces sphères de pouvoir sont aussi à l'origine de conflits religieux.
Par exemple la Lune Rouge déesse lunar occupe les cieux de par sa nature. Orlanth étant le dieu des vents occupe également les cieux.
Ils sont donc en conflit pour la domination des cieux.

Autre exemple lorsque Yelm mourrut, il descendit aux enfers où il erra dans l'obscurité, sphère de pouvoir des religions des Trolls.
Ainsi le feu de Yelm brula les trolls qui avaient vécu dans l'obscurité jusque la.
Depuis les trolls n'aiment pas les adorateurs du panthéon du soleil.

Les sphères de pouvoir des dieux furent définies au moment du Grand Compromis à l'issue de la guerre contre le chaos provoquée par la mort de Yelm.
Chacun a sa place bien définie.
En cela lorsque les lunars ont créé leur déesse bien des siècles plus tard, ils ont bouleversé l'ordre cosmologique d'où les conflits qu'on connait dans la campagne.
Cela est d'autant plus important comme je vous l'ai expliqué que les lunars acceptent le chaos comme faisant partie de la création ce que tous les autres dieux réfutent.
Le chaos c'est le changement et tout ce qui n'était pas présent au moment du grand compromis, ca peut donc aller de choses simples, jusqu'aux créatures les plus cauchemardesques et à Wakboth, l'incarnation du chaos et du mal qui fut terrassé par le Taureau Tempête mais qui a désormais bien des adorateurs dans le monde qui attendent leur heure en secret.

Les sphères de pouvoir des dieux leur donnent des pouvoir en rapport.
Il s'agit de la magie divine.
Ainsi le culte de Yelm le dieu soleil maitrise de nombreux sorts en rapport avec le feu.
La magie divinie est beaucoup plus puissante que la magie spirituelle.
Cela va du sort de résurrection en passant par des éclairs ou des boucliers d'énergie protégeant des dégâts physiques et des sorts par exemple. Humakt connait un sort d'attaque spirituelle qui s'il réussit tue la cible, rien de moins que ca.
Tout le monde peut apprendre la magie divine s'il fait partie d'une religion. De façon très exceptionnelle, une personne qui a rendu de grands services à un autre culte que le sien peut être autorisé à apprendre un sort de magie divine de ce culte.
Pour apprendre de la magie divine il faut sacrifier des points de sa caractéristique pouvoir à son dieu qui en échange donne la connaissance du sort.
Pour les initiés ce sort n'est utilisable qu'une fois.
Pour les prêtres les sorts de magie divine sont réutilisables !

Si vous vous souvenez lors de mon topo sur Glorantha, j'ai parlé des érudits de l'ambigu, ces hommes qui ont voulu créer leur dieu et qui devenant trop puissants ont tous été assassinés en une nuit.
Leur particularité justement était de s'être affranchis des termes du grand compromis.
Autrement dit ils ont trouvé le moyen d'apprendre des pouvoirs qui relèveraient de plusieurs religions en les combinant.
Un des buts du grand compromis justement était de donner sa part de pouvoir à chacun et ce faisant de rendre les dieux moins puissants justement.
Les érudits de l'ambigu ont tenté de passer outre et c'est également ce que les lunars tentent de faire.
Ce faisant les érudits de l'ambigu ont créé un autre type de magie : la sorcellerie dont la source n'est autre que le pouvoir tout simplement.
Ainsi ils ont créé une magie qui n'émane pas des dieux mais les dieux désormais ne peuvent plus intervenir qu'au travers de leurs fidèles car les termes du grand compromis leur interdisent d'intervenir parmi les mortels comme ils le faisaient avant.

J'en reviens donc au fait que Runequest se déroule à l'âge de bronze pour parler maintenant des métaux runiques.
Les métaux ont été associés aux éléments durant le grand compromis.

Le plomb est associé à l'obscurité.
Le mercure à l'eau.
Le cuivre à la terre.
L'or au feu.
L'argent à l'air.
La lune n'a pas de métal runique.

Le fer est un élément commun à la plupart des religions et un objet de ce métal est signe du statut runique en général.

Un objet en métal runique est donc très rare et objet de toutes les convoitises.

Ces métaux attachés aux sphères de pouvoir ont eu des effets directs sur certains peuples.
Par exemple les trolls et les elfes sont directement attachés à l'obscurité et à la terre. Ce lien très fort avec leur élément les a éloignés de celui du fer.
Ainsi Trolls et Elfes sont plus vulnérables aux armes en fer.

Il existe également d'autres matériaux magiques très rares.

Tout d'abord les cristaux. On dit que lorsque les dieux s'affrontèrent et manquèrent de détruire Glorantha dans le conflit qui précéda le grand compromis, ils se blessèrent. En tombant des cieux, leur sang se transforma en cristal et se chargea d'une parcelle de leur pouvoir.
On trouve ainsi des cristaux magiques parfois qui contiennent une partie de ce pouvoir.

Et enfin il y a l'adamante. Il s'agit d'une matière à l'apparence de la pière mais avec la dureté de l'acier trempé.
L'origine de l'adamante est l'Aiguille, la demeure où vivaient les dieux lorsque Yelm était Empereur de l'Univers avant qu'Orlanth vole l'épée d'Humakt et lui fasse connaitre la mort.
Dans cette pierre étaient gravées les lois de l'univers et une partie du pouvoir des dieux.
L'Aiguille éclata lors du conflit divin et ses pouvoirs avec.
C'est avec une partie de l'Aiguille que le Taureau Tempête combattit Wakboth et le terrassa.
Cette partie de l'Aiguille qu'on nomme le Bloc est un gigantesque épieu de plusieurs centaines de mètres planté dans le sol aux portes de la Désolation.
On dit que le cadavre de Wakboth est toujours enfoncé dans le sol sous ce gigantesque monument qui est devenu le lieu de pèlerinage le plus important de la religion du Taureau Tempête.

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Message  Invité Sam 26 Sep - 18:09

Bon petite leçon de catéchisme gloranthien aujourd'hui, à quoi ca sert d'avoir une religion ?

Il y a un certain nombre de choses importantes que les joueurs doivent savoir à ce sujet.

En principe pour rejoindre un culte il faut passer un certain nombre de tests dont on a dispensé les joueurs.

L'initiation a lieu à 15 ans.

En général un individu rejoint le culte de ses parents. Bien souvent il s'agit du maitre de panthéon mais ce n'est pas systématique.

Afin de créer un lien avec son dieu, le futur initié lui sacrifie un point de sa caractéristique pouvoir.

Une fois initié, le personnage peut trouver refuge dans les temples de son dieu. S'il a un statut important et qu'il est fait prisonnier, le culte payera une rançon pour le libérer. Les prêtres lui enseignent les principes du culte et la magie spirituelle propre à celui ci.

L'initié peut également sacrifier des points de pouvoir pour apprendre des sorts de magie divine. Ces sorts puissants sont à utilisation unique ou peuvent être gardés pour progresser dans le culte. En effet un candidat à la prêtrise doit avoir une connaissance accrue de la magie divine.

En échange de ses services l'initié peut être entrainé dans les compétences du culte également.

Il devra donner une contribution chaque année à son temple afin d'assurer le bon fonctionnement de celui-ci.

Tout initié qui ne respecte pas les principes de son culte peut être attaqué par un esprit de rétribution. C'est un combat qui n'ira pas forcément jusqu'à la mort mais a pour but de lui rappeler le droit chemin. S'il persiste dans l'erreur, l'esprit peut revenir le dépouiller de ce qu'il a tiré du culte et rompre le lien avec le dieu ce qui revient à une excommunication.

Participer chaque année aux cérémonies de son culte donne l'occasion d'essayer de regagner du pouvoir ce qui a été le cas de vos personnages.

Enfin il y a l'intervention divine. Un personnage peut faire appel à son dieu, pas pour lui demander l'heure mais pour des choses importantes. En général on fait ca au moment où on reçoit un coup mortel par exemple. Dans ce cas la, on lance 1d100. Pour réussir il faut faire moins que sa caractéristique pouvoir. Si le jet est réussi le dieu intervient et agit selon ce qui lui est demandé (attention aux interprétations) et sa sphère de pouvoir. En échange le résultat du jet de dé est soustrait de façon permanente de la caractéristique pouvoir, voilà ce qu'il en coute de faire appel aux dieux...

Selon le culte auquel on appartient on peut progresser dans sa hiérarchie.

Sur le plan spirituel il y a les acolytes et les prêtres. Les candidats doivent faire preuve de sainteté, appliquer les préceptes du culte fidèlement et avoir développé des compétences dans celles favorites du culte.

Les prêtres et les acolytes ont des liens privilégiés avec le dieu et sa religion. Ils sont accueillis en grande pompe dans les temples, nourris et logés. En échange ils consacrent leur temps à promouvoir la religion et en accomplissant des cérémonies.

Il existe certains autres avantages dont je ne ferai pas étalage ici.

Les seigneurs runiques sont l'aspect guerrier du culte. Toutes les religions n'en ont pas. Leur statut est en général marqué par la réception d'au moins une pièce de fer lors de la cérémonie d'intronisation.

J'ai parlé auparavant des métaux runiques, cette offrande peut varier selon les religions.
Par exemple un seigneur runique de Yelmalio se doit de posséder une lance dorée.

Les seigneurs runiques dirigent les défenses des temples et mènent les troupes du culte au combat.

Voici ce que je pouvais dire en substance.

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