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Donjon et Doublon

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Donjon et Doublon Empty Donjon et Doublon

Message  Invité Mar 15 Fév - 20:19

Qui serait partant pour une partie de Donjon et Doublon le 25 fevrier?: c'est un jeu où chaque joueur prend le controle d'un archetype de heros medieval fantastique qui se blade dans un Donjon a la recherche de tresors.
Le but: survivre, mais surtout être le Heros avec le plus de Doublon en fin de partie.
C'est un jeu a cheval entre la competion entre joueur (il n'y a qu'un seul gagnant au maximum: celui qui a le plus de Doublon a la fin) et le copératif (seul, on a peut de chance de survivre aux monstre).
C'est la version 6 des régles, je l'ai deja testé plusieurs fois avec des personnes differentes.
Pascal, Yvan, Fred l'on deja testé si je ne me trompe pas.

Les regles sont simples, mais je pense qu'elle ne sont pas simpliste et permettent des tactics differentes. J'ai resume les regles importantes sur des cartes, il me faut environ 10minutes pour expliquer des suptilités malgres tout.

On peut y jouer de 2 à 6 joueurs (personnellement je trouve qu'à 5 ou 6 c'est plus sympas, mais certaines parties à 2 joueurs ont ete excellentes).

Comme je n'ai pas retrouvé mon ancien post qui presentait les regles, je vais les reposter ici.

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Message  Invité Mar 15 Fév - 21:03

Donjons & Doublons
Règles
Jeu adapté d’une règle en anglais, se nommant « Dungeoneer », écrite par Tom Hinshelwood
et parue dans Wargamesjournal n°5 du site wargamesjournal.com
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Le jeu
Donjons & Doublons est un jeu qui ne se veut pas trop prise de tête. Il est parfait pour six joueurs, mais peut facilement être joué à deux, trois ou cinq.
Dans Donjons & Doublons chaque joueur prend le contrôle d’un ou plusieurs Héros se déplaçant dans un dédale de couloirs et de pièces posés aléatoirement, qu’on nomme communément Donjon. Leur but est de collecter le plus de pièces d’or possible qu’on nommera Doublons.
Ce qui donne une saveur si particulière à Donjons & Doublons, par rapport aux autres jeux du même genre, c’est deux choses : tous les joueurs contrôlent des Héros et ce jeu combine à la fois une part de compétition et de coopération.
Les joueurs sont en compétition les uns avec les autres, car le gagnant sera celui qui contrôlera l’aventurier vivant ayant le plus de Doublons à la fin de la partie. Mais pour réussir à rester vivant et passer les obstacles, ils doivent travailler en équipe. D’où un équilibre assez drôle durant la partie entre le chacun pour soi et l’entre aide.
Les Héros
La première chose à faire, lorsque vous jouez à Donjons & Doublons, est de répartir les Héros équitablement entre les joueurs.
Il y a six Héros différents qui correspondent à des archétypes caricaturaux d’aventuriers : le Barbare, le Nain, l’Elfe, le Magicien, le Clerc et l’Halfling.
Ils ont été créés dans l’intention d’être équilibrés les uns par rapport aux autres, pour qu’ils aient tous une chance de gagner. Ils ont tous des points forts et des points faibles différents pour avoir chacun un rôle différent dans le groupe. Un Magicien qui charge au Contact à toutes les chances de ne pas aller bien loin dans le Donjon.
S’il n’y a pas assez de joueurs pour que chacun contrôle un Héros, alors les joueurs doivent en contrôler plusieurs mais en en ayant tous le même nombre. Ainsi, s’il y a deux joueurs, ils contrôlent chacun trois Héros… C’est pour cela que ce jeu fonctionne mieux à deux, trois ou six joueurs. Cependant s’il y a cinq joueurs, chacun en prend un et le Héros non pris est mis de coté : la partie sera plus dure, mais aucun joueur n’est favorisé. A quatre, les deux Héros en surplus seront contrôlé à tour de rôle par les joueurs, car avec quatre Héros la survie du groupe est quasi impossible !
Vous pouvez soit choisir à tour de rôle quel Héros vous allez contrôler, soit les tirer aléatoirement en début de partie. Les tirer aléatoirement est surement la meilleure solution car elle empêche la routine.
Pour les tirer aléatoirement, placer leurs cartes de référence face cachée et mélangez les. Chaque joueur en tire une à tour de rôle jusqu’à ce que tous les Héros soient pris.
Prenez une figurine qui fait penser à votre archétype et partez pour l’aventure.
Qui commence ?
Avant de commencer, il faut déterminer l’ordre de jeu des joueurs pour le reste de la partie. Chaque joueur lance 1D6, le plus haut score commence, puis le deuxième plus grand score etc. En cas d’égalité entre certains joueurs, ils relancent le dé pour se départager. Comme cela ne changera plus de la partie, vous avez tout intérêt à vous asseoir autour de la table dans cet ordre selon le sens de rotation des aiguilles d’une montre.
Une fois tout le monde assis, le joueur qui contrôle le Nain doit choisir le niveau de Monstre qui correspondra à son Némésis pour le reste de la partie en l’inscrivant sur sa carte Rancune.
Le tour
Le jeu est découpé en tour. A chaque tour, tous les joueurs prennent le contrôle de leur(s) Héros. Si vous contrôlez plusieurs Héros, vous devez finir toutes les actions de l’un, avant de commencer à en faire agir un autre. Ces derniers peuvent lancer un Sort ou utiliser une Capacité, et faire jusqu’à deux actions parmi la liste suivante : faire un Mouvement, tirer à Distance et combattre au Contact. Ils peuvent faire deux fois la même action s’ils veulent. Lancer un Sort ou utiliser une Capacité n’est pas une action (c’est gratuit !) et on ne peut le faire qu’une fois par tour. Puis c’est au tour du joueur suivant de faire agir son ou ses Héros.
Lorsque tous les Héros ont agit, c’est au tour du joueur Maitre du Donjon (décrit plus loin) de faire agir les Monstres. Puis on recommence avec le premier joueur.
Commencer la partie
Le joueur qui joue en dernier choisie une Zone, qui ne soit pas une pièce, de la forme de son choix. C’est là que débute le Donjon. Puis, il place une porte double en contact avec la Zone. Les Héros commencent derrière cette porte, prêt à courir dans le Donjon à la recherche de Doublons et de gloire. Maintenant, ce que vous avez à faire, c’est de déterminer combien de portes conduisent en dehors de cette Zone et s’il y a des Monstres.

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Message  Invité Mar 15 Fév - 21:08


Portes
Au début de la partie et à chaque fois qu’une nouvelle Zone est placée, vous devez jeter les dés pour déterminer le nombre et les emplacements des portes conduisant hors de cette Zone grâce à la table des portes. Lorsque vous placez les portes, vous les mettez contre la Zone en question, formant un mini corridor entre cette Zone et la prochaine. Les portes font partie des deux Zones auxquelles elles sont adjacentes pour les divers effets de jeu.
D6 Nb. de portes (Zone en "T") Type de porte (Zone en "L") Nb. de portes (autres Zones)
1-2 2 portes simples (G et D) 1 porte simple 1 porte simple (O)
3 2 portes doubles (G et D) 1 porte simple 1 porte double (O)
4 2 portes doubles (G et D) 1 porte double 2 portes simples (O et G)
5 3 portes simples 1 porte double 2 portes doubles (O et D)
6 3 portes doubles 1 porte double 3 portes simples

Légende :O, signifie ‘porte placée au centre du mur opposé à la porte par laquelle les Héros arrivent’ ;
G, signifie ‘porte placée au centre du mur de gauche par rapport à la porte par laquelle les Héros arrivent’ ;
D, signifie ‘porte placée au centre du mur de droite par rapport à la porte par laquelle les Héros arrivent’.

Si vous n’avez plus de porte correspondant au tirage ci-dessus, utilisez des portes de l’autre type à la place. Si vous n’avez plus de portes en réserve, alors la Zone est une impasse et il faudra revenir en arrière pour ouvrir celles qui n’ont pas été ouvertes dans les Zones précédentes.

Ouvrir les portes
Lorsqu’un Héros se déplace dans la case d’une porte, celle-ci s’ouvre et la Zone qui était derrière est révélée immédiatement avec les Monstres qui sont dedans (voir plus bas pour les détails). Le Héros n’est pas obligé de continuer son mouvement dans cette nouvelle Zone, mais à moins que ce ne soit une porte double qui vient de s’ouvrir ou qu’un Héros ait la Capacité de traverser une case occupée, les autres Héros seront dans l’impossibilité d’y rentrer s’il bouche le passage.

Exploration
A chaque fois qu’un Héros ouvre une porte, vous devez piocher un pion d’exploration. Chaque pion d’exploration représente une Zone du Donjon, et à chaque fois que vous piochez un pion, la Zone correspondante est mise en jeu. Avant le début de la partie, pour chaque Zone du Donjon que vous utilisez, placez le pion correspondant dans une coupe et mélangez la coupe à chaque fois que vous piochez un pion.
Les Monstres
A chaque fois qu’une nouvelle Zone est révélée, vous devez déterminer si oui ou non il y a des Monstres attendant dans cette pièce ou ce corridor. Les Monstres sont classés par niveaux allant de 1 à 5. Ainsi un Monstre de niveau 1 est très faible et un Monstre de niveau 5 vraiment dangereux. Un Héros seul peut tuer de nombreux Monstres de niveau 1, mais il faut l’ensemble du groupe pour tuer un seul Monstre de niveau 5.
A chaque nouvelle Zone que vous mettez en jeu, lancez 2D6 et référez vous à la table ci-dessous pour connaître le niveau des Monstres qui sont dans la Zone, et leur nombre. Pour chaque Zone en jeu après la première, vous ajoutez +1 au jet de dés, ainsi s’il y a 5 Zones (4 plus la première Zone) vous devez ajouter 4 à la somme des deux dés à six faces que vous venez de lancer.

Résultat Monstres
2-4 Pas de Monstre
5-6 1D6 niveau 1
7-8 1D3 niveau 2
9-10 1D6 niveau 2
11-12 1D3 niveau 3
13-14 1D6 niveau 3
15-16 1D3 niveau 4
17-18 1D6 niveau 4
19+ Un niveau 5 + 1D3 niveau 4

Si les deux dés indiquent le même chiffre alors il y a deux groupes distincts de Monstres dans cette Zone. Relancez immédiatement les dés, sans le bonus dû au nombre de Zone en jeu, pour déterminer les caractéristiques de ce deuxième groupe, si ce jet est aussi un double, relancez une troisième fois etc.
Lorsque le nombre et le niveau des Monstres ont été déterminés, il faut placer les figurines les représentant dans la Zone en question. C’est fait par le joueur qui joue juste après celui qui a ouvert la porte. Placez le premier Monstre au centre de la Zone et les autres adjacent à lui. Si vous ne pouvez pas placer le premier Monstre exactement au centre de la Zone, ce n’est pas grave, placez le aussi proche que possible du centre.
Les autres Monstres doivent être placés dans les cases directement adjacentes à celle occupée par le premier Monstre, si possible, jusqu'à ce que toutes les cases voisines soient occupées. Ensuite, vous devez placer les autres Monstres sur n’importe quelle case tant qu’elle est adjacente à une occupée par un Monstre déjà placé. S’il y a plus de Monstres qu’il n’y a de cases dans la Zone alors les Monstres en surplus sont ignorés. C’est la limite de la horde.

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Message  Invité Mar 15 Fév - 21:13

Mouvement
Chaque Héros peut se déplacer d'un nombre de cases égales à son Mouvement. Il peut le faire dans n'importe quelles directions, même en diagonale. Un Héros peut se déplacer dans une case adjacente à un autre Héros et continuer son chemin, mais un Héros peut le faire sur un Monstre seulement si ce dernier est déjà en contact avec un autre Héros. Sinon, un Héros qui se déplace à côté d'un Monstre (libre de tout autre Héros) doit rester adjacent à lui et le combattre. Il peut tourner autour s’il veut, mais il ne peut rompre le contact à moins qu’il n’utilise un Sort, une Capacité de Héros qui transgresse cette règle, ou qu’un autre Héros contacte le Monstre. Les Héros qui ne lancent pas de Sorts peuvent se désengager des Monstres avec lesquels ils sont adjacents en début de mouvement s’ils s’infligent 1Blessure.
Combat au contact
Le combat au Contact est divisé en trois phases: toucher, tenir compte de l'armure puis appliquer les dégâts. Lorsque vous combattez avec un Héros, lancer un nombre de dés égal à votre score de combat au Contact. Chaque dé qui atteint ou dépasse le score de Défense du Monstre, provoque une Blessure. Puis le Monstre peut annuler autant de Blessure que son score d'Armure. Dès que le nombre de Blessure cumulé atteint ou dépasse ses Points de vie, il meurt. Les Monstres suivent la même procédure pour attaquer un Héros. Les Héros et les Monstres qui meurent sont retirés du Donjon.
Les Héros et les Monstres qui reçoivent des Blessures, les gardent pour le reste de la partie jusqu'à ce qu'ils soient soignés ou qu'ils meurent. Gardez les traces des Blessures sur un papier ou avec un dé ou avec des pions que vous laissez près de la carte du Héros ou du Monstre. C'est au joueur Maître du Donjon que revient la tache de garder les traces des Blessures des Monstres.
Combat à distance
Certains Héros possèdent des armes à distances avec lesquels ils peuvent attaquer des ennemis sur la même Zone qu'eux. Cependant, vous ne pouvez pas tirer si en traçant une ligne imaginaire, entre le centre de la case du tireur et celui de la cible, cette dernière passe par une autre figurine, un mur ou un angle de mur. Le combat à Distance fonctionne comme le combat au Contact, à l’exception qu’on lance un nombre de dés correspondant au score de combat à Distance. Le nombre de Blessures est déterminé de la même façon que décrite plus haut… Par contre, on ne peut pas tirer lorsqu’on est en contact avec un Monstre.
Magie
Les Héros Clerc et Magicien peuvent tous deux lancers des Sorts durant leur tour de jeu. Sur chacune de leur carte de référence sont marqué les Sorts que ces Héros peuvent lancer et la Difficulté pour le faire. Pour lancer un Sort jetez 1D6, si le nombre obtenu est égal ou supérieur à la Difficulté du Sort, il a été lancé avec succès.
On ne peut lancer qu’un seul Sort par tour pour un Héros. Si c’est un échec, le Héros ne peut pas en lancer un autre ou réessayer dans ce tour. Cependant, si le Héros veut absolument lancer son Sort, il peut volontairement prendre une Blessure pour que ce dernier soit lancé automatiquement après que le jet de dé ait indiqué un échec.
Capacité
Les Héros qui ne lancent pas de Sorts peuvent se désengager des Monstres si le joueur qui les contrôle leur inflige une Blessure ; ils ont aussi des Capacités uniques qui reflètent leur entraînement et leurs expériences du combat. Bien souvent ces particularités transgressent une des règles écrites ici ; dans ce cas c’est toujours la règle de la Capacité qui doit être suivie. Un Héro ne peut utiliser qu’une Capacité par tour. Pour utiliser une Capacité jetez 1D6, si le nombre obtenu est égal ou supérieur à la Difficulté de la Capacité, elle est utilisée avec succès.
Un Héros n’a pas la possibilité de s’infliger une Blessure pour activer automatiquement une Capacité.
Trésor
Lorsque votre Héros tue un Monstre, il gagne immédiatement les Doublons que ce dernier portait. Reportez vous à la table ci-dessous pour déterminer le nombre de Doublons que le Héros reçoit par Blessure qu’il a infligé. Plus grand est le niveau du Monstre et le nombre de Blessures infligées, plus grand est le nombre de Doublons gagnés.

Niveau du Monstre Nb. de Doublons/Blessures Nb. de Doublons Bonus pour l’avoir tué seul
1 0 +1
2 1 +2
3 1 +3
4 2 +4
5 3 +5

Si plus d’un Héros est impliqué dans la suppression du Monstre, alors les Doublons sont répartis en respectant le nombre de Blessure que chaque Héros a réellement infligée au Monstre. Si le Monstre n’a subi de Blessure que d’un seul Héros, alors ce dernier reçoit un nombre de Doublons en bonus correspondant à la dernière colonne du tableau ci-dessus.
Par exemple : Le Barbare et l’Elfe ont tué un chef orque, qui était de niveau 4. Le chef orque avait 9points de vie, dont 8 ont été perdus à cause du Barbare et 1 à cause de l’Elfe.
Le Barbare reçoit 16 Doublons et l’Elfe 2
Si le Barbare avait tué seul le chef orque, il aurait gagné 22 Doublons : 2 par point de vie (ce qui fait 18) plus 4 pour l’avoir tué seul.

Les Monstres, invoqués par le Magicien, ne possèdent aucun Doublons et ne peuvent pas en acquérir : les Blessures qu’ils infligent aux autres Monstres ne rapportent rien. Si un Héros est aidé par des Monstres invoqués, il ne perd pas le Bonus en Doublons.

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Message  Invité Mar 15 Fév - 21:18

Le Maître du Donjon
Les joueurs prennent le contrôle des Monstres à tour de rôle. La personne qui les contrôle en premier est le joueur qui joue juste après celui dont un Héros a ouvert une porte. Il place les Monstres dans la Zone ainsi révélée et devient le Maître du Donjon jusqu’à la fin du tour. Au prochain tour, c’est au joueur qui joue normalement son Héros à sa suite qui devient le Maître du Donjon et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les Monstres soient tués. Si une nouvelle porte est ouverte alors que tous les Monstres présents dans le Donjon ne sont pas encore tous morts, on ne modifie pas l’ordre de la prise de contrôle des Monstres par les joueurs.
Lorsque vous êtes le Maître du Donjon vous gérez tous les dés et déplacements des Monstres dans le Donjon, mais vous ne pouvez pas faire tout ce que vous voulez. Lorsque vous les déplacez ou les faites combattre vous devez le faire avec impartialité. D’accord, avec un minimum d’impartialité. Lors de son tour, un Monstre ne peut faire qu’un Mouvement et qu’un combat au Contact. Un Monstre qui est adjacent à un Héros doit combattre ce dernier, ou s’il est au contact avec plusieurs Héros il doit attaquer un des Héros qui l’a blessé. Si plusieurs Héros sont au contact, mais qu’aucun ne l’a blessé, le Maître du Donjon peut choisir quel Héros il attaque.
Un Monstre ne peut rompre le contact avec des Héros que si les Héros qu’il quitte sont déjà engagés avec au moins un autre Monstre chacun et s’il peut avec un Mouvement venir au contact avec un autre Héros.
Un Monstre se déplace et attaque toujours le Héros libre le plus proche. Vous ne pouvez pas le déplacer loin de vos Héros et les utiliser pour combattre les autres Héros. Cependant, parce que vous pouvez choisir dans quel ordre les Monstres vont agir, vous pouvez ruser et prendre un Monstre faible pour combattre le Héros le plus proche, permettant aux Monstres les plus coriaces de ce déplacer le long de ce Héros déjà engagé au contact sans s’arrêter, pour combattre les Héros qui sont à l’arrière du groupe.
C’est aussi une bonne façon de prendre sa revanche sur un joueur qui bat à plat de couture votre collection de Doublons.
Si un Héros combat un Monstre, alors vous devez déplacer les autres Monstres vers les autres Héros qui ne sont pas déjà engagés au contact. Ainsi vous ne pouvez pas avoir tous vos Monstres qui tapent sur un pauvre malheureux Héros. Bien sûr, s’il n’y a pas d’autres Héros sur la Zone, vous pouvez décider d’envoyer tous vos Monstres sur celui qui est dans la pièce ou les faire sortir de cette dernière pour attaquer aussi les autres Héros. C’est à vous de choisir.
Fin du jeu
La partie se termine soit lorsque tous les Monstres de la dernière Zone du Donjon sont morts, soit après que les Héros aient trouvé et tué le Monstre de niveau 5 du Donjon. Dès qu’une de ces deux conditions est remplie, le joueur qui a le plus de Doublons gagne la partie.
Seuls les Héros encore vivants comptent, ainsi si votre brave Nain meurt dans la bataille finale peu importe le nombre de Doublons qu’il a amassé. Si tous les Héros sont morts avant une des deux conditions de fin de partie, alors tout le monde perd et tous les joueurs peuvent baisser les yeux de honte !



Données techniques

Monstres:
Niveau Mouvement (3+niv.) Contact (niv.) Distance Défense (1+niv.) Armure Vitalité
1 4 1D6 - 2+ 0 1
2 5 2D6 - 3+ 0 3
3 6 3D6 - 4+ 0 6
4 7 4D6 - 5+ 0 9
5 8 5D6 - 5+ 1 12

Héros:
Type Mouvement Contact Distance Défense Armure Vitalité
Barbare 4 5D6 - 4+ 0 8
Nain 3 4D6 - 4+ 1 6
Elfe 5 3D6 4D6 4+ 0 6
Magicien 4 2D6 - 4+ 0 4
Clerc 3 3D6 - 3+ 1 6
Halfling 4 3D6 3D6 5+ 0 6

Sorts:
Magicien
Boule de feu (3+)Désignez une case dans la même Zone que le Magicien. C’est à cet endroit que la Boule de feu explose, infligeant au pauvre Monstre dans la case, ainsi que tous ceux qui sont adjacents, une attaque à 2D6 contre leur Défense réduite de 1 (minimum 2+), l’Armure ne compte pas. Vous ne pouvez pas choisir une case qui est adjacente ou occupée par un Héros.
Eclair (4+)Vous lancez un Eclair qui traverse chaque case en ligne droite ou en diagonale en partant du Magicien jusqu'à temps qu’il n’ait plus d’énergie ou touche un mur ou un Héros. L’Eclair commence avec 5D6 d’énergie, et perd 1D6 après chaque Monstre ou deux cases traversées. Lorsqu’il touche un Monstre, lancez un nombre de D6 égale à l’énergie qui lui reste : pour chaque résultat de 3+, le Monstre subit une attaque de 1D6 contre sa Défense réduite de 1 (minimum 2+), l’Armure ne s’applique qu’une fois. L’Eclair n’affecte pas les Héros.
Téléportation (5+)Choisissez n’importe quelle case vide dans le Donjon en dehors d’une porte. Le Magicien se déplace instantanément dans cette case. Il peut alors continuer son tour de jeu.
Invocation (4+)Le Magicien ouvre un passage vers les enfers afin de faire apparaître au choix 1 Monstre de niveau 2 ou 1D3 Monstre(s) de niveau 1. On le(s) place dans des cases adjacentes au Magicien qui contrôle leurs actes juste avant ses actions. Ils peuvent faire les mêmes actions que les Monstres du Donjon. Le Magicien ne peut jamais avoir plus d’un Sort Invocation en fonctionnement en même temps.
Invisibilité (4+)Le Magicien lance un Sort qui empêche les Monstres de le remarquer. Jusqu’à son prochain tour, les Monstres doivent agir comme si le Magicien n’était pas là (hormis qu’ils ne peuvent pas s’arrêter sur sa case).

Clerc
Soins (3+)Appelant tout le bien qu’il a en lui, le Clerc peut soigner un ami ou lui-même. Vous pouvez soigner 1Blessure à vous-même ou à un Héros adjacent, mais le Héros doit vous payer avec 1Doublon avant, à chaque fois que vous tentez de le soigner et 1Doublon après si vous avez réussit. Si vous vous soignez vous-même, vous devez vous débarrasser de 1Doublon avant de lancer ce Sort.
Vade Retro (4+)Le Clerc irradie de la puissance de son Dieu. Tous les Monstres présents dans la Zone du Clerc doivent s’éloigner de lui de 2 cases en ignorant les Héros. Un Monstre qui ne peut pas faire ce Mouvement subie 1Blessure à la place. Si le Clerc se déplace juste après le lancement de ce Sort, il peut ignorer les Monstres, mais ne peut pas finir son Mouvement sur une case occupée.
Bouclier sacré (5+)Un champ magique vous entoure, bloquant les attaques ennemies. Vous recevez une Sauvegarde contre les Blessures qui vous sont infligées sur 5+. Toute Blessure qui n’est pas annulée par la Défense ou l’Armure peut l’être par le Bouclier sacré, mais si vous subissez 1Blessure, ce Sort se dissipe à la fin de l’attaque.
Bénédiction (4+)Vous irradiez d’énergie positive. Tous les Héros (sauf le Clerc) gagnent un dé supplémentaire en Contact tant qu’ils restent adjacents au Clerc. A chaque fois qu’un Héros, qui est sous l’effet de Bénédiction, inflige au moins 1Blessure à un Monstre, le Clerc gagne 1Doublon qui lui vient de son Dieu. Les effets de ce Sort s’interrompent dès que le Clerc fait un Mouvement.
Choc (4+)Le Clerc lance une vague d’énergie sacrée en direction d’un ennemi. Choisissez un Monstre dans la même Zone. Vous pourrez frapper le Monstre désigné comme si vous lui étiez adjacent pour le reste de votre tour.

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Message  Invité Mar 15 Fév - 21:23

Capacités :
Barbare
Rage (3+)Le Barbare ne se défend plus et enchaîne les coups contre un Monstre pour le déstabiliser.
Jusqu’au début de son prochain tour, la Défense du Barbare tombe à 3+ et un Monstre qui lui est adjacent voit sa Défense baisser de 1 point. Si sa prochaine action est un combat au Contact, le Barbare lance 6D6 au lieu de 5D6.
S’il rate l’activation de cette Capacité, il garde la possibilité de lancer 6D6 en combat au Contact à sa prochaine action, mais il voit sa Défense tomber à 2+ (la Défense du Monstre n’est pas modifiée).
Crie de guerre (2+)Le Barbare coure sur ses ennemis en brandissant sa grande hache au-dessus de sa tête. Si sa prochaine action est un Mouvement, il pourra à la fin de ce dernier faire gratuitement une action de combat au Contact avec 2D6.
S’il rate l’activation de cette Capacité, sa Défense tombe à 3+ jusqu’au début de son prochain tour et s’il fait un Mouvement, il ne bénéficiera pas de l’attaque au Contact gratuite.

Nain
Coup circulaire (3+)
Le Nain ne peut pas utiliser cette Capacité s’il est adjacent à un Héros.
Si sa prochaine action est un combat au Contact et qu’il réussit l’activation de cette Capacité, alors il ne lance que 3D6 pour ce combat, mais il attaque tous les Monstres qui lui sont adjacents. On ne fait qu’un seul lancé de dés et on compare les résultats avec les Défenses des Monstres adjacents.
S’il rate l’activation de cette Capacité, le Nain ne peut frapper qu’un seul Monstre adjacent de son choix avec 3D6 en Contact.
Rancune (2+)En début de partie, vous devez énoncer à haute voix un niveau de Monstre qui devient votre Némésis. Pour le reste de la partie le Nain combat contre ses Némésis avec Contact à 5D6 et Armure à 0.
Dès qu’un Némésis est présent dans la Zone où est le Héros, ou dans une Zone attenante, le Nain peut tenter d’activer cette Capacité. S’il réussit, il peut se déplacer d’une case gratuitement en direction de ce Monstre avant de faire ses actions.
S’il rate l’activation de cette Capacité, il ne peut pas se déplacer gratuitement.

Elfe
Tir précis (3+)Permet à l’Elfe, si sa prochaine action est un combat à Distance, de tirer à Distance avec 5D6 en ignorant les Monstres ou les Héros qui sont entre lui et sa cible.
S’il rate l’activation de cette Capacité, l’Elfe perd une de ses actions.
Tir lointain (2+)Permet à l’Elfe, si sa prochaine action est un combat à Distance, de tirer sur un Monstre qui est dans une Zone attenante à la sienne. Il doit toujours avoir une ligne de vue dégagée sur son adversaire.
S’il rate l’activation de cette Capacité, l’Elfe perd une de ses actions.


Halfling
Roulé boulé (2+)Si sa prochaine action est un Mouvement, l’Halfling se déplace sans tenir compte des Héros ou des Monstres. Il ne peut pas finir son mouvement sur une case occupée.
S’il rate l’activation de cette Capacité, l’Halfling perd une de ses actions.
Point faible (3+)Si sa prochaine action est un combat au Contact sur un adversaire adjacent à un autre Héros, l’Halfling lance 5D6 au lieu de 3D6. Si cette attaque tue le Monstre, l’Halfling remporte automatiquement les Doublons Bonus pour l’avoir tué seul, et cela même si un autre Héros avait blessé le Monstre avant. Cette Capacité ne peut être utilisée que si l’Halfling n’est adjacent à aucun autre Monstre.
S’il rate l’activation de cette Capacité, la Défense de l’Halfling tombe à 4+ et il ne modifie pas son score de combat au Contact.

Pièges (optionnel)
Parce qu’il est toujours amusant de voir ce Héros, qui se vante avec tous ses Doublons, se faire écraser par une dalle qui tombe du plafond, Donjons & Doublons propose toutes sortes de pièges.
Un piège se déclenche lorsque le joueur qui contrôle un Héros venant d’ouvrir une porte tire un pion piège au lieu d’un pion Zone. Dans ce cas on résout l’effet du piège, puis on pioche un nouveau pion d’exploration. Si c’est encore un piège, on le résout puis à nouveau on pioche un pion d’exploration. On recommence tant que ce n’est pas un pion Zone qui est révélé.
Voici une petite liste pour brûler, écraser etc. …. les Héros, et de préférence ceux des autres joueurs.


En début de partie, on mélange face cachée les divers pions pièges. Puis on en met 5, pris aléatoirement, dans la réserve des pions Exploration. Les autres sont mis de côté toujours face cachée, ils ne font pas partie de ce Donjon.
• Monstres errants (optionnel)
Vous pensez réellement que le Maitre du Donjon va tranquillement attendre que vous exterminiez ses Monstres sans réagir ! Et bien si c’est ce que pensent vos Héros, ils vont apprendre leur erreur dans la douleur.
Pour cette option, il faut un sac de Défausse où on mettra les pions Zones qui ont été piochés. On mélange face cachée les divers pions Monstres Errants. Puis on en met 3, pris aléatoirement, dans la réserve des pions Exploration. Les autres sont mis de côté toujours face cachée, ils ne font pas partie de ce Donjon.
Lorsqu’un joueur pioche un pion Exploration qui représente un Monstre Errant, ce pion est mis de côté : son effet sera résolu à la fin du tour du Héros qui agit. Le joueur pioche à nouveau et met de côté tout nouveaux pions Monstres Errants. Dés qu’un pion Zone ou Piège est tiré, on fait comme d’habitude, puis on met le pion Zone dans le sac de Défausse.
Le joueur qui est le Maitre du Donjon pioche dans le sac de Défausse autant de pion Zone qu’il y a eu de pion Monstres Errants révélé pendant le tour du dernier joueur. Cela permet de savoir où ces dernier apparaissent dans le Donjon. Il doit alors choisir une ou des Zone(s) correspondante(s) dans le Donjon, il peut ignorer une partie des pions Zones qu’il vient de piocher. Cependant il y a deux restrictions : La ou les Zone(s) choisie(s) doi(ven)t être libre(s) de tout Héros et posséder au moins une porte encore fermée. Si aucune Zone ne correspond à ces critères, le Maitre du Donjon doit choisir la pièce vide, avec une porte fermée, la plus proche d’une des Zones correspondante(s) au(x) pion(s) pioché(s). Si aucune Zone du Donjon ne peut satisfaire aux deux critères, les Monstres Errants sont ignorés et on défausse leur(s) pion(s).
Le Maitre du Donjon doit alors déterminer le nombre de ces Monstres : pour chaque pion Monstres Errants il montre du doigt la ou l’une des Zone(s) choisie(s), lance 2D6 et ajoute le nombre rouge sur le pion (on ne tient pas compte du nombre de Zone placées). Enfin il place les Monstres en contact de la porte fermée de la Zone qu’il désigne. Il recommence ainsi pour chaque pion Monstres Errants.
Les Monstres Errants sont activé comme les autres Monstres et au même moment.


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Message  Invité Mer 16 Fév - 6:24

charlesetemma a écrit:[b]
Pascal, Yvan, Fred l'on deja testé si je ne me trompe pas.

Les regles sont simples, mais je pense qu'elle ne sont pas simpliste et permettent des tactics differentes. J'ai resume les regles importantes sur des cartes, il me faut environ 10minutes pour expliquer des suptilités malgres tout.

On peut y jouer de 2 à 6 joueurs (personnellement je trouve qu'à 5 ou 6 c'est plus sympas, mais certaines parties à 2 joueurs ont ete excellentes).

Oui, je me souviens. Très bon souvenir. On avait bien rigolé (avec Marcel ?), tout en jouant de manière intense. C'est bien équilibré, simple et tendu.

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Message  Invité Sam 19 Fév - 21:30

personne ne veux faire une petite partie le 25 fevrier?
vous n'etes pas obligé de lire ce qui est ci dessus, les mecanismes à connaitres sont résumés sur quelques cartes.
Selon le temps que vous avez, on peut diminuer la durée de la partie en ajoutant une constante au jet d'apparition des Monstres (ils apparaissent plus vite, plus nombreux et de plus haut niveaux); pour avoir déjà testé, ça fonctionne bien.

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Donjon et Doublon Empty volontiers, mais...

Message  Invité Dim 20 Fév - 8:04

Ca aurait été avec plaisir mais le 25, j'ai déjà une partie prévue avec Olivier... Une autre date peut être ?

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Message  Invité Ven 25 Fév - 14:55

soirée du 25 fevrier annulé pour causes d'attaque agressive et massives des virus et bacteries sur ma petite famiile (je suis le seule rescapé, pour combien de temps? affraid )

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Message  Invité Sam 9 Avr - 20:28

Avant que je ne cherche une autre date, y aurait il des personnes intéressé pour faire une partie?

Si je suis tout seul, j'arrête de vous embêter avec ce sujet et je me tais. Crying or Very sad

a+

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Message  Invité Dim 10 Avr - 18:28

Je suis partant! Smile
Sa a l'air assez proche des jeux comme Hero quest ou Descent à ce que j'ai compris donc sa me tente bien. ^^

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Message  Akira-desu Lun 11 Avr - 17:30

De même, ce jeu m’intéresse aussi.
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Message  BigMaster Mar 12 Avr - 5:47

Pourquoi pas ...
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