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3 - Les armes

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Message  Eric Mer 27 Nov - 15:14

I.Les armes traditionnelles d’avant le changement.
En lien avec le jeu de rôle Agon :
*l’arc : 1D8+1 ; 2 mains Portée 5-6       
*la javeline : 1d6+1 ; 1 main ; portée 2-4           
*la lance : 1d8 et 1d6 ; 2 mains ; portée 2 ;
*l’épée : 2d6 ; 1 main (ou une dans chaque main) ; portée 1      
*le bouclier : 1d8 ; 1 main
*Une armure en 3 éléments, le premier élément donne une armure à D6, un deuxième à D8, et une troisième élément à D10. Casque (-1 aux jets d’attaque à distance) / Cuirasse (-1 aux jets d’attaque en mêlée) / Jambières (-1 aux jets de positionnement)
II.Améliorations suite au changement.
*Le métal : grâce aux fortes températures obtenues à l'aide du charbon, l’usage du cuivre sous d’autres formes que le bronze, notamment le béryllium aux caractéristiques proches de l’acier, on peut obtenir des formes de plus en plus variées, de faibles tailles et solides.
*L’etnite : c’est ainsi que l’on désigne certaines pierres magiques trouvées au cœur des volcans. Héphaïstos en aurait demandé une grande production aux derniers des cyclopes qui vivraient sous l’Etna. Zeus a réussi à peu près à reproduire les mêmes sous les Carpathes. L’etnite est une pierre qu’il faut plonger au cœur d’un brasier intense et elle en absorbe la chaleur. L’ethnite peut ensuite être placée dans une petite chaudière. En terme de jeu : il faut 6h continue dans un feu lambda pour recharger une etnite et 3h dans un feu intense (feu de forge par exemple).
*Les chaudières à porter : grâce à l’ethnite, il est possible de porter dans une sangle de gros cuir à même le dos une petite chaudière à vapeur. Celle-ci peut alimenter un petit système nécessitant une faible propulsion par pression ou quelques engrenages et un piston, sans avoir besoin d’être rechargée régulièrement en charbon pour atteindre la bonne température. En terme de jeu : une etnite complètement chauffée permet d’utiliser 6h de suite une chaudière à porter ; en combat, il faut une action complète (c'est-à-dire à la place d’une attaque, et non pas pendant une pause) pour enlever une chaudière à porter.
III.Les armes de jets après le changement.
*Aérotone à javeline
Description : mis au point par le savant Ctésibios, l'aérotone est un fusil à vent. C'est une petite baliste qui tient dans une main basée sur un canon à air comprimé qui, enfermé dans un cylindre de bronze, pousse un ressort qui à son tour pousse un projectile. Ce dernier est une sorte de javeline miniature en bois avec une tête en fer ou en acier. Pour recharger l’aérotone, le canon fait office de levier, ce qui permet de comprimer le ressort et de reculer le piston. L’opération est rapide, mais cela prend tout de même plus de temps que de ré-encocher une flèche pour un bon archer. Afin de mieux se défendre, un couteau est souvent fixé sur le canon de l’aérotone, ce qui permet de se défendre immédiatement si l’on n’a pas le temps de recharger.
Caractéristiques : portée 2 à 5 (tir) / portée 1 (contact) ; effet : sur 2-3, le jet d'armure subit un handicap (tir) ; 1 main ; 1 D10 (en tir) 1d6-1 (contact) ; 1 tour pour le recharger.
*Hydrotone à billes de cuivre
Description : c'est une amélioration de l'aérotone à javeline. Il est équipé d'un réservoir à air comprimé, qui permet de ne plus lancer un javelot mais six billes de métal. La contrepartie c'est qu'une fois le réservoir vidé il faudrait plus de 1000 coups de pompes pour recharger le réservoir. Grâce à la vapeur d’une chaudière à porter, le réservoir s’alimente régulièrement et cela ne prend plus que quelques minutes.
Caractéristiques : portée 5 à 10 ; effet : sur 5-7 l’armure subit un handicap ; 2 mains ; 2D8 ; 6 balles (impossible de recharger en combat) ; chaudière à porter obligatoire.
*Hydrotone à missile d'acier
Description : c’est un très gros hydrotone qui peut propulser des projectiles de près de 5 pouces jusqu’à 150 mètres. L’hydrotone est en conséquence très encombrant et en général lui et sa chaudière sont fixés sur un chariot renforcé de protections métalliques. Il est souvent nécessaire d’être deux pour s’en servir, l’un s’occupant de la chaudière et l’autre de l’arme. Il sert souvent dans un cadre poliorcétique, afin d’endommager les murailles ou les portes des cités.
Caractérisques : portée 8 à 10 en combat ; effet : aucun jet d'armure possible, détruit l'armure ; 4 mains et fixé sur un chariot ; 3D12 ; 2 tours pour le recharger à deux, et 4 tours à un ; sans une chaudière déjà prête, il est impossible de l’utiliser en combat.
*Hydrotone à missiles de cuivre
Description : l’hydrotone à missiles de cuivre a pour vocation de défendre les villes et les convois en projetant le plus de billes possibles sur une foule d’assaillants. Lui aussi est fixé sur un chariot et nécessite qu’on lui adjoigne une chaudière. Cet hydrotone est doté de six canons qui peuvent, sous forte pression, projeter jusqu’à 180 balles chacun.
Caractéristiques : portée 8 à 10 ; effet : jet d'armure sur 5+ (au lieu du 4+ habituel) ; 6 balles de cuivre par tour ; 6 mains et fixé sur un chariot ; 3D10 – 2 ; 180 balles par fût ; il faut plus d’une heure pour le recharger, et posséder le stock de billes nécessaires ; sans une chaudière déjà prête, il est impossible de l’utiliser en combat.
IV.Les armes de mêlée après le changement.
*Le pavois 
Grand bouclier carré en béryllium, il est plus résistant que le bouclier rond pour se défendre face à un aérotone ou un hydrotone. 
Caractéristiques : D8 + 1 ; porté seul il donne D6 d’armure (soit D12 avec les 3 autres pièces d’armure) ; -1 en positionnement ; seule la javeline ou l’aérotone à javelines peuvent être utilisés avec le pavois.
*La sarisse à pistons
La sarisse a été mise en place par Philippe II et est à la base une longue lance de cinq mètres utilisée par les macédoniens pour repousser des charges d’infanterie ou de cavalerie. C’est donc surtout une arme défense. Grâce à une chaudière à porter et un piston monométallique fixé le long de la sarisse, la lame se rétracte dans la sarisse puis en ressort près de 100 fois à la minute, ce qui en fait une arme offensive tout en permettant de maintenir un ennemi à distance.
Caractéristiques : portée 2-3 ; effet : l’adversaire subit -1 au jet de positionnement ; 1D6 1D6 ; 2 mains ; chaudière à porter obligatoire.
Eric
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