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Partie 2 22h30-1h
Page 1 sur 1
Partie 2 22h30-1h
« Le duel épique : Un joueur peut déclarer un duel épique par partie. Le joueur désigne un de ses champions qui charge une figurine de valeur supérieure de plus de 10PA (équipement compris). Aucune fig ne peut plus se joindre au combat, mais le désengagement reste possible. Si le champion remporte le combat, la compagnie gagne +10 points de renommées ».
… Les barques quittent le rivage des terres de la mer.
« Pas mécontent de quitter cet enfer, ce traite nous ont donné du file à retordre ! »
Des rires éclatent dans la petite embarcation. Puis soudain, un hurlement venant du rivage ramena le calme.
« C’était quoi ça capitaine ?
Je ne sais pas mais je n’aimerais pas être à leur place. »
Sur la plage les armées du Tyran (maître de Magesto) venaient de débarquer.
… de retour de la terre de la mer les compagnies se voient dans l’obligation de remplir leur engagement envers le Conseil des mages et défendre la terre de l’eau contre l’envahisseur…
Les compagnies suivantes sont sous les ordres de démon qui vont les accompagner pour la bataille à venir. Chaque compagnie ajoute aussi 4 guerriers du Tyran.
Les Boucaniers de la lame
Pirate
Huhempé
Blood Seekers
Compagnie du loup blanc
Guerrier du Tyran 30 pts(apporter des figs pour les représenter si possible/il s’ajoute gratuitement à la liste attaquante)
Q4/C4
Maléfique
Démon Famin (apporter des figs pour les représenter si possible/il s’ajoute gratuitement à la liste attaquante)
Le Famin est une énigme. Durant l’une de ses nombreuses escapades vers le Royaume du Tar¬tare, Magesto revint accompagnée de plusieurs de ces démons. Nulle explication ne fut fournie quant aux raisons de leurs présences. Depuis ce jour, ils suivent le Tyran comme son ombre ; il ne prononce jamais la moindre parole et assure une garde vigilante.
Le Tyran a envoyé les Démons afin de s’assurer que ses séides réussissent à asservir les terres libres prise par surprise.
Famin
FORME HUMANOÏDE
Q3/C3
Sauvage
Chef
Maléfique
FORME MONSTRUEUSE 125pts
Q3/C4
Grande taille
Robuste
Sauvage
Bestial
Terreur
Maléfique
.
Le Famin est toujours doté des capacités spéciales « Métamorphe » et « Destructeur » ainsi que de l’artefact « Lame de souffrance » décrits ci-après.
Métamorphe : Cette capacité spéciale pousse le Famin à se transformer en une créature monstrueuse lorsqu’il est blessé. Le Famin commence la partie sous sa forme humanoïde. La métamorphose intervient automatiquement pendant n’importe quelle phase si le Famin se trouve en Blessé. Le profil « forme monstrueuse » remplace alors l’autre profil. Une fois transformé, Le Famin conserve sa forme monstrueuse, même s’il est soigné. Attention un Famin sous forme humanoïde éliminé par un 6 et retiré du jeu comme perte.
Destructeur : Cette capacité spéciale ne s’applique que lorsqu’un est sous sa forme monstrueuse. 1d6 doit être lancé à chaque fois qu’il inflige une Blessure un adversaire. Cet effet ne s’applique pas si ces Blessures sont obtenues par augmentation du niveau de blessure de la cible.
Sur un « 4 » ou plus, les blessures de Famin sont réduites d’un cran.
Note : Si un Famin utilise le pouvoir de sa Lame de souffrance (voir plus loin) alors qu’il est en Q6, il est tué net et sa capacité de réduction du niveau de blessures ne s’applique pas.
Lame de souffrance du Destructeur (artefact) : Le pouvoir de cet artefact peut être déclenché après que son porteur a effectué un jet de Blessures contre un adversaire suite à une attaque au corps à corps. Le résultat obtenu dans le tableau de blessures est alors modifié de +2.
En contrepartie, le porteur de la Lame de souffrance du Destructeur encaisse une perte de 1Q qui ne peut être évitée d’aucune façon. Cette Blessure s’applique avant tout autre effet.
L’âme de la liberté
Chaque compagnie ajoute 2 guerriers des terres libres :
Q3/C3 32 pts
Armure lourde
Lent
Inflexible
La terre libre tire sa force de la multiplicité de ses facettes, c’est pour cela que les scénarios sont interdépendants. Les capacités spéciales suivantes sont utilisables par toutes les équipes de défenseur :
-Les esprits de l’eau (lié au scénario les marécages)
Les nymphes viennent trouver refuge en terre de l’eau et elles lui rendent bien.
Au début de chaque tour, les défenseurs peuvent désigner une figurine adverse (non Famin), celle-ci subit une attaque. Cette attaque dépend du nombre de site nymphe contrôlé (au début du tour) par les défenseurs dans les marécages : la caractéristique attaque = 1/par site contrôlé.
Cette attaque se fait avec la compétence assassinat.
(exemple 2 sites contrôlés dans les marécages = une attaque au début du tour avec 2 en C + compétence assassinat)
-Les mystères (lié au scénario les temples)
Ces capacités sont actives tant que les temples concernés ne sont pas détruits.
Chaque compétence de défenseur choisi une figurine par temple et celle-ci acquière la compétence liée. Une figurine ne peut acquérir plus d’une compétence.
La félicité : Chance (peut relancer un jet)
Souffrance : Robuste
La destinée : Sans Peur
De la lumière : Paladin
-Les architectes (lié au port)
Une fois par tour le canon de la tour de défense tir (à la fin de la phase de mouvement). Son tir peut viser n’importe quel terrain (au choix de l’équipe du port). Caractéristique C : 5 avec gabarit de taille moyenne difficulté est de C-2 sur les autres terrains. (sans autre modif). En cas d’Echec ont utilise la dispersion (dés WAB). Un tir peut cibler ne peut un Famin ou une fig en contacte avec un bâtiment.
Si la tour de défense est détruite les tirs arrêtent.
-La caserne (lié à la porte nord)
A partir des troisièmes tours, à la fin de chaque tour un nombre de PA allié arrive en renfort. Le nombre de renfort= le nombre de zone garnison contrôlé par les défenseurs.
Les renforts ne peuvent pas être gardés un tour sur l’autre.
Pour les Armée du Tyran : à la fin des 2èmes tours toutes les figurines mortes acquièrent reviennent en jeu sur 5 ou 6 avec la compétence mort-vivant et -1Q/-1C
LES MARECAGES
Terrain : 60 X 80
4 décors
Les joueurs placent 2 marqueurs à 20 cm de leur bord de table, 40 et 60. Ces marqueurs se placent sur la même ligne à 40 cm l’un de l’autre. Cela correspond au site nymphe. Le contrôle de ces sites se fait dans un rayon d’une distance normale.
La Soucherie : Celle-ci est représenté par une maison (Res5/4touches pour la détruire). Elle dispose de la compétence soins/5 (si une fig défenseur est touché dans a une distance longue lancé un D6 sur 5 ou 6 la touche est annulé utilisable 3 fois par tour/limité a une fois par fig).
Elle se trouve à 45 cm du bord des défenseurs et au centre de la table.
Zone difficile : au début de chaque tour le joueur défenseur place 3 cartes sur une zone libre de décor ou de figurine, ces cartes sont considérées comme des terrains difficiles. A la fin du tour il les reprend.
Déploiement :
Les armées du Tyran à 30 cm du bord.
Les défenseurs à 40 cm du bord.
Point de victoire :
Les défenseurs :
Site nymphe sous contrôle/4PV
La Soucherie non détruite/7PV
Les Tyrans :
30 PA de fig. éliminée/1PV
La Soucherie détruite/4PV
Site nymphe/2PV
LE PORT DU KRAKEN
Terrain : 60X80
5 décors
1 quai est placé tous les 20 cm et est représenté par trois cartes dans la longueur qui parte du même bord de table. Entre chaque quai se trouve de l’eau (infranchissable).
Capacité spéciale des quais : une fois par tour lors de son déplacement un fig défenseur peut sortir d’un bord de quai pour arriver sur le quai le plus proche. Elle ne peut charger, mais peut engager. Mais son mouvement est réduit d’un cran.
La tour de défense (Res7/6Touches) se trouve à 40 cm du bord du défenseur au centre de la table.
En plus du tir de canon la tour dispose d’un tireur. C 3 distance longue.(celui-ci est activé à la fin du tour.)
Le dépôt : il est représenté par une carte (considéré comme terrain infranchissable sauf pour les défenseurs) à 50 cm du bord des défenseurs et à 20cm du bord gauche. Pour chaque fig défenseur ayant fini son déplacement dessus acquière un équipement à vapeur +1d3 en C une fig par tour, sur un résultat de 1 le matériel ne marche pas)
Déploiement :
Défenseur à 30 cm du bord et jusqu'à 100 PA à 10 cm de la tour de défense.
Attaquant à 30 cm du bord.
Point de victoire :
Défenseur :
La tour de défense non détruite/3pv
Figurine équipée à vapeur/2pv
Contrôle de quai/3pv
Attaquant :
La tour détruite/5pv
50 PA Fig éliminé/1pv
Contrôle de quai/2pv
LA PORTE NORD
Terrain 60x80
6 Décors
Placer 4 cartes, une tous les 15 cm au centre de la table. Elles représentent les zones caserne à contrôler pour les renforts. (Sauf au niveau de l’alliance, placer la carte à une distance longue à droite coté attaquant).
L’alliance : (monument dédié à la lumière) représenté par un bâtiment (Res6/5Touches)qui se trouve au centre de la table.
Le bâtiment est gardé par 2 gardes (guerrier des terres libre +1Q/+1C). Ceux-ci ne peuvent se déplacer à plus d’une distance longue de l’alliance et sont contrôlés comme des figs du défenseur.
Déploiement :
Les défenseurs à 30 cm du bord et jusqu'à 50 pa à 10 cm de l’alliance.
Les attaquant à 30 cm du bord
Point de victoire :
Les défenseurs :
Zone caserne contrôlée/3PV
L’alliance non détruite/3PV
Les attaquants :
50 PA de fig éliminée/1PV
L’alliance détruite/2PV
Zone caserne/1PV
LES TEMPLES (4 joueurs)
Terrain : 120X120
Avec 9 maisons placées à 30 cm du bord et 30 cm entre chacune.
Les maisons (sont toutes de grande taille):
- la maison du centre représente l’ambassade des terres du jour (semi-elfe)
L’ambassade : res7/4 touches
Capacité spéciale : l’ambassade est défendue par 2 tirs par tour à la fin de la phase d’activation : tir 4 distance moyenne
- les défenseurs choisissent en secret 5 maisons qui représentent 5 temples (cacher une feuille avec le nom du temple sous la maison)
Temple de la félicité : res4/3ps
Temple de la souffrance : res6/4ps
Temple de la destiné : res 5/4ps
Temple de la lumière : res 6/4ps
-les défenseurs place 4 marqueurs face cachée (dont un leurre) à 30 cm de l’ambassade, et 30 cm de chaque bord. Ceux-ci représentent des objets que les semi-elfes veulent récupérer en profitant de la confusion. Les marqueurs ne peuvent être pris que par les semi-elfes. Si un semi-elfe se fait tuer alors qu’il porte un marqueur, laisser le marqueur sur place.
Les égouts : une fois par tour les défenseurs peuvent utiliser les égouts. Avant la phase d’activation, les joueurs désignent une figurine qui effectue un mouvement gratuit de 30 cm sans tenir compte des obstacles. (la fig n’est pas considéré comme ayant été activé et peut donc être activé normalement)
Zone de déploiement :
Les Tyran : 20 cm de n’importe quel bord de table.
Les défenseurs : a plus de 30 cm de n’importe qu’elle bord de table.
Les Semi-elfes : à moins de 10cm de leur Ambassade.
Point de victoire :
Les Tyran :
2/temple détruit
5/Ambassade de la terre du jour détruite
1/ tranche de 50 PA éliminé
Les Défenseurs :
3/temple non détruit
4/objet non possédé par un semi-elfe
Les semi-elfes :
7/objet possédé
7/Ambassade non détruite
… Les barques quittent le rivage des terres de la mer.
« Pas mécontent de quitter cet enfer, ce traite nous ont donné du file à retordre ! »
Des rires éclatent dans la petite embarcation. Puis soudain, un hurlement venant du rivage ramena le calme.
« C’était quoi ça capitaine ?
Je ne sais pas mais je n’aimerais pas être à leur place. »
Sur la plage les armées du Tyran (maître de Magesto) venaient de débarquer.
… de retour de la terre de la mer les compagnies se voient dans l’obligation de remplir leur engagement envers le Conseil des mages et défendre la terre de l’eau contre l’envahisseur…
Les compagnies suivantes sont sous les ordres de démon qui vont les accompagner pour la bataille à venir. Chaque compagnie ajoute aussi 4 guerriers du Tyran.
Les Boucaniers de la lame
Pirate
Huhempé
Blood Seekers
Compagnie du loup blanc
Guerrier du Tyran 30 pts(apporter des figs pour les représenter si possible/il s’ajoute gratuitement à la liste attaquante)
Q4/C4
Maléfique
Démon Famin (apporter des figs pour les représenter si possible/il s’ajoute gratuitement à la liste attaquante)
Le Famin est une énigme. Durant l’une de ses nombreuses escapades vers le Royaume du Tar¬tare, Magesto revint accompagnée de plusieurs de ces démons. Nulle explication ne fut fournie quant aux raisons de leurs présences. Depuis ce jour, ils suivent le Tyran comme son ombre ; il ne prononce jamais la moindre parole et assure une garde vigilante.
Le Tyran a envoyé les Démons afin de s’assurer que ses séides réussissent à asservir les terres libres prise par surprise.
Famin
FORME HUMANOÏDE
Q3/C3
Sauvage
Chef
Maléfique
FORME MONSTRUEUSE 125pts
Q3/C4
Grande taille
Robuste
Sauvage
Bestial
Terreur
Maléfique
.
Le Famin est toujours doté des capacités spéciales « Métamorphe » et « Destructeur » ainsi que de l’artefact « Lame de souffrance » décrits ci-après.
Métamorphe : Cette capacité spéciale pousse le Famin à se transformer en une créature monstrueuse lorsqu’il est blessé. Le Famin commence la partie sous sa forme humanoïde. La métamorphose intervient automatiquement pendant n’importe quelle phase si le Famin se trouve en Blessé. Le profil « forme monstrueuse » remplace alors l’autre profil. Une fois transformé, Le Famin conserve sa forme monstrueuse, même s’il est soigné. Attention un Famin sous forme humanoïde éliminé par un 6 et retiré du jeu comme perte.
Destructeur : Cette capacité spéciale ne s’applique que lorsqu’un est sous sa forme monstrueuse. 1d6 doit être lancé à chaque fois qu’il inflige une Blessure un adversaire. Cet effet ne s’applique pas si ces Blessures sont obtenues par augmentation du niveau de blessure de la cible.
Sur un « 4 » ou plus, les blessures de Famin sont réduites d’un cran.
Note : Si un Famin utilise le pouvoir de sa Lame de souffrance (voir plus loin) alors qu’il est en Q6, il est tué net et sa capacité de réduction du niveau de blessures ne s’applique pas.
Lame de souffrance du Destructeur (artefact) : Le pouvoir de cet artefact peut être déclenché après que son porteur a effectué un jet de Blessures contre un adversaire suite à une attaque au corps à corps. Le résultat obtenu dans le tableau de blessures est alors modifié de +2.
En contrepartie, le porteur de la Lame de souffrance du Destructeur encaisse une perte de 1Q qui ne peut être évitée d’aucune façon. Cette Blessure s’applique avant tout autre effet.
L’âme de la liberté
Chaque compagnie ajoute 2 guerriers des terres libres :
Q3/C3 32 pts
Armure lourde
Lent
Inflexible
La terre libre tire sa force de la multiplicité de ses facettes, c’est pour cela que les scénarios sont interdépendants. Les capacités spéciales suivantes sont utilisables par toutes les équipes de défenseur :
-Les esprits de l’eau (lié au scénario les marécages)
Les nymphes viennent trouver refuge en terre de l’eau et elles lui rendent bien.
Au début de chaque tour, les défenseurs peuvent désigner une figurine adverse (non Famin), celle-ci subit une attaque. Cette attaque dépend du nombre de site nymphe contrôlé (au début du tour) par les défenseurs dans les marécages : la caractéristique attaque = 1/par site contrôlé.
Cette attaque se fait avec la compétence assassinat.
(exemple 2 sites contrôlés dans les marécages = une attaque au début du tour avec 2 en C + compétence assassinat)
-Les mystères (lié au scénario les temples)
Ces capacités sont actives tant que les temples concernés ne sont pas détruits.
Chaque compétence de défenseur choisi une figurine par temple et celle-ci acquière la compétence liée. Une figurine ne peut acquérir plus d’une compétence.
La félicité : Chance (peut relancer un jet)
Souffrance : Robuste
La destinée : Sans Peur
De la lumière : Paladin
-Les architectes (lié au port)
Une fois par tour le canon de la tour de défense tir (à la fin de la phase de mouvement). Son tir peut viser n’importe quel terrain (au choix de l’équipe du port). Caractéristique C : 5 avec gabarit de taille moyenne difficulté est de C-2 sur les autres terrains. (sans autre modif). En cas d’Echec ont utilise la dispersion (dés WAB). Un tir peut cibler ne peut un Famin ou une fig en contacte avec un bâtiment.
Si la tour de défense est détruite les tirs arrêtent.
-La caserne (lié à la porte nord)
A partir des troisièmes tours, à la fin de chaque tour un nombre de PA allié arrive en renfort. Le nombre de renfort= le nombre de zone garnison contrôlé par les défenseurs.
Les renforts ne peuvent pas être gardés un tour sur l’autre.
Pour les Armée du Tyran : à la fin des 2èmes tours toutes les figurines mortes acquièrent reviennent en jeu sur 5 ou 6 avec la compétence mort-vivant et -1Q/-1C
LES MARECAGES
Terrain : 60 X 80
4 décors
Les joueurs placent 2 marqueurs à 20 cm de leur bord de table, 40 et 60. Ces marqueurs se placent sur la même ligne à 40 cm l’un de l’autre. Cela correspond au site nymphe. Le contrôle de ces sites se fait dans un rayon d’une distance normale.
La Soucherie : Celle-ci est représenté par une maison (Res5/4touches pour la détruire). Elle dispose de la compétence soins/5 (si une fig défenseur est touché dans a une distance longue lancé un D6 sur 5 ou 6 la touche est annulé utilisable 3 fois par tour/limité a une fois par fig).
Elle se trouve à 45 cm du bord des défenseurs et au centre de la table.
Zone difficile : au début de chaque tour le joueur défenseur place 3 cartes sur une zone libre de décor ou de figurine, ces cartes sont considérées comme des terrains difficiles. A la fin du tour il les reprend.
Déploiement :
Les armées du Tyran à 30 cm du bord.
Les défenseurs à 40 cm du bord.
Point de victoire :
Les défenseurs :
Site nymphe sous contrôle/4PV
La Soucherie non détruite/7PV
Les Tyrans :
30 PA de fig. éliminée/1PV
La Soucherie détruite/4PV
Site nymphe/2PV
LE PORT DU KRAKEN
Terrain : 60X80
5 décors
1 quai est placé tous les 20 cm et est représenté par trois cartes dans la longueur qui parte du même bord de table. Entre chaque quai se trouve de l’eau (infranchissable).
Capacité spéciale des quais : une fois par tour lors de son déplacement un fig défenseur peut sortir d’un bord de quai pour arriver sur le quai le plus proche. Elle ne peut charger, mais peut engager. Mais son mouvement est réduit d’un cran.
La tour de défense (Res7/6Touches) se trouve à 40 cm du bord du défenseur au centre de la table.
En plus du tir de canon la tour dispose d’un tireur. C 3 distance longue.(celui-ci est activé à la fin du tour.)
Le dépôt : il est représenté par une carte (considéré comme terrain infranchissable sauf pour les défenseurs) à 50 cm du bord des défenseurs et à 20cm du bord gauche. Pour chaque fig défenseur ayant fini son déplacement dessus acquière un équipement à vapeur +1d3 en C une fig par tour, sur un résultat de 1 le matériel ne marche pas)
Déploiement :
Défenseur à 30 cm du bord et jusqu'à 100 PA à 10 cm de la tour de défense.
Attaquant à 30 cm du bord.
Point de victoire :
Défenseur :
La tour de défense non détruite/3pv
Figurine équipée à vapeur/2pv
Contrôle de quai/3pv
Attaquant :
La tour détruite/5pv
50 PA Fig éliminé/1pv
Contrôle de quai/2pv
LA PORTE NORD
Terrain 60x80
6 Décors
Placer 4 cartes, une tous les 15 cm au centre de la table. Elles représentent les zones caserne à contrôler pour les renforts. (Sauf au niveau de l’alliance, placer la carte à une distance longue à droite coté attaquant).
L’alliance : (monument dédié à la lumière) représenté par un bâtiment (Res6/5Touches)qui se trouve au centre de la table.
Le bâtiment est gardé par 2 gardes (guerrier des terres libre +1Q/+1C). Ceux-ci ne peuvent se déplacer à plus d’une distance longue de l’alliance et sont contrôlés comme des figs du défenseur.
Déploiement :
Les défenseurs à 30 cm du bord et jusqu'à 50 pa à 10 cm de l’alliance.
Les attaquant à 30 cm du bord
Point de victoire :
Les défenseurs :
Zone caserne contrôlée/3PV
L’alliance non détruite/3PV
Les attaquants :
50 PA de fig éliminée/1PV
L’alliance détruite/2PV
Zone caserne/1PV
LES TEMPLES (4 joueurs)
Terrain : 120X120
Avec 9 maisons placées à 30 cm du bord et 30 cm entre chacune.
Les maisons (sont toutes de grande taille):
- la maison du centre représente l’ambassade des terres du jour (semi-elfe)
L’ambassade : res7/4 touches
Capacité spéciale : l’ambassade est défendue par 2 tirs par tour à la fin de la phase d’activation : tir 4 distance moyenne
- les défenseurs choisissent en secret 5 maisons qui représentent 5 temples (cacher une feuille avec le nom du temple sous la maison)
Temple de la félicité : res4/3ps
Temple de la souffrance : res6/4ps
Temple de la destiné : res 5/4ps
Temple de la lumière : res 6/4ps
-les défenseurs place 4 marqueurs face cachée (dont un leurre) à 30 cm de l’ambassade, et 30 cm de chaque bord. Ceux-ci représentent des objets que les semi-elfes veulent récupérer en profitant de la confusion. Les marqueurs ne peuvent être pris que par les semi-elfes. Si un semi-elfe se fait tuer alors qu’il porte un marqueur, laisser le marqueur sur place.
Les égouts : une fois par tour les défenseurs peuvent utiliser les égouts. Avant la phase d’activation, les joueurs désignent une figurine qui effectue un mouvement gratuit de 30 cm sans tenir compte des obstacles. (la fig n’est pas considéré comme ayant été activé et peut donc être activé normalement)
Zone de déploiement :
Les Tyran : 20 cm de n’importe quel bord de table.
Les défenseurs : a plus de 30 cm de n’importe qu’elle bord de table.
Les Semi-elfes : à moins de 10cm de leur Ambassade.
Point de victoire :
Les Tyran :
2/temple détruit
5/Ambassade de la terre du jour détruite
1/ tranche de 50 PA éliminé
Les Défenseurs :
3/temple non détruit
4/objet non possédé par un semi-elfe
Les semi-elfes :
7/objet possédé
7/Ambassade non détruite
Invité- Invité
Re: Partie 2 22h30-1h
Précision : pour les batiments Res correspond a la résistance du batiment. Il s'agit d'un resultat a dépasser au jet de C+D6 pour lui infliger une touche.
Invité- Invité
Re: Partie 2 22h30-1h
Non il y a quatre tables mais chaque table correspond à un quartier d'une même ville attaqué par les armées du Tyran.
Invité- Invité
Re: Partie 2 22h30-1h
okpour les mauvais on àchacun 4 guerriers maléfiques mais le famin se pose que sur une des 4 tables?
Invité- Invité
Re: Partie 2 22h30-1h
Pas beaucoup de temps pour lire tout cela, je serais là vers 21h ce soir ^^ je verrais sur qui je tombe et quel scénario
Invité- Invité
Re: Partie 2 22h30-1h
moi, je veux bien une ré-explication en live avant cette 2e partie... j'ai tout lu mais pas tout comprus
Invité- Invité
Re: Partie 2 22h30-1h
Heu tout pareil, notamment sur quelques points de règle: par exemple, que donne la compétence "mur de bouclier"?
Renaud- Niveau 6
- Nombre de messages : 2325
Age : 44
Localisation : Vendes
Prénom (valide requis) : Renaud
Date d'inscription : 09/08/2008
Défaite des Humhempé
Encore une grosse bra...lée pour cette modeste bande d'amateurs.
Faut dire qu'ils n'ont pas de bol :
- première partie : 2 cavaliers (Barouin le jeune et le vieux) en déroute après avoir mis à peine le sabot dans la zone magique... les pleutres
- deuxième partie : au moins 4 fois un double 1 sur une première tentative d'activation (le truc qui fait vite passer la main à l'adversaire), Sharko qui n'arrive pas à décoller (pas seulement dans les sondages) et qui finit estropié (achat de talonettes obligatoire pour la prochaine partie), Firmin qui se suicide dans le fleuve après une grosse peur bleue (maman retour maison), un nain adverse qui résiste pendant 4 tours à 2 archers qui tirent à bout portant, Fion pulvérisé par un canon alors qu'il prenait le frais sur le quai sans faire de mal à personne (du coup, il est handicapé mental maintenant)
J'avais pris les Humhempé en me disant qu'en cas de défaite, on se fait toujours plaisir (avec leur nom). Là, je dois dire que c'est le nirvana...
Même mon adversaire n'en revenait pas...
Ca confirme tout le bien que je pense de cette règle, qui fonctionne très bien en medfan (un peu moins aux autres périodes je trouve).
Au fait, Franck, peux-tu me rappeler de quelle BD tu as tiré ton inspiration ?
Et merci pour l'organisation : du gros boulot !
Faut dire qu'ils n'ont pas de bol :
- première partie : 2 cavaliers (Barouin le jeune et le vieux) en déroute après avoir mis à peine le sabot dans la zone magique... les pleutres
- deuxième partie : au moins 4 fois un double 1 sur une première tentative d'activation (le truc qui fait vite passer la main à l'adversaire), Sharko qui n'arrive pas à décoller (pas seulement dans les sondages) et qui finit estropié (achat de talonettes obligatoire pour la prochaine partie), Firmin qui se suicide dans le fleuve après une grosse peur bleue (maman retour maison), un nain adverse qui résiste pendant 4 tours à 2 archers qui tirent à bout portant, Fion pulvérisé par un canon alors qu'il prenait le frais sur le quai sans faire de mal à personne (du coup, il est handicapé mental maintenant)
J'avais pris les Humhempé en me disant qu'en cas de défaite, on se fait toujours plaisir (avec leur nom). Là, je dois dire que c'est le nirvana...
Même mon adversaire n'en revenait pas...
Ca confirme tout le bien que je pense de cette règle, qui fonctionne très bien en medfan (un peu moins aux autres périodes je trouve).
Au fait, Franck, peux-tu me rappeler de quelle BD tu as tiré ton inspiration ?
Et merci pour l'organisation : du gros boulot !
Dernière édition par Yvan le Sam 29 Oct - 14:44, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: Partie 2 22h30-1h
Un grand merci à Franck pour l'organisation de cette campagne. Je dois dire que j'ai été assez séduit par ces règles, simples, mais finalement assez fluides. Les parties furent très sympathiques, même si mon démon du jeu s'est manifesté lors de la deuxième partie lorsque les coups venaient des quatre tables en même temps. Un grand merci à mon adversaire pour avoir supporté mes cris stridents de rage et de désespoir
Renaud- Niveau 6
- Nombre de messages : 2325
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Localisation : Vendes
Prénom (valide requis) : Renaud
Date d'inscription : 09/08/2008
Re: Partie 2 22h30-1h
Bien sympa ^^ l'interaction entre les partie merci pour le coup de main des deux soldats en plus merci à Yvan qui est en grande partie responsable du résultat de notre table et merci à Franck pour son boulot de prép !!!
Invité- Invité
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Lun 30 Jan - 12:39 par BigMaster
» vends : figurines seigneur des anneaux
Mer 9 Fév - 19:12 par Izae
» BRISKARS !!! Escarmouche teintée jdr en 54 mm
Mer 26 Jan - 12:12 par pascal
» Vendredi 14 janvier 2022
Ven 14 Jan - 5:39 par Tuco
» Vendredi 11 fevrier 2022
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» Vendredi 28 janvier 2022
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» Vendredi 21 janvier 2022
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» Questions en tout genre.
Mer 5 Jan - 5:53 par Tuco
» Vendredi 7 janvier 2022
Mer 5 Jan - 5:36 par Tuco