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Regles Metal
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Regles Metal
Je vais poster ici des résumés des règles Métal.
J'écrirais au fur et à mesure de ma relecture des règles pour ne rien omettre (les règles sont divisées en Métal brut/Métal brosséI/Métal brosséII)
règles Métal brut:
Test simple: jetez autant de D6 que la Compétence adaptée à la situation.
Qualité: si le total des D6 lancés est supérieur ou égale au Seuil de réussite alors l'action est réussite avec un nombre de Qualités égal au nombre de dés lancés qui indiquent une face paire.
Difficulté: donné par le MJ en fonction de la situation. On retire un nombre égal à la Difficulté de dés avant le lancé.
Aspect: les Aspects permettent de donner des dés bonus. Le 1er Aspect est gratuit, les suivants demandent une dépense de 3 points d'Effort. Au maximum on peut activer 3 Aspects sur un jet.
Risque: vous pouvez écarter des dés après avoir appris la Difficulté, ces dés non lancés sont automatiquement des Qualités en cas de jet réussie.
Echec critique: en cas de test raté avec majorité de 1 quelque chose de catastrophique arrive ou va arrivé. Un Echec critique n'est pas un Echec, c'est pire.
Dés de sang (dS) : un dé de sang donne une Qualité quelque soit le résultat de sa face.
Facilités :en cas d’échec au jet, vous pouvez sacrifier des dés pairs de votre jet, chaque dé ainsi sacrifié ajoute +2 au total du jet dans l’espoir d’atteindre le Seuil de réussite et de transformer l’échec en réussite. Tous les Risques sont par contre perdus.
Relances : activez un nouvel Aspect après un échec en payant 3 points d’Effort pour relancer autant de dés que la valeur de l’Aspect. La limite de trois Aspects activables par jet est toujours valable. Les Risques sont conservés.
Faille : un Aspect qui gène l’action retire des dés et compte dans la limite des trois Aspects activables (mais ne coûte pas d’Effort).
Coopération : le joueur actif peut être aidé par un nombre de personnes égal à son score dans la Compétence utilisée. Le bonus est de poignée de dés divisée par 2 des divers participants. S’il y a plus de participants, les personnes en surplus n’apporte qu’un dé.
Réussite automatique : option peu intéressante… j’expliquerais le jour J si besoin.
Voila pour la partie Métal brut.
Invité- Invité
Re: Regles Metal
règles Métal brossé I:
Seuil de réussite : le Seuil de réussite est donné par l’états le plus affaiblie du personnage (entre Fatigue, Faiblesse et Tension). C’est la valeur à atteindre avec les dés pour réussir une action.
Qualités : Les Qualités peuvent être réparties entre l’action principale et des actions accessoires. Un Qualité accessoire permet :
+d’apporter un bonus à une action ultérieure. Chaque paire de Qualité donne un dé bonus au test concerné.
+de préciser ou d’améliorer l’action principale (plus rapide, plus précis…).
+ donner des Qualités dans une opposition accessoire (style nager sans être repérer, l’action principale est nager et sans se faire repérer est accessoire).
Compétence de circonstance (CC) : c’est la Compétence qui indique la familiarité avec le lieu d’un conflit. Elle est orienté vers les lieux, le moment ou les circonstances du conflit. D’elle découle le Seuil de rupture, l’Initiative et le Nombre d’actions :
+ Seuil de rupture : permet d’éviter les pertes de Tension ou de Faiblesse. On le calcul ainsi : Seuil de rupture=1+CC+armure(si conflit physique).
+ Initiative : qui frappe le premier… On la calcul ainsi : Initiative=CC+1Aspect gratuit.
+ Nombre d’action : combien d’action par passe vous avez. On le calcul ainsi : Nombre d’action=CC/2 on peut ajouter 1Aspect en payant 3 point d’Effort à la CC en début de passe (bonus qui ne dure que pour la passe).
la suite avec les type d'action plus tard (Ps: j'ai changé et complété le message précédent)
Seuil de réussite : le Seuil de réussite est donné par l’états le plus affaiblie du personnage (entre Fatigue, Faiblesse et Tension). C’est la valeur à atteindre avec les dés pour réussir une action.
Qualités : Les Qualités peuvent être réparties entre l’action principale et des actions accessoires. Un Qualité accessoire permet :
+d’apporter un bonus à une action ultérieure. Chaque paire de Qualité donne un dé bonus au test concerné.
+de préciser ou d’améliorer l’action principale (plus rapide, plus précis…).
+ donner des Qualités dans une opposition accessoire (style nager sans être repérer, l’action principale est nager et sans se faire repérer est accessoire).
Compétence de circonstance (CC) : c’est la Compétence qui indique la familiarité avec le lieu d’un conflit. Elle est orienté vers les lieux, le moment ou les circonstances du conflit. D’elle découle le Seuil de rupture, l’Initiative et le Nombre d’actions :
+ Seuil de rupture : permet d’éviter les pertes de Tension ou de Faiblesse. On le calcul ainsi : Seuil de rupture=1+CC+armure(si conflit physique).
+ Initiative : qui frappe le premier… On la calcul ainsi : Initiative=CC+1Aspect gratuit.
+ Nombre d’action : combien d’action par passe vous avez. On le calcul ainsi : Nombre d’action=CC/2 on peut ajouter 1Aspect en payant 3 point d’Effort à la CC en début de passe (bonus qui ne dure que pour la passe).
la suite avec les type d'action plus tard (Ps: j'ai changé et complété le message précédent)
Invité- Invité
Re: Regles Metal
Les actions : à chaque passe un personnage peut tenter des actions ciblées, se défendre autant de fois que nécessaire, tenter des actions non ciblées, tenter des réactions et/ou accomplir des actions libres.
+ Action ciblée : à pour objectif d’agir sur l’état d’un adversaire (paf ! mon marteau dans ta poire…) . Les deux adversaires lancent leurs dés (l’attaquant puis le défenseur), puis on fait la différence des Qualités (l’attaquant ajoute la Menace de son arme, le défenseur sa Couverture). Cette différence, si elle est positive, est retirée à la jauge d’Effort du défenseur. Si cette différence dépasse le Seuil de rupture du défenseur ce dernier perd autant de Faiblesse que ce Dépassement et risque une grave blessure en fin de combat. Si le Dépassement est de 4+ le défenseur tombe inconscient/hors de combat, s’il atteint 8+ le défenseur est mort. Conclusion il vaut mieux taper un bon coup avec beaucoup de préparation que de taper pleins de fois mais en ne faisant que des égratignures.
+ Action non ciblée : sert à faire une action en cours de combat qui ne vise pas à diminuer l’état d’un adversaire ou à faire une Préparation afin de mieux réussir une action ultérieure. Préparation (très important dans ce système) : le joueur décrit un ou des actions qui va ou vont aider un type d’action, puis rassemble les dés qui correspondent avec pour restriction que ni la Compétence ni les Aspects utilisé pour la Préparation ne correspondent à ceux de l’Action aidée par la préparation. La moitié des dès rassemblés servira comme dès bonus pour une ou plusieurs actions dans la scène. Exemple : Croc est poursuivie dans les ruelles de Pôle, il décide de grimper à un mur pour sauter de toit en toit mais il veut être sûr de pas se ramasser au sol en grimpant surtout que le MJ a annoncé une Difficulté de 1. Il dit qu’il regarde rapidement autour de lui pour voir si il n’y a pas une charrette ou un petit muret sur lequel il pourrait prendre appuis pour grimper : il rassemble les dès de Citadin(3D) + Fils des rues (un Aspect à 2D) soit 5D ce qui donne après division par deux une réserve de 3D (on arrondie toujours au supérieur). Pour son action d’escalade il lance donc Athlète (2D) + Connaissance de l’architecture (un Aspect à 1D) +mur partiellement en ruine (un Aspect qui est lié à la scène à 2D) + 3D (la préparation) soit 8D en payant 3 point d’Effort puisqu’il a activé deux Aspects (seul le premier est gratuit) auquel on retire 1D à cause de la Difficulté. Il en met 4D en Risque et n’en lance que trois : il obtient 2,3 et 5 soit un total de 10 ce qui est supérieur au Seuil de réussite de 6 (il est en pleine forme) c’est donc une réussite avec 1Qualité (un seul résultat pair dans les dés lancés) + 4Qualité (les dés mis en Risque) soit 5Qualitès. Il en met 2 pour être discret et 3 pour grimper rapidement. Ses poursuivant devront le voir en battant ses 2Qualités de discrétion et devront grimper en se dépêchant pour ne pas se laisser dispenser (le MJ ayant fixer un certains nombres de Qualités en début de poursuite pour que Croc réussisse à distancer ses poursuivants). Sur les toits Croc profite de sa position élevée pour repérer le meilleur chemin sur les toits : il fait une Préparation qui servira pour tous les jets de sauter, cacher et autres sur les toits : les dés gagnés étant dépensés au fur et à mesure au grès des envie du joueur qui interprète Croc.
+ Réaction : consiste à bloquer ou de limiter l’action non ciblé d’une autre personne. Ça coûte une action et on peut la faire en dehors de son tour. Les Qualités obtenues sur la Réaction sont déduite des Qualités de l’action non ciblée (si les Qualités de l’action non ciblée tombent à zéro ou moins l’action est contrée sinon elle est juste amoindrie). Il est possible de faire une Réaction en combat contre une action ciblée : c’est une Riposte et contrairement à une Défense classique qui est gratuite ça coûte une action comme une Réaction. Entre l’attaquant et le défenseur qui Riposte, c’est celui qui aura le plus de Qualité qui frappera l’autre avec un nombre de Qualités correspondant à la différence entre les Qualités de l’attaquant et du défenseur qui riposte.
+ Action libre : ne demande aucun test, réussie à tous les coups, demande 1seconde. Exemple : parler, attraper un lettre sur une table, encaisser 1 point de Fatigue pour regagner 6 points d’Effort. Par contre dégainer, pousser une chaise sous les pieds d’un fuyard… sont des actions ciblées ou non ciblées mais pas des actions libres.
la suite sur le Métal brossé II en live vendredi
Invité- Invité
Re: Regles Metal
Je poste même si c'est pas fini:
Regle Métal brossé II:
plusieurs adversaires: si vous voulez attaquer plusieurs adversaires en même temps augmentez la Difficulté de (1) par adversaire. Les Qualités obtenues sont ensuite réparties entre les cibles, aux choix de l'attaquant. Si vous frappez avec une arme, le truc à savoir c'est que la Menace de l'arme s'ajoute à chaque paquet de dés.
Défense contre projectiles: au cours d'une passe, chaque Défense contre une attaque à distance après la première subit un malus cumulatif de (1). Deplus seul les boucliers et assimilés appliquent leurs Couvertures au test de Défense.
Surprise: le groupe qui est en position d'être surpris fait en test de Compétence adéquat en Coopération contre une valeur ou un test de Discrétion en Coopération du groupe qui est en position pour surprendre. Si une équipe surprend l'autre chaque membre de ce groupe peut faire une action avant de déterminer l'Initiative.
Le terrain: un terrain peut posséder un ou plusieurs Aspects qui peuvent être activés comme ceux des personnages. Ces Aspects peuvent aussi être des Failles.
Coups spéciaux: attaque ciblée avec un malus de (1) par rang de l'adversaire dans une Compétence adaptée. S'il inflige des points d'Efforts à l'adversaire, l'attaquant peut soit pousser/désarmer/distraire sont adversaire ( et donc lui faire perdre/gacher une action) soit lui appliquer une Faille temporaire de 1 à la place de la perte de points d'Effort ( la Faille dure score de la Compétence de lattaquant passes) soit entailler/faire saigner son adversaire pour lui faire perdre 1 point de seuil de Rupture soit gêner/entraver son adversaire pour lui faire perdre un point d'Initiative.
Grace:
Martelage:
Combat à deux armes: permet d'avoir plus d'Aspects à disposition et d'utiliser au gré des circonstances les deux valeurs de Menace et de Couverture.
Regle Métal brossé II:
plusieurs adversaires: si vous voulez attaquer plusieurs adversaires en même temps augmentez la Difficulté de (1) par adversaire. Les Qualités obtenues sont ensuite réparties entre les cibles, aux choix de l'attaquant. Si vous frappez avec une arme, le truc à savoir c'est que la Menace de l'arme s'ajoute à chaque paquet de dés.
Défense contre projectiles: au cours d'une passe, chaque Défense contre une attaque à distance après la première subit un malus cumulatif de (1). Deplus seul les boucliers et assimilés appliquent leurs Couvertures au test de Défense.
Surprise: le groupe qui est en position d'être surpris fait en test de Compétence adéquat en Coopération contre une valeur ou un test de Discrétion en Coopération du groupe qui est en position pour surprendre. Si une équipe surprend l'autre chaque membre de ce groupe peut faire une action avant de déterminer l'Initiative.
Le terrain: un terrain peut posséder un ou plusieurs Aspects qui peuvent être activés comme ceux des personnages. Ces Aspects peuvent aussi être des Failles.
Coups spéciaux: attaque ciblée avec un malus de (1) par rang de l'adversaire dans une Compétence adaptée. S'il inflige des points d'Efforts à l'adversaire, l'attaquant peut soit pousser/désarmer/distraire sont adversaire ( et donc lui faire perdre/gacher une action) soit lui appliquer une Faille temporaire de 1 à la place de la perte de points d'Effort ( la Faille dure score de la Compétence de lattaquant passes) soit entailler/faire saigner son adversaire pour lui faire perdre 1 point de seuil de Rupture soit gêner/entraver son adversaire pour lui faire perdre un point d'Initiative.
Grace:
Martelage:
Combat à deux armes: permet d'avoir plus d'Aspects à disposition et d'utiliser au gré des circonstances les deux valeurs de Menace et de Couverture.
Invité- Invité
Re: Regles Metal
Bonne partie hier soir. Certes le premier combat était un peu long, mais ça a permis de se familiariser avec le système de jeu et c'était indispensable.
D'ailleurs le système est vraiment intéressant : les aspects donnent un côté narratif à nos actions. Le rapport "augmenter la fatigue pour avoir plus de dés mais ça augmente les difficultés" me semble vraiment bien conçu.
Sinon j'ai une question : on ne l'a pas fait mais à la toute fin de la partie Nicolas, jouant mon Arme, indique à mon PJ qu'elle veut assouvir son "désir" avec le Piorad musclé.
Dans quelle mesure doit-on obéir à l'arme ? Peut-on lui résister ? Et dans quelle mesure l'Arme peut-elle imposer quelque chose qui mettrait réellement en danger son porteur ?
Dans le cas que j'exposais, je peux effectivement tenter une approche du Piorad dans son sommeil, une fois qu'il est bien imbibé de bière. Mais quand il va se rendre compte de ce qui se passe (car à moins d'avoir pris une grosse, grosse biture, il va s'en rendre compte) il y a de fortes chances qu'il le prenne mal et accepte fort peu l'excuse de "c'est pas moi c'est mon arme" et il risque de vouloir me trancher en deux avec son épée à deux mains.
D'ailleurs le système est vraiment intéressant : les aspects donnent un côté narratif à nos actions. Le rapport "augmenter la fatigue pour avoir plus de dés mais ça augmente les difficultés" me semble vraiment bien conçu.
Sinon j'ai une question : on ne l'a pas fait mais à la toute fin de la partie Nicolas, jouant mon Arme, indique à mon PJ qu'elle veut assouvir son "désir" avec le Piorad musclé.
Dans quelle mesure doit-on obéir à l'arme ? Peut-on lui résister ? Et dans quelle mesure l'Arme peut-elle imposer quelque chose qui mettrait réellement en danger son porteur ?
Dans le cas que j'exposais, je peux effectivement tenter une approche du Piorad dans son sommeil, une fois qu'il est bien imbibé de bière. Mais quand il va se rendre compte de ce qui se passe (car à moins d'avoir pris une grosse, grosse biture, il va s'en rendre compte) il y a de fortes chances qu'il le prenne mal et accepte fort peu l'excuse de "c'est pas moi c'est mon arme" et il risque de vouloir me trancher en deux avec son épée à deux mains.
Eric- Niveau 7
- Nombre de messages : 3874
Age : 43
Prénom (valide requis) : Eric
Date d'inscription : 30/07/2008
Re: Regles Metal
Eric a écrit:
Sinon j'ai une question : on ne l'a pas fait mais à la toute fin de la partie Nicolas, jouant mon Arme, indique à mon PJ qu'elle veut assouvir son "désir" avec le Piorad musclé.
Dans quelle mesure doit-on obéir à l'arme ? Peut-on lui résister ? Et dans quelle mesure l'Arme peut-elle imposer quelque chose qui mettrait réellement en danger son porteur ?
Dans le cas que j'exposais, je peux effectivement tenter une approche du Piorad dans son sommeil, une fois qu'il est bien imbibé de bière. Mais quand il va se rendre compte de ce qui se passe (car à moins d'avoir pris une grosse, grosse biture, il va s'en rendre compte) il y a de fortes chances qu'il le prenne mal et accepte fort peu l'excuse de "c'est pas moi c'est mon arme" et il risque de vouloir me trancher en deux avec son épée à deux mains.
La Motivation de l'Arme est une chose, mais là ta chaine est attiré par le Porteur d'une Arme qui est son allié, je pense sincerement que le conflit majeur risque de ce faire entre les deux Armes.
Sinon d'une manière gènèral: une Arme n'as que deux possibilités: soit elle marchande avec son Porteur (si tu fait ça, je te permet d'utiliser Aura de peur), soit elle tente d'imposer ça volonté en controlant son Porteur (comme lorsque Toxine vous a parlé à la fin du combat contre les six Porteurs).
Cette dernière mèthode se rèsoue par un jet en opposition: Compètence porteur+Aspects+Bonus de certains Désir contre Puissance de l'Arme+Motivation approprièe+Aspects. Celui qui gagne impose sa volonté mais le Porteur prend dans tous les cas de la Tension, l'Arme perd des points d'experience si elle parviens à controler (elle ne ressent plus les émotions humaines). Si l'Arme impose sa volonté, tous les jets se font contre un Seuil de 9, la voix change, l'expression du visage aussi: c'est clairement visible.
Maintenant si un Interprete abuse du controle sans se soucié du plaisir de jeu du joueur qui joue le Porteur il faut intervenir et en parler poliment... on n'en est pas là je crois
Invité- Invité
Re: Regles Metal
J'ai pris l'exemple de Nico hier parce que ça amenait à une situation compliquée entre deux porteurs, et c'était justement l'occasion de savoir comment ça se passait entre la volonté de l'arme et du porteur.
Maintenant que tu l'as dit, c'est une orientation sur la manière de jouer les armes. La motivation que j'ai donné à l'arme de David peut aussi amener à des situations risquées, donc je sais maintenant ce qu'il en est.
Maintenant que tu l'as dit, c'est une orientation sur la manière de jouer les armes. La motivation que j'ai donné à l'arme de David peut aussi amener à des situations risquées, donc je sais maintenant ce qu'il en est.
Eric- Niveau 7
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Prénom (valide requis) : Eric
Date d'inscription : 30/07/2008
Re: Regles Metal
Les différences entre les désirs du Porteur et les motivations de l'Arme sont sources de conflits et c'est ça qui m'as tenté en faisant interpréter l'Arme par un joueur différent du Porteur, mais je sais aussi qu'il n'y a rien de pire pour un joueur que de sentir que son personnage n'est pas sous son contrôle. D'où la fin de mon précédent message.
Invité- Invité
Re: Regles Metal
C'est tout ce qui fait le sel de ce jeu en plus. Ca fait un peu comme si on avait le double de joueurs. C'est donc un peu le boxon mais c'est normal.
L'espérance de vie d'un perso est courte par contre avec une arme...
L'espérance de vie d'un perso est courte par contre avec une arme...
Invité- Invité
Re: Regles Metal
Tout à fait. Par contre, pour reprendre l'exemple, autant tu peux me suggérer que l'arme est attirée par un des mineurs de la ville, autant être attirée par le Piorad ne peut pas se faire puisque la chaîne ne voudra pas entrer en conflit avec l'épée à deux mains.
Eric- Niveau 7
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Prénom (valide requis) : Eric
Date d'inscription : 30/07/2008
Re: Regles Metal
Oh mais je n'en doute pas
Eric- Niveau 7
- Nombre de messages : 3874
Age : 43
Prénom (valide requis) : Eric
Date d'inscription : 30/07/2008
Re: Regles Metal
Eric a écrit:Dans le cas que j'exposais, je peux effectivement tenter une approche du Piorad dans son sommeil, une fois qu'il est bien imbibé de bière. Mais quand il va se rendre compte de ce qui se passe (car à moins d'avoir pris une grosse, grosse biture, il va s'en rendre compte) il y a de fortes chances qu'il le prenne mal et accepte fort peu l'excuse de "c'est pas moi c'est mon arme" et il risque de vouloir me trancher en deux avec son épée à deux mains.
Effectivement c'est une possibilité
Drizze- Niveau 6
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Age : 34
Prénom (valide requis) : Nicolas Robert
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Regles Metal
Maintenant que vous jouez des Porteurs (et que vous interprétez une Armes-Dieu), voici des règles sur les Armes:
Les Armes-Dieux :
Puissance : noté de 1 à 5. Montre la quantité de points d’expérience que possède l’Arme, sa capacité à contrôler son Porteur et . Lorsque l’Arme communique avec une autre Arme la valeur de sa Puissance transpire à chacun de ses mots (elle peut à la rigueur faire la ‘’petite voix’’ en faisant croire qu’elle est de Puissance inférieure : jusqu’à 2 rang de moins) et peut permettre d’imposer son opinion à une autre Arme (jet en conflit de Puissance+1Motivation adaptée+1Aspect cohérent à la situation).
Compétence Porteur : correspond à la compréhension et au lien qui se forme entre l’Arme-Dieu et son Porteur. On fait appel à cette compétence pour utiliser certain pouvoir de l’Arme, pour résister à une tentative de prise de contrôle de son Arme, pour identifier les pouvoirs utilisés par une autre Arme, pour commander par la crainte des non-porteurs s’ils connaissent le statut de Porteur du PJ , pour évaluer l’état de l’Exal (voir plus loin) et enfin pour détecter s’il se trouve dans une poche de magie glauque (voir plus loin).
Prise de contrôle : peut se faire de deux façons. Soit d’un commun accord, soit l’Arme tente de prendre le contrôle par la force. Dans ce dernier cas on fait un jet en opposition entre Porteur(ou autre compétence si appropriée)+Aspects contre Puissance de l’Arme+1Motivation+1Aspect+de 1 à 5 dés supplémentaires (au prix d’autant de points de Faiblesse encaissé par le Porteur). Si le Porteur gagne, il est tranquille jusqu’à la fin de la scène, sinon l’Arme prend le contrôle pour la scène. Conséquences de la prise de contrôle : l’Arme perd des points d’expérience, le Seuil de réussite est de 9 quelque soit l’état du Porteur tant que le contrôle est maintenu, la voix et l’apparence physique du Porteur changent légèrement, après le contrôle le Porteur prend 3point de Tension+une perte supplémentaire selon les actes fait sous contrôle et les Désirs du Porteur.
Symbiose : communication mentale entre l’Arme et son Porteur tant qu’ils sont à moins de deux mètres l’un de l’autre. L’Arme peut fouiller les penser et les souvenir de son Porteur. Si le Porteur tente de résister il doit réussir un test de Porteur contre une difficulté de 8 et il gagne 2points de Tension.
Remords : les Armes ont des tabous. Aller contre ces tabous marques à jamais leur personnalité. Ces tabous sont de ne pas rompre une promesse solennelle (surtout si c’est à une Arme ou à une faction d’Armes), ne pas faire disparaitre une Arme-Dieu, ne pas rater une occasion unique de satisfaire une de ses Motivation. Effet d’un remord : il est géré comme un Aspect et il se déduit à toute perte de Tension du Porteur.
Bonus de combat : nombre de dés à ajouter à toutes compétences utiliser pour agresser physiquement quelqu’un.
Bonus de rupture : s’ajoute en toute circonstance (même en cas de surprise) au Seuil de Rupture du Porteur lors de toute opposition physique.
Bonus de compétence : nombre de dés à ajouter à la compétence du même type du Porteur.
Aspects de l’Arme : s’utilisent comme ceux du Porteur. Le Porteur peut les utiliser comme si c’étaient les siens.
Flashback : les Armes sont là depuis des siècles , voir des millénaires pour certaines. Elles ont des connaissances antérieures à leur Porteur actuel. Un nombre de fois égal à la valeur de Flashback par scénario, le joueur qui interprète l’Arme peut prendre la narration en main pendant quelques instants afin d’expliquer en quoi un élément du scénario en cours est en relation avec le passé de l’Arme et comment ça peut influer le cours du dit scénario. Exemples : connaissance d’un ancien passage secret dans une vieille forteresse Dérigionne, connaissance d’une coutume locale qui dit qu’en cas de victoire en concoure de tarte à la crème on devient le chef du village… Attention cependant car il peut y avoir un retour de bâton. Exemple : le passage secret risque de s’effondrer à tout instant sur les PJ, celui qui vient de perdre pour la première fois de sa vie le concoure de tarte à la crème à cause des PJ engage des mercenaires pour attaquer le village ou à mis à prix la tête des PJ …
Dés de sang : quelque soit la face paire ou impaire affichée par un dé de sang, il donne une qualité automatique.
L’Exal : les pouvoirs des Armes viennent que les Dieux savent maitriser le fluide. Le fluide, s’il est concentré en un point, déclenche des effets non naturel. Si trop de pouvoirs sont utilisés en un même endroit, le fluide relâché par les Armes risque de créer des effets dévastateurs ou étranges dans la zone.
Poche de magie glauque : normalement le fluide se disperse naturellement, mais s’il y a trop de fluide dans une zone, une poche de magie glauque peut apparaitre. Le fluide stagne et à des effets sur les espèces vivantes alentours. Tout y est possible, mais ça peut être très dangereux et les Armes n’ont aucun contrôle sur ce qui peut se passer.
PS : tous les bonus que peut procurer l’Arme à son Porteur, elle peut refuser de lui donner.
A +
Les Armes-Dieux :
Puissance : noté de 1 à 5. Montre la quantité de points d’expérience que possède l’Arme, sa capacité à contrôler son Porteur et . Lorsque l’Arme communique avec une autre Arme la valeur de sa Puissance transpire à chacun de ses mots (elle peut à la rigueur faire la ‘’petite voix’’ en faisant croire qu’elle est de Puissance inférieure : jusqu’à 2 rang de moins) et peut permettre d’imposer son opinion à une autre Arme (jet en conflit de Puissance+1Motivation adaptée+1Aspect cohérent à la situation).
Compétence Porteur : correspond à la compréhension et au lien qui se forme entre l’Arme-Dieu et son Porteur. On fait appel à cette compétence pour utiliser certain pouvoir de l’Arme, pour résister à une tentative de prise de contrôle de son Arme, pour identifier les pouvoirs utilisés par une autre Arme, pour commander par la crainte des non-porteurs s’ils connaissent le statut de Porteur du PJ , pour évaluer l’état de l’Exal (voir plus loin) et enfin pour détecter s’il se trouve dans une poche de magie glauque (voir plus loin).
Prise de contrôle : peut se faire de deux façons. Soit d’un commun accord, soit l’Arme tente de prendre le contrôle par la force. Dans ce dernier cas on fait un jet en opposition entre Porteur(ou autre compétence si appropriée)+Aspects contre Puissance de l’Arme+1Motivation+1Aspect+de 1 à 5 dés supplémentaires (au prix d’autant de points de Faiblesse encaissé par le Porteur). Si le Porteur gagne, il est tranquille jusqu’à la fin de la scène, sinon l’Arme prend le contrôle pour la scène. Conséquences de la prise de contrôle : l’Arme perd des points d’expérience, le Seuil de réussite est de 9 quelque soit l’état du Porteur tant que le contrôle est maintenu, la voix et l’apparence physique du Porteur changent légèrement, après le contrôle le Porteur prend 3point de Tension+une perte supplémentaire selon les actes fait sous contrôle et les Désirs du Porteur.
Symbiose : communication mentale entre l’Arme et son Porteur tant qu’ils sont à moins de deux mètres l’un de l’autre. L’Arme peut fouiller les penser et les souvenir de son Porteur. Si le Porteur tente de résister il doit réussir un test de Porteur contre une difficulté de 8 et il gagne 2points de Tension.
Remords : les Armes ont des tabous. Aller contre ces tabous marques à jamais leur personnalité. Ces tabous sont de ne pas rompre une promesse solennelle (surtout si c’est à une Arme ou à une faction d’Armes), ne pas faire disparaitre une Arme-Dieu, ne pas rater une occasion unique de satisfaire une de ses Motivation. Effet d’un remord : il est géré comme un Aspect et il se déduit à toute perte de Tension du Porteur.
Bonus de combat : nombre de dés à ajouter à toutes compétences utiliser pour agresser physiquement quelqu’un.
Bonus de rupture : s’ajoute en toute circonstance (même en cas de surprise) au Seuil de Rupture du Porteur lors de toute opposition physique.
Bonus de compétence : nombre de dés à ajouter à la compétence du même type du Porteur.
Aspects de l’Arme : s’utilisent comme ceux du Porteur. Le Porteur peut les utiliser comme si c’étaient les siens.
Flashback : les Armes sont là depuis des siècles , voir des millénaires pour certaines. Elles ont des connaissances antérieures à leur Porteur actuel. Un nombre de fois égal à la valeur de Flashback par scénario, le joueur qui interprète l’Arme peut prendre la narration en main pendant quelques instants afin d’expliquer en quoi un élément du scénario en cours est en relation avec le passé de l’Arme et comment ça peut influer le cours du dit scénario. Exemples : connaissance d’un ancien passage secret dans une vieille forteresse Dérigionne, connaissance d’une coutume locale qui dit qu’en cas de victoire en concoure de tarte à la crème on devient le chef du village… Attention cependant car il peut y avoir un retour de bâton. Exemple : le passage secret risque de s’effondrer à tout instant sur les PJ, celui qui vient de perdre pour la première fois de sa vie le concoure de tarte à la crème à cause des PJ engage des mercenaires pour attaquer le village ou à mis à prix la tête des PJ …
Dés de sang : quelque soit la face paire ou impaire affichée par un dé de sang, il donne une qualité automatique.
L’Exal : les pouvoirs des Armes viennent que les Dieux savent maitriser le fluide. Le fluide, s’il est concentré en un point, déclenche des effets non naturel. Si trop de pouvoirs sont utilisés en un même endroit, le fluide relâché par les Armes risque de créer des effets dévastateurs ou étranges dans la zone.
Poche de magie glauque : normalement le fluide se disperse naturellement, mais s’il y a trop de fluide dans une zone, une poche de magie glauque peut apparaitre. Le fluide stagne et à des effets sur les espèces vivantes alentours. Tout y est possible, mais ça peut être très dangereux et les Armes n’ont aucun contrôle sur ce qui peut se passer.
PS : tous les bonus que peut procurer l’Arme à son Porteur, elle peut refuser de lui donner.
A +
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Re: Regles Metal
Le système METAL est disponible légalement et gratuitement depouillé des particularités de Bloodlust ici: http://johndoe-rpg.org/site/
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Re: Regles Metal
Merci pour le lien c'est cool
Drizze- Niveau 6
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