Histoire et Sortilèges
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Message  pascal Lun 15 Juin - 16:22

faut ptet que je te rende ton grimoire alors !!!
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Message  Invité Jeu 25 Juin - 19:51

La présence de Rémi vendredi 3 juillet se confirme, donc vous serez bien cinq pour la première séance.
Il ne connait pas donjon et dragon mais a déjà fait des partie de star wars d6 , wushu et saga avec moi .
Pour les lanceurs de sorts j'ai fait des cartes pour les sorts que vous avez en début de campagne qui résume leurs effets.
DD5 n'utilise pas de base de plan quadrillé donc ne venez pas avec des figurines on fera des plans à l'ancienne avec de belles croix pour l'emplacement des perso Very Happy

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Message  pascal Jeu 25 Juin - 20:14

COOL vivement semaine prochaine
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Message  Invité Sam 4 Juil - 16:26

Bon même si j'avais l'esprit un peu ailleurs ( désolé) , j'ai passé une très bonne soirée , et je vous en remercie. J'avais prévu de vous introduire les actions de combats pour les combats dans la grotte des Dents acérées et j'ai oublié, donc il faudra que j'y pense lors de la prochaine séance ( pour ceux qui veulent continuer). J'ai fait au moins deux erreurs: pour les combats à plusieurs contre un il n'y a pas automatiquement Avantage ( il faut utiliser l'action Aider), et pour les points de vie on ne relance pas tous les des de vie à chaque niveau mais uniquement un ( j'ai confondus avec 13 eme age ).


Sinon qui serais partant pour une partie le vendredi 17 juillet?

A+

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Message  Invité Sam 4 Juil - 18:51

Pour moi c'est possible !
Et ça m'a fait plaisir de retrouver Donjon & Dragon. Je suis content d'avoir pris ce personnage, un nain qui attend de voir ce que les autres font c'est l'opposé complet de mon moi impulsif  ^^. Big Master l'a si bien joué que j'ai cru qu'il était comme ça ! Embarassed

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Message  Invité Dim 5 Juil - 7:18

C'était très bien Charlie ! effectivement relancer des d20 y a beau dire sa fait plaisir. Pour les régles je commence à lire.

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Message  BigMaster Dim 5 Juil - 8:40

Paré pour le vendredi 17
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Message  Invité Dim 5 Juil - 14:44

FRANCK a écrit:C'était très bien Charlie ! effectivement relancer des d20 y a beau dire sa fait plaisir. Pour les régles je commence à lire.
Génial, comme ça si je me trompe dans une règle tu pourras me prévenir.
Lis tu le basis set ou le player book?

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Message  pascal Dim 5 Juil - 18:50

pareil,
super content de ma soirée, retrouver DD c'est bon. partant pour le 17
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Message  Invité Mar 7 Juil - 19:55

Au niveau 2 le magicien doit faire le choix d’une école de magie, le guerrier et le roublard auront un choix important à faire au niveau 3. Pour le clerc le choix important ce fait au niveau 1, donc il est déjà fait, mais si ça te pose un problème Toad je peux te faire changer de domaine Divin (ton clerc à pour domaine divin la Vie).
Vous gagnez tous 1dé de vie, et vous ajoutez à vos points de vie le résultat du lancé d’un dé de vie plus votre modificateur de constitution (minimum 1 point de vie).
 
Magicien au niveau 2 :
1.       Le nombre de sorts préparé passe de 4 à 5.
2.       Le nombre de sorts pouvant être lancés (emplacement de sorts) de niveau 1 passe de 2 à 3.
3.       Deux sorts de ton choix en plus dans ton livre de sorts de niveau 0 ou 1.
4.       Choisir une école de magie parmi :
a.       Abjuration :
Spécialiste de l’abjuration : divisé par deux le coût en or et en temps pour copier un sort d’abjuration dans votre livre de sorts.
Protection arcanique : à partir du niveau 2, vous pouvez tisser la magie autour de vous pour vous protéger. Lorsque vous jetez un sort d’Abjuration de niveau 1 ou plus, vous pouvez simultanément utiliser une partie de son énergie afin de créer une protection sur vous-même qui dure jusqu’à ce que vous finissiez un repos long. Votre protection à un nombre de point de vie égal à deux fois la somme de votre niveau de magicien et de votre modificateur d’intelligence. A chaque fois que vous devriez subir des dégâts, c’est votre protection qui les subie. Si les dégâts réduisent votre protection à zéro point de vie, vous subissez les dégâts en surplus. A zéro point de vie votre protection ne vous protège plus mais son énergie est encore présente, de ce fait si vous lancez un sort d’abjuration de niveau 1 ou plus il regagne un nobre de point de vie égal à deux fois le niveau du sort lancé. Une fois que vous avez créez une protection vous ne pouvez pas en créer un autre avant d’avoir fini un repos long.
 
b.      Conjuration :
Spécialiste de la conjuration : divisé par deux le coût en or et en temps pour copier un sort de conjuration dans votre livre de sorts.
Conjuration mineure : à partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour créer un objet inanimé dans votre main ou au sol dans une zone inoccupée dans les trois mètre autour de vous. L’objet ne doit pas faire plus d’un mètre de côté, pas plus de 5kg et sa forme doit correspondre à un objet non magique que vous avez déjà vu. Cet objet est clairement magique, émettant une faible lumière à 1,5m autour de lui. Cet objet disparait après 1heure, si vous réutilisez cette capacité ou si vous subissez des dégâts.
 
c.       Divination :
Spécialiste de la divination : divisé par deux le coût en or et en temps pour copier un sort de divination dans votre livre de sorts.
Présage : : à partir du niveau 2, lorsque vous terminez un repos long, lancez deux D20 et notez leurs résultats. Vous pouvez remplacer n’importe quel jet d’attaque, de sauvegarde ou test d’habileté fait par vous ou une créature que vous pouvez voir par un de ces scores. Vous devez faire ce choix avant que le dé du test ou du jet ne soit lancé et vous ne pouvez le faire qu’une fois par tour. Chaque jet ne peut être utilisé qu’une seule fois et vous les perdez lorsque vous finissez un repos long.
 
d.      Enchantement :
Spécialiste de l’enchantement: divisé par deux le coût en or et en temps pour copier un sort d’enchantement dans votre livre de sorts.
Gaz hypnotique : : à partir du niveau 2, comme action, choisissez une créature que vous pouvez voir à 1,5m de vous. Si votre cible peut vous voir ou vous entendre elle doit réussir un jet de Sauvegarde en Sagesse contre votre DD de sauvegarde de vos sorts ou être Charmé par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. Le mouvement de la créature charmée descend à 0, et elle est Incapable d’agir et visiblement sonnée. A votre prochain tour vous pouvez utiliser votre action pour maintenir cet effet jusqu’à la fin de votre prochain tour. Cependant, les effets s’arrêtent si vous vous éloignez à plus de 1,5m de la créature, si la créature ne peut ni vous voir ni vous entendre ou si cette créature subit des dégâts. Une fois les effets dissipés, ou si la créature réussit son jet de Sauvegarde initial, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur cette créature jusqu’à ce que vous terminiez un repos long.
 
e.      Evocation :
Spécialiste de l’évocation: divisé par deux le coût en or et en temps pour copier un sort d’évocation dans votre livre de sorts.
Sorts façonnés : à partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de relative sécurité dans les effets de vos sorts d'évocation. Lorsque vous lancez un sort d'évocation qui affecte d'autres créatures que vous pouvez voir, vous pouvez choisir un nombre d'entre elles égal à 1 + le niveau du sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort, et ne prennent pas de dégâts si elles devraient normalement prendre la moitié des dégâts sur un jet de sauvegarde réussi.
 
f.        Illusion :
Spécialiste de l’illusion: divisé par deux le coût en or et en temps pour copier un sort d’illusion dans votre livre de sorts.
Illusion mineure améliorée : : à partir du niveau 2, vous connaissez le sort Mineur ‘’illusion mineure’’. Si vous le connaissez déjà vous pouvez choisir un autre sort Mineur de Magicien. Ce sort Mineur ne compte pas pour le nombre de sorts Mineur que vous connaissez. Lorsque vous lancez Illusion mineure vous pouvez créer à la fois du son et une image.
 
g.       Nécromancie :
Spécialiste de la nécromancie: divisé par deux le coût en or et en temps pour copier un sort de nécromancie dans votre livre de sorts.
Sombre récolte : : à partir du niveau 2, vous pouvez récolter l’énergie des créatures que vous tuez avec vos sorts. Une fois par tour lorsque vous tuer une ou des créature(s) avec un de vos sorts de niveau 1 ou plus, vous gagnez un nombre de point de vie égal à deux fois le niveau du sort utilisé, ou trois fois son niveau si c’est un sort de nécromancie. Vous ne bénéficiez pas de cette capacité si vous tuez un mort vivant ou un construct.
 
h.      Transmutation :
Spécialiste de la transmutation: divisé par deux le coût en or et en temps pour copier un sort de transmutation dans votre livre de sorts.
Alchimie mineure : : à partir du niveau 2, vous pouvez temporairement changer les propriétés physiques d’un objet non magique, changeant sa substance en une autre. Vous exécutez une technique alchimique spéciale sur un objet entièrement composé de bois, de pierre (mais pas de pierre précieuse), de fer, de cuivre, ou d’argent le transformant en un autre de ces matériaux. Pour chaque 10minutes passée à faire cette technique, vous pouvez transformer 30cetimètre cube de matière. Après 1heure, ou jusqu’à ce que vous perdez votre concentration (comme si vous étiez concentré sur un sort), la matière retourne à sa forme d’origine.
 
 
Clerc au niveau 2 :
1.       Le nombre de sorts préparé passe de 4 à 5.
2.       Le nombre de sorts pouvant être lancés (emplacement de sorts) de niveau 1 passe de 2 à 3.
3.       Canalisation Divine : tu obtiens les deux canalisations Divines suivantes qui proviennent du domaine de la Vie.
Renvoie des morts vivants : Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 m. ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.
Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à moins de 9 m. de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour courir ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action d'esquive.
Préservation de la vie : À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation divine pour soigner des blessures graves. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez une énergie curative qui redonne un montant de points de vie égal à 5 fois votre niveau de clerc. Choisissez une ou plusieurs créatures à 9 m. ou moins de vous, et divisez ces points entre elles. Cette capacité ne peut pas ramener une créature à plus de 50% de ses points de vie maximum, et elle ne fonctionne pas sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
 
 
Guerrier niveau 2 :
Sursaut : à partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.
 
 
Roublard niveau 2 :

Action fourbe : À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour vous désengager, vous cacher ou courir.

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Message  pascal Mar 7 Juil - 20:25

ma feuille est déjà prête :=
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Message  Invité Mer 8 Juil - 12:52

le 17 juillet, il y aura:
Toad OK
Pascal OK
Bigmaster OK
Franck????
Rémi non, pas disponible à cette date

pensez à faire comme Pascal, mettez vos feuille à jour Wink

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Message  Invité Mer 8 Juil - 14:18

Arf ! Le seigneur Sepabo à pris cher avec ce coup de masse Goblours !

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Message  pascal Mer 8 Juil - 15:43

oui Mossieur, est peut être parti se faire masser les pieds ...
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Message  Invité Mer 8 Juil - 19:00

Youpi chui niveau 2 ! Shazam #pop# à plus de noble, mais moi j'suis là et bien là...héhé

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Message  pascal Jeu 9 Juil - 10:05

pffff  elfe débile, il va nous faire repérer
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Message  Invité Jeu 9 Juil - 22:03

Et rechazam et #repop# je te transforme en semi-homme glisseur fou...

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Message  pascal Ven 10 Juil - 8:25

bah tu l'avais pas déjà fait ???
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Message  Invité Mer 15 Juil - 20:59

voici la liste des actions possibles:
LES ACTIONS EN COMBAT


 
ATTAQUER
L'action la plus commune que vous pouvez faire en combat est l'action d'Attaquer, que ce soit en virevoltant une épée, en décochant une flèche ou avec ses propres poings. Grâce à cette action, vous pouvez faire une attaque de corps à corps ou une attaque à distance. Certaines capacités comme l'Attaque supplémentaire du guerrier vous permettent d'attaquer plusieurs fois.
 
AIDER
Vous pouvez aider d'autres créatures dans l'accomplissement d'une tache. Quand vous choisissez l'action d'Aider, la créature que vous aidez a l'avantage au prochain jet de caractéristique qu'elle fera pour accomplir la tâche pour laquelle vous l'aidez, à condition que le jet soit effectué avant le début de votre prochain tour.
Vous pouvez aussi Aider une créature amicale à attaquer une créature qui est dans un rayon de 1,50m autour de vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres façons vous travaillez en équipe pour rendre l'attaque de vos alliés plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a l'avantage.
 
COURIR
Quand vous entreprenez l'action de Courir, vous gagnez un mouvement supplémentaire pour le tour en cours. La distance supplémentaire est égale à votre vitesse à laquelle on ajoute vos éventuels modificateurs. Avec une vitesse de 9m par exemple, vous pouvez vous déplacer de 18m lors de votre tour si vous courez. Chaque augmentation ou diminution de votre vitesse change la distance additionnelle de la même quantité. Si votre vitesse de 9m est réduite à 4,50m par exemple, vous pouvez alors vous déplacer de 9m en courant pour ce tour.
 
ESQUIVER
Quand vous choisissez l'action d'Esquiver, vous vous concentrez uniquement sur le fait d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque jet d'attaque lancé contre vous à un désavantage si vous voyez l'attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont l'avantage. Vous perdez cet avantage si vous êtes incapable d'agir ou si votre vitesse tombe à 0.
 
LANCER UN SORT
Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les prêtres, de même que de nombreux monstres, ont accès à des sorts et peuvent les utiliser pour provoquer des effets en combat. Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine si le lanceur doit utiliser une action, une réaction, des minutes voire même des heures pour lancer le sort. Lancer un sort n'est donc pas systématiquement une action, même si la plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action donc un lanceur de sorts utilise souvent son action à cet effet.
 
 
 
RECHERCHER
Quand vous utilisez une action de Rechercher, vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Suivant ce que vous cherchez, le MD peut vous faire un jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).
 
SE CACHER
Quand vous décidez d'utiliser l'action de Se cacher, vous devez faire un jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher, suivant les règles pour se cacher. Si vous réussissez, vous gagnez certains avantages.
 
SE DESENGAGER
Si vous vous Désengagez, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'Opportunités pour le reste du tour.
 
SE TENIR PRET
Parfois, vous voulez sauter sur un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d'agir. Pour faire ceci, vous devez utiliser à votre tour l'action de Se tenir prêt afin de pouvoir agir plus tard dans le tour en utilisant votre réaction. En premier lieu, vous devez décider quelle circonstance déclenchera votre réaction, puis choisir l'action ou le déplacement qui aura lieu lorsqu'elle sera déclenchée. Quand le déclencheur est activé, vous pouvez soit utiliser votre réaction dès qu'il se termine, soit l'ignorer. Souvenez-vous que vous n'avez droit qu'à une seule réaction par tour.
Quand vous préparez un sort, vous le lancez normalement puis retenez son énergie, que vous ne relâchez par votre réaction que lorsque le déclencheur est activé. Pour être prêt, le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action, et il est nécessaire d'être concentré pour contenir la magie du sort. Si votre concentration est interrompue, le sort se dissipe sans aucun effet.
 
UTILISER UN OBJET
Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous faites certaines actions, par exemple quand vous dégainez votre épée lors d'une attaque. Mais certains objets nécessitent que vous utilisiez l'action d'Utilisez un objet. Cette action est également utile si vous voulez utiliser plus d'un objet durant votre tour.
 
 
IMPROVISER UNE ACTION

Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas décrites dans ces règles, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis, chercher les faiblesses de défenses magiques ou demander à pouvoir dialoguer avec un ennemi. Les seules limites dans vos actions sont votre imagination et les capacités de votre personnage. Voir la description des caractéristiques pour vous en inspirer lorsque vous improvisez.

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Message  Invité Ven 17 Juil - 17:48

Désolé de prévenir si tard, mais ma fille est malade, je pensais que ça allait passer mais ça empire Sad
JE NE PEUX PAS VENIR CE SOIR

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Message  pascal Sam 18 Juil - 8:12

bon retablissement à ta bichette
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Message  Invité Sam 18 Juil - 18:40

Elle va mieux, mais bon ce soir les deux ont une légère fièvre...
Désolé d'avoir annulé à la dernière minute, mais tout a commencé à la fin du diner et je pensait que ça allait passer.

Sinon ma prochaine disponibilité sera le vendredi 28 août. Pour septembre je ne sais pas encore. Dites moi si ça vous convient.

Bonnes vacances à tous.

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Message  pascal Dim 19 Juil - 19:09

sur le principe oui je suis dispo
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Message  Invité Lun 20 Juil - 20:23

Donc pour le 28 aout il y a:
Pascal: ok
Bigmaster: ?
Toad: ?
Franck: ?
Remi: ?

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Message  Invité Mar 21 Juil - 21:00

ok

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