Histoire et Sortilèges
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tester un jeux style Heroquest fait my self

2 participants

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Message  Invité Mer 29 Avr - 19:42

Des personnes seraient tentées pour tester un jeux où les joueurs contrôlent des aventurier qui se baladent dans un donjon aléatoirement construit et où le but est de resortir vivant avec le plus de Doublons.

pour ceux que ca interresse voici ci-dessous les regles:
Donjons & Doublons
Règles
Jeu adapté d’une règle en anglais, se nommant « Dungeoneer », écrite par Tom Hinshelwood
et parue dans Wargamesjournal n°5 du site wargamesjournal.com
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


  • Le jeu


Donjons & Doublons est un jeu qui ne se veut pas trop prise de tête. Il est parfait pour six joueurs, mais peut facilement être joué à 2, 3 ou 5.

Dans Donjons & Doublonschaque joueur prend le contrôle d’un ou plusieurs aventuriers se déplaçant dans un dédale de couloirs et de pièces posés aléatoirement qu’on nomme communément Donjon. Leur but est de collecter le plus de pièces d’or possible qu’on nommera Doublons.

Ce qui donne une saveur si particulière à Donjons & Doublons par rapport aux autres jeux du même genre est dû à deux choses : tous les joueurs contrôlent des Héros et ce jeu combine à la fois une part de compétition et de coopération.

Les joueurs sont en compétition les uns avec les autres, car le gagnant sera celui qui contrôle l’aventurier vivant ayant le plus de Doublons à la fin de la partie. Mais pour réussir à rester vivant et passer les obstacles, ils doivent travailler en équipe. D’où un équilibre assez drôle durant la partie entre l’entre aide et le chacun pour soit.

  • Les Héros


La première chose à faire lorsque vous jouez à Donjons & Doublons est de répartir les Héros équitablement entre les joueurs.

Il y a six Héros différents qui correspondent à des archétypes caricaturaux d’aventuriers : le Barbare, le Nain, l’Elfe, le Magicien, le Clerc et l’Halfling.

Ils ont été créés dans l’intention d’être équilibrés les uns par rapport aux autres, pour qu’ils aient tous une chance de gagner. Ils ont tous des points forts et des points faibles différents pour avoir chacun un rôle différent dans le groupe. Un Magicien qui charge au Contact à toute les chances de ne pas aller bien loin dans le Donjon.

S’il n’y a pas assez de joueurs pour que chacun contrôle un Héros, alors les joueurs doivent en contrôler plusieurs mais en en ayant tous le même nombre. Ainsi, s’il y a deux joueurs, ils contrôlent chacun trois Héros… C’est pour cela que ce jeu fonctionne mieux à deux, trois ou six joueurs. Cependant s’il y a cinq joueurs, chacun en prend un et le Héros non pris est mis de coté : la partie sera plus dure, mais aucun joueur n’est favorisé. A quatre, les deux Héros en surplus seront contrôlé à tour de rôle par les joueurs, car à quatre Héros la survie du groupe est quasi impossible !

Vous pouvez soit choisir à tour de rôle quel Héros vous allez contrôler, ou les tirer aléatoirement en début de partie. Les tirer aléatoirement est surement le mieux car ça empêche la routine.

Pour les tirer aléatoirement, placer leurs cartes de référence face cachée et mélangez les. Chaque joueur en tire une à tour de rôle jusqu’à temps que tous les Héros soient pris.

Prenez une figurine qui fait penser à votre archétype et partez pour l’aventure.

  • Qui commence ?


Avant de commencer, il faut déterminer l’ordre de jeu des joueurs pour le reste de la partie. Chaque joueur lance 1D6, le plus haut score commence, puis le deuxième plus grand score etc. En cas d’égalité entre certains joueurs, ils relancent le dé pour se départager. Comme cela ne changera plus de la partie, vous avez tout intérêt à vous asseoir autour de la table dans cet ordre selon le sens de rotation des aiguilles d’une montre.



  • Le tour


Le jeu est découpé en tour. A chaque tour, tous les joueurs prennent le contrôle de leur(s) Héros. Si vous contrôlez plusieurs Héros, vous devez finir toutes les actions de l’un pour commencer à faire agir un autre. Ces derniers peuvent lancer un Sort ou utiliser une Capacité et faire deux actions parmi la liste suivante : faire un Mouvement, tirer à Distance et combattre au Contact. Ils peuvent faire deux fois la même action. Lancer un Sort ou utiliser une Capacité n’est pas une action (c’est gratuit !) et on ne peut le faire qu’une fois par tour. Puis c’est au tour du joueur suivant de faire agir son ou ses Héros.

Lorsque tous les Héros ont agit, c’est au tour du joueur Maitre du Donjon (décrit plus loin) de faire agir les Monstres. Puis on recommence avec le premier joueur.

· Commencer la partie

Placez une Zone représentant un couloir court. C’est là que débute le Donjon. Placez une porte double à une des extrémités. Les Héros commencent derrière cette porte, prêt à courir dans le Donjon à la recherche de Doublons et de gloire. Maintenant, ce que vous avez à faire, c’est de déterminer combien de portes conduisent en dehors de ce couloir.

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Message  Invité Mer 29 Avr - 19:47


  • Portes


Au début de la partie et à chaque fois qu’une nouvelle Zone est placée, vous devez jeter les dés pour déterminer le nombre de portes conduisant hors de cette Zone grâce à la table des portes. La première porte est toujours placée au centre du mur opposé à la porte par laquelle les Héros arrivent. La seconde est placée au centre du mur de droite, et la troisième au centre du mur de gauche. Lorsque vous placez les portes, vous les mettez contre la Zone en question, formant un mini corridor entre cette Zone et la prochaine. Les portes font partie des deux Zones auxquelles elles sont adjacentes pour les divers effets de jeu.
D6
Nombre de portes
1-2
1 porte simple
3
1 porte double
4
2 portes simples
5
2 portes doubles
6
3 portes simples




Si vous n’avez plus de porte correspondant au tirage ci-dessus, utilisé des portes de l’autre type à la place. Si vous n’avez plus de portes en réserve, alors la Zone est une impasse et il faudra revenir en arrière pour ouvrir celles qui n’ont pas été ouvertes dans les Zones précédentes.



  • Ouvrir les portes


Lorsqu’un Héros se déplace dans la case d’une porte, celle-ci s’ouvre et la Zone qui était derrière est révélée immédiatement avec les Monstres qui sont dedans (voir plus bas pour les détails). Le Héros n’est pas obligé de continuer son mouvement dans cette nouvelle Zone, mais à moins que ce ne soit une porte double qui vient de s’ouvrir ou qu’un Héros ait la Capacité de traverser une case occupée, les autres Héros seront dans l’impossibilité d’y rentrer s’il bouche le passage.

  • Exploration


A chaque fois qu’un Héro ouvre une porte, vous devez piocher un pion d’exploration. Chaque pion d’exploration représente une Zone du Donjon, et à chaque fois que vous piochez un pion, la Zone correspondante est mise en jeu. Avant le début de la partie, pour chaque Zone du Donjon que vous utilisez, placez le pion correspondant dans une coupe et mélangez la coupe à chaque fois que vous piochez un pion.

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Message  Invité Mer 29 Avr - 19:52


  • Les Monstres


A chaque fois qu’une nouvelle Zone est révélée, vous devez déterminer si oui ou non il y a des Monstres attendant dans cette pièce ou ce corridor. Les Monstres sont classés par niveaux allant de 1 à 5. Ainsi un Monstre de niveau 1 est très faible et un Monstre de niveau 5 vraiment dangereux. Un Héro seul peut tuer de nombreux Monstres de niveau 1, mais il faut l’ensemble du groupe pour tuer un seul Monstre de niveau 5.

A chaque nouvelle Zone que vous mettez en jeu, lancez 2D6 et référez vous à la table ci-dessous pour connaître le niveau des Monstres qui sont dans la Zone, et leur nombre. Pour chaque Zone en jeu après la première, vous ajoutez +1 au jet de dés, ainsi s’il y a 5 Zones (4 plus le premier petit corridor) vous devez lancer 2D6+4.

Résultat
Monstres
2-4
Pas de Monstre
5-6
1D3 niveau 1
7-8
1D6 niveau 1
9-10
1D3 niveau 2
11-12
1D6 niveau 2
13-14
1D3 niveau 3
15-16
1D6 niveau 3
17-18
1D3 niveau 4
19+
Un niveau 5




Si les deux dés indiquent le même chiffre alors il y a deux groupes distincts de Monstres dans cette Zone. Relancez immédiatement les dés pour déterminer les caractéristiques de ce deuxième groupe, si ce jet est aussi un double, relancez une troisième fois etc.

Lorsque le nombre et le niveau des Monstres ont été déterminés, il faut placer les figurines les représentant dans la Zone en question. C’est fait par le joueur qui a ouvert la porte. Placez le premier Monstre au centre de la Zone et les autres adjacent à lui et ainsi de suite. Si vous ne pouvez pas placer le premier Monstre exactement au centre de la Zone, ce n’est pas grave, placez le aussi proche que possible du centre.

Les autres Monstres doivent être placés dans les cases directement adjacentes à celle occupée par le premier Monstre, si possible, jusqu'à ce que toutes les cases voisines soient occupées. Ensuite, vous devez placer les autres Monstres sur n’importe quelle case tant qu’elle est adjacente à une occupée par un Monstre déjà placé. S’il y a plus de Monstres qu’il n’y a de cases dans la Zone alors les Monstres en surplus sont ignorés. C’est la limite de la horde.

  • Mouvement


Chaque Héros peut se déplacer d'un nombre de cases égales à son Mouvement. Il peut le faire dans n'importe quelles directions, même en diagonale. Un Héros peut se déplacer dans une case adjacente à un autre Héros et continuer son chemin, mais un Héros peut seulement le faire sur un Monstre si ce dernier est déjà en contact avec un autre Héros. Sinon, un Héros qui se déplace à côté d'un Monstre doit rester adjacent à lui et le combattre. Il peut tourner autour s’il veut, mais il ne peut pas rompre le contact à moins qu’il n’utilise un Sort ou une Capacité de Héro qui lui permette de transgresser cette règle.

· Combat au contact

Le combat au Contact est divisé en trois phases: toucher, tenir compte de l'armure puis appliquer les dégâts. Lorsque vous combattez avec un Héros, lancer un nombre de dés égal à votre score de combat au Contact. Chaque dé qui atteint ou dépasse le score de Défense du Monstre, provoque une Blessure. Puis le Monstre peut annuler autant de Blessure que son score d'Armure. Dès que le nombre de Blessure cumulé atteint ou dépasse ses Points de vie, il meurt. Les Monstres suivent la même procédure pour attaquer un Héros. Les Héros et les Monstres qui meurent sont retirés du Donjon.

Les Héros et les Monstres qui reçoivent des Blessures, les gardent pour le reste de la partie jusqu'à ce qu'ils soient soignés ou qu'ils meurent. Gardez les traces des Blessures sur un papier ou avec un dé ou avec des pions que vous laissez près de la carte du Héros ou du Monstre. C'est au joueur Maître du Donjon qui revient de garder traces des Blessures des Monstres.

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Message  Invité Mer 29 Avr - 19:53

· Combat à distance

Certains Héros possèdent des armes à distances avec lesquels ils peuvent attaquer des ennemis sur la même Zone qu'eux. Cependant vous ne pouvez pas tirer à travers une autre figurine ou sur une diagonale qui passe par un angle de mur. Le combat à Distance fonctionne comme le combat au Contact, à l’exception qu’on lance un nombre de dés correspondant au score de combat à Distance. Le nombre de Blessures sont déterminés de la même façon que décrite plus haut… Vous ne pouvez tirer qu’en ligne droite ou en diagonale. De plus, on ne peut pas tirer lorsqu’on est en contact avec un Monstre.

· Magie

Les Héros Clerc et Magicien peuvent tout deux lancer des Sorts durant leur tour de jeu. Sur chacune de leur carte de caractéristiques est marqué les Sorts que ces Héros peuvent lancer et la Difficulté pour les lancer. Pour lancer un Sort jetez 1D6, si le nombre obtenu est égal ou supérieur à la Difficulté du Sort, il a été lancé avec succès.

Reportez vous à la liste de Sorts pour les effets à appliquer. On ne peut lancer qu’un seul Sort par tour pour un Héro. Si c’est un échec, le Héros ne peut pas en lancer un autre ou réessayer dans ce tour. Cependant, si le joueur est réellement acharné pour lancer un Sort il peut volontairement prendre une Blessure pour que ce dernier soit lancé automatiquement après que le jet de dé ait indiqué un échec.

· Capacité

Les Héros qui ne lancent pas de Sorts ont une particularité unique qui reflète leur entraînement et leurs expériences du combat. Bien souvent cette particularité transgresse une des règles écrites ici ; dans ce cas c’est toujours la règle de la Capacité qui doit être suivie. Un Héro ne peut utiliser qu’une Capacité par tour. Les Capacités avec leurs Difficultés sont marquées sur les cartes de Héros qui peuvent les utiliser. Pour utiliser une Capacité jetez 1D6, si le nombre obtenu est égal ou supérieur à la Difficulté de la Capacité, elle est utilisée avec succès.

Un Héros n’a pas la possibilité de s’infliger une Blessure pour activer automatiquement une Capacité.

· Trésor

Lorsque votre Héros tue un Monstre, il gagne immédiatement les Doublons que ce dernier portait. Reportez vous à la table ci-dessous pour déterminer le nombre de Doublons que le Héro reçoit. Plus grand est le niveau du Monstre, plus grand est le nombre de Doublons gagné.


Niveau du Monstre
Nombre de Doublons
1
1
2
1D6
3
2D6
4
4D6
5
8D6

Si plus d’un Héros est impliqué dans la suppression du Monstre, alors les Doublons sont divisés proportionnellement aux Blessures qu’ils ont infligées. Si ce nombre ne peut pas être divisé, trouvez le nombre inférieur le plus proche qui est divisible et partagez ce nombre de Doublons entre les Héros proportionnellement aux Blessures qu’ils ont faites. Le reste est partagé équitablement entre les Héros jusqu’à ce que le nombre de Doublons ne puisse plus être distribué et soit perdu.

Par exemple : Le Barbare et l’Elfe ont tué un chef orque, qui était de niveau 4. Pour déterminer le nombre de Doublons qu’il portait il faut lancer 4D6, le résultat est 15Doublons. Le chef orque avait 8points de vie, dont 6 ont été perdus à cause du Barbare et 2 à cause de l’Elfe.

Ainsi le Barbare reçoit les trois quarts des Doublons et l’Elfe un quart. Parce que 15 n’est pas divisible par quatre, le nombre inférieur le plus proche est 12, ainsi le Barbare prend 9Doublons et l’Elfe 3. Il reste alors 3Doublons qui ne sont pas encore partagés, chacun en prend 1 et le dernier Doublon est perdu. Le Barbare a donc reçu en tout 10Doublons et l’Elfe 4.

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Message  Invité Mer 29 Avr - 19:55


  • Le Maître du Donjon


Les joueurs prennent le contrôle des Monstres à tour de rôle. Celui qui les contrôle est le joueur dont un Héros a ouvert une porte. Il place les Monstres dans la Zone ainsi révélée et devient le Maître du Donjon jusqu’à la fin du tour. Au prochain tour, c’est au joueur qui joue normalement son Héros à sa suite qui devient le Maître du Donjon et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les Monstres soient tués. Si une nouvelle porte est ouverte alors que tous les Monstres présents dans le Donjon ne sont pas encore tous morts, on ne modifie pas l’ordre de la prise de contrôle des Monstres par les joueurs.

Lorsque vous êtes le Maître du Donjon vous gérez tous les dés et déplacements des Monstres dans le Donjon, mais vous ne pouvez pas faire tout ce que vous voulez. Lorsque vous les déplacez ou les faites combattre vous devez le faire avec impartialité. D’accord, avec un minimum d’impartialité. Lors de son tour, un Monstre ne peut faire qu’un Mouvement et qu’un combat au Contact. Les Monstres qui sont adjacents à un Héro doivent combattre ce dernier, ou s’ils sont au contact avec plusieurs Héros ils doivent attaquer celui qui les a blessés. Si plusieurs Héros sont au contact, mais qu’aucun ne l’a blessé, le Maître du Donjon peut choisir quel Héros il attaque.

Un Monstre ne peut rompre le contact avec des Héros que si les Héros qu’il quitte sont déjà engagés avec au moins un autre Monstre chacun et s’il peut avec un Mouvement venir au contact avec un autre Héro.

Un Monstre se déplace et attaque toujours le Héros libre le plus proche. Vous ne pouvez pas le déplacer loin de vos Héros et les utiliser pour combattre les autres Héros. Cependant, parce que vous pouvez choisir dans quel ordre les Monstres vont agir, vous pouvez ruser et prendre un Monstre faible pour combattre le Héro le plus proche, permettant aux Monstres les plus coriaces de ce déplacer le long de ce Héros déjà engagé au contact sans s’arrêter, pour combattre les Héros qui sont à l’arrière du groupe.

C’est aussi une bonne façon de prendre sa revanche sur un joueur qui bat à plat de couture votre collection de Doublons.

Si un Héro combat un Monstre, alors vous devez déplacer les autres Monstres vers les autres Héros qui ne sont pas déjà engagés au contact. Ainsi vous ne pouvez pas avoir tous vos Monstres qui tapent sur un pauvre malheureux Héro. Bien sûr, s’il n’y a pas d’autres Héros sur la Zone vous pouvez décider d’envoyer tous vos Monstres sur ceux qui sont dans la pièce ou les faire sortir de cette dernière pour attaquer aussi les autres Héros. C’est à vous de choisir.

  • Fin du jeu


La partie se termine soit lorsque tous les Monstres de la dernière Zone du Donjon sont morts, soit après que les Héros aient trouvé et tué le Monstre de niveau 5 du Donjon. Dès qu’une de ces deux conditions est remplie, le joueur qui a le plus de Doublons gagne la partie.

Seuls les Héros encore vivants comptent, ainsi si votre brave Nain meurt dans la bataille finale peu importe le nombre de Doublons qu’il a amassé. Si tous les Héros sont morts avant une des deux conditions de fin de partie, alors tout le monde perd et tous les joueurs peuvent baisser les yeux de honte !

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Message  Invité Mer 29 Avr - 20:03

pour le reste, le forum me refuse mes tableaux de données : texte trop long il me repond.
donc ce sera la surprise pour les sorts, les capacités , les caractéristiques des Héros et des Monstres.
a+
et j'espere que la lecture vous a plu.

sinon, si vous voyez des trucs que vous pensez déséquilibré, dites le moi, merci d'avance.

Si ces régles ne plaise a personne, je peus vous présenter Descent qui est sur le même téme et qui est sympas.

je pensais venir vendredi 15mai pour le faire tester, il me faut jusqu'a 5 autres joueurs.

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Message  pascal Jeu 30 Avr - 16:34

j'en suis et je pense que fred aussi
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Message  Invité Ven 1 Mai - 8:15

il peut y avaoir encore trois autres places si vous voulez.
j'inscris sur le calendrier.

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Message  Invité Jeu 7 Mai - 7:17

parce que lors de mes tests j'ai trouvé que la regle sur la repartition des Doublons etait un peu prise de tete (et pourtant j'adore le calcul mental), j'ai rajouté une modification. Voici , la nouvelle regle de tresor:


· Trésor

Lorsque votre Héros tue un Monstre, il gagne immédiatement les Doublons que ce dernier portait. Reportez vous à la table ci-dessous pour déterminer le nombre de Doublons que le Héro reçoit par Blessure qu’il a infligé. Plus grand est le niveau du Monstre et le nombre de Blessures infligées, plus grand est le nombre de Doublons gagné.


Niveau du Monstre
Nombre de Doublons par Blessures
Nombre de Doublons Bonus pour l’avoir tué seul
1
0
+1
2
1
+2
3
2
+2
4
2
+2
5
3
+2


Si plus d’un Héros est impliqué dans la suppression du Monstre, alors les Doublons sont répartie en respectant le nombre de Blessure que chaque Héros a réellement infligées au Monstre. Si le Monstre n’a subi de Blessure que d’un seul Héros, alors ce dernier reçoit un nombre de Doublons en bonus correspondant à la dernière ligne du tableau ci-dessus. Pour le Clerc, le fait de se faire aider par les Monstres de son Sort Invocation, le prive du Bonus en Doublons ; par contre, s’ils aident un autre Héros, ce dernier à droit à son bonus.

Par exemple : Le Barbare et l’Elfe ont tué un chef orque, qui était de niveau 4. Le chef orque avait 8points de vie, dont 6 ont été perdus à cause du Barbare et 2 à cause de l’Elfe.

Le Barbare reçoit 12 Doublons et l’Elfe 4

Si le Barbare avait tué seul le chef orque, il aurait gagné 18 Doublons : 2 par point de vie (ce qui fait 16) plus 2 pour l’avoir tué seul.

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Message  Invité Jeu 7 Mai - 7:30

voici aussi les caracteristiques des Monstres et des Héros:
Monstres
niveau Mouvement Contact Defense Armure Vitalité
1 4 1D6 2+ 0 1
2 4 2D6 3+ 0 2
3 4 3D6 4+ 0 4
4 4 4D6 5+ 0 8
5 4 5D6 5+ 1 12

Héros
type Mouvement Contact Distance Defense Armure Vitalité
barbare 4 5D6 - 4+ 0 8
Nain 3 4D6 - 4+ 1 8
elfe 5 4D6 5D6 4+ 0 6
Magicien 4 2D6 - 4+ 0 4
Clerc 3 3D6 - 3+ 1 6
halfling 4 3D6 4D6 5+ 0 4

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Message  Eric Jeu 7 Mai - 12:13

A priori je serai des vôtres.Pour les personnages, le barbare et le nain ne me tentent pas trop.Je suis plus partant pour Elfe ou Halfling.Sinon, vu qu'on n'a pas les sorts, je me demande un truc : en général le clerc est là pour protéger les autres joueurs (soins, renforcer les armures, etc) donc n'est-il pas désavantagé par rapport aux autres pour faire des blessures et donc gagner des doublons ?Et autre question (mais peut-être inutile si j'ai lu trop vite) : peut-on récupérer des points de vie ou non ?
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Message  Invité Ven 8 Mai - 8:58

Le clerc peut soigner, mais si je veus mettre les sorts sur le forum il me faut les recopier... et ca risque d'etre long.
je vous donne la liste:
pour le Magicien: - Teleportation, boule de feu, eclair, desintegration et invisibilité
pour le clerc: - soins, vade retro, invocation, choc et bouclier sacré

les sorts du clerc sont tres puissants (au^point que je me demande si Invocation ne devrait pas etre dans sa liste, mais dans celle du Magicien qui a vraiment du mal a se proteger)

pour les capacité des autres heros:
pour le barbare: -pluie de coup
pour le nain: - coup circulaire
pour l'elfe: - tir precis
pour l'halfling: - roule boule

cette partie test a plusieurs me permettra peut etre de reequilibrer les heros

sinon on est 6 joueurs pour le 15mai , donc on est au complet.
il y aura: charles, yvan et son fils, eric, pascal et foued

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Message  Invité Jeu 14 Mai - 6:43

voici les sorts du Magicien:
Boule de feu (4+): Désignez une case dans la même Zone que le Magicien. C’est à cet endroit que la Boule de feu explose, infligeant au pauvre Monstre dans la case, ainsi que tous ceux qui sont adjacents, une attaque à 1D6 contre leur Défense réduite de 1 (minimum 2+), l’Armure ne compte pas. Vous ne pouvez pas choisir une case qui est adjacente ou occupée par un Héros.

Eclair (4+): Vous lancez un Eclair qui traverse chaque case en ligne droite ou en diagonale en partant du Magicien jusqu'à temps qu’il n’ait plus d’énergie ou touche un mur ou un Héros. L’Eclair commence avec 5D6 d’énergie, et perd 1D6 après chaque Monstre ou deux cases traversées. Lorsqu’il touche un Monstre, lancez un nombre de D6 égale à l’énergie qui lui reste : pour chaque résultat de 3+, le Monstre subit une attaque de 1D6 contre sa Défense réduite de 1 (minimum 2+), l’Armure ne s’applique qu’une fois. L’Eclair n’affecte pas les Héros.

Téléportation (5+): Choisissez n’importe quelle case vide dans le Donjon. Le Magicien se déplace instantanément dans cette case. Il peut alors continuer son tour de jeu.

Invisibilité (5+): Jusqu’à son prochain tour, aucun Monstre ne peut attaquer le Magicien.

Désintégration (5+): C’est le Sort le plus difficile et dangereux de l’arsenal du Magicien, pouvant détruire la plupart des Monstres et les transformer en cendres. Désignez un Monstre dans la même Zone que le Magicien pour lui infliger 1D6 Blessure(s) sans tenir compte de sa Défense ou de son Armure.


voici les sorts du Clerc:
Invocation (4+): Le Clerc fait une prière à son Dieu pour qu’il lui envoi des alliés. Il invoque au choix 1 Monstre de niveau 2 ou 1D3 Monstre de niveau 1. On les place dans des cases adjacentes au Clerc qui contrôle leurs actes juste avant ses actions. Ils peuvent faire un Mouvement et une attaque au Contact par tour. Le Clerc ne peut jamais avoir plus d’un Sort Invocation en fonctionnement en même temps.

Vade Retro (5+): Le Clerc irradie de la puissance de son Dieu. Tous les Monstres présents dans la Zone du Clerc doivent s’éloigner de lui de 1 case en ignorant les Héros. Un Monstre qui ne peut pas faire ce Mouvement subie une attaque à Distance à 1D6 à la place. Si le Clerc se déplace juste après le lancement de ce Sort, il peut ignorer les Monstres, mais ne peut pas le finir sur une case occupée.

Bouclier sacré (5+): Un champ magique vous entoure, bloquant les attaques ennemies. Vous recevez une Sauvegarde contre les Blessures qui vous sont infligées sur 5+. Toute Blessure qui n’est pas annulée par la Défense ou l’Armure peut l’être par le Bouclier sacré, mais si vous subissez 1Blessure, ce Sort se dissipe.

Choc (3+): Le Clerc lance une vague d’énergie sacrée en direction d’un ennemi. Choisissez un Monstre dans la même Zone. A la place de votre attaque au Contact habituelle, vous pouvez frapper le Monstre désigné comme si vous lui étiez adjacent.

Soins (3+): Appelant tout le bien qu’il a en lui, le Clerc peut soigner un ami ou lui-même. Vous pouvez soigner 1Blessure à vous-même ou à un Héro adjacent, mais le Héro doit vous payer avec 1 Doublon avant, à chaque fois que vous le soignez. Si vous vous soignez vous-même, vous devez vous débarrasser de 1 Doublon avant de lancer ce Sort.

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Message  Invité Jeu 14 Mai - 7:00

voici les capacités:


Barbare: Pluie de coups (2+):

Le Barbare ne se défend plus et enchaîne les coups contre un Monstre pour le déstabiliser.

Jusqu’au début de son prochain tour, la Défense du Barbare tombe à 3+ et un Monstre qui lui est adjacent voit sa Défense baisser de 1 point. Si sa prochaine action est un combat au Contact, le Barbare lance 6D6 au lieu de 5D6.
S’il rate l’activation de cette Capacité, il garde la possibilité de lancer 6D6 en combat au Contact à sa prochaine action, mais il voit sa Défense tomber à 2+ (la Défense du Monstre n’est pas modifiée).

Nain: Coup circulaire (3+):

Le Nain ne peut pas utiliser cette Capacité s’il est adjacent à un Héro.

Avant de savoir s’il réussit à activer cette Capacité, le joueur qui contrôle le Nain doit répartir ses dés de Contact entre les Monstres qui lui sont adjacents.

Si sa prochaine action est un combat au Contact et qu’il réussit l’activation, alors il peut tous les attaquer normalement avec les dés qu’il vient de leur allouer.
Sinon, le Nain ne peut frapper qu’un seul Monstre adjacent de son choix avec les dés qu’il vient de lui allouer.


Elfe: Tir précis (3+):

Permet à l’Elfe, si sa prochaine action est un combat à Distance, de tirer à Distance avec 5D6 en ignorant les Monstres ou les Héros qui sont entre lui et sa cible.
S’il rate l’activation de cette Capacité, l’Elfe perd une de ses actions.

Halfling: Roulé boulé (3+):


Si sa prochaine action est un Mouvement, l’Halfling se déplace sans tenir compte des Héros ou des Monstres. Il ne peut pas finir son mouvement sur une case occupée.
S’il rate l’activation de cette Capacité, l’Halfling perd une de ses actions.

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Message  Invité Jeu 14 Mai - 7:06

j'ai dû changer la regle sur les tir à Distance: maintenet pour savoir si on voit sa cible il faut tirer une ligne imaginaire netre le centre de la case du tireur et le centre de la casee de a cible.
la regle sur le tir uniquement en ligne droite ou en diagonale etait trop restrictive a mon sens.

voici aussi une regle sur les pieges (je ne l'ai pas encore testée):


· Pièges (optionnel)

Parce qu’il est toujours amusant de voir ce Héros, qui se vante avec tous ses Doublons, se faire écraser par une dalle qui tombe du plafond, Donjons & Doublons propose toutes sortes de pièges.

Un piège se déclenche lorsque le joueur qui contrôle un Héros venant d’ouvrir une porte tire un pion piège au lieu d’un pion Zone. Dans ce cas on résous l’effet du piège, puis on pioche un nouveau pion d’exploration. Si c’est encore un piège (pas de bol le gars !), on résous ce piège puis a nouveau on pioche un pion d’exploration. On recommence tant que ce n’est pas un pion Zone qui est révélé.

Selon le type de piège, certains Héros ont plus de chance d’y échapper. Voici une petite liste pour brûler, écraser et autres trucs du même genre…. les Héros, et de préférence ceux des autres joueurs.

Carreaux d’arbalète: Un carreau d’arbalète est tiré en direction de la porte. L’effet de ce piège se résout comme une attaque à Distance à 1D6 ; la Défense du Héros est diminuée de 1point pour cette attaque.

Jet de flammes: Affecte toutes les cases de la porte qui s’ouvre, ainsi que les cases adjacentes. Lancer 1D6 pour chaque Héros dans l’aire d’effet. Si le résultat est supérieur ou égal au Mouvement du Héros, il arrive à esquiver les flammes, sinon il subit 1Blessure (l’Armure ne compte pas).

Chute de dalle du plafond: Le Héros qui ouvre la porte subit 1Blessure (l’Armure ne compte pas) à moins qu’il ne puisse revenir en arrière d’une case.

Illusion terrifiante: N’affecte pas les lanceurs de Sorts (Magicien et Clerc). Ce piège se résout comme une attaque au Contact à 1D6, l’Armure ne compte pas.

Gaz toxique: Tous les Héros et les Monstres qui sont présent dans la Zone dont vient le Héro qui déclenche le piège doivent lancer 1D6. Sur 4+ ils se protègent suffisamment vite pour ne pas subir de Blessure. Sinon ils subissent 1Blessure, l’Armure ne compte pas.

Fosse: Le Héro tombe dans un trou. Son tour s’arrête immédiatement. Les autres Héros et Monstres peuvent passer sur cette case (mais pas s’y arrêter) librement en ignorant le Héro qui y est piégé. Le Héro piégé pourra rejouer à son prochain tour s’il dépense une de ses actions pour sortir de la fosse.

Sac d’or: Un sac remplie de Doublons est caché dans le recoin de la porte. Le Héros qui ouvre la porte gagne immédiatement 1D6 Doublons.



En début de partie, on mélange face cachée les divers pions pièges. Puis on en met 4, pris aléatoirement, dans la réserve des pions Exploration. Les autres sont mis de côté toujours face cachée, ils ne font pas partie de ce Donjon.

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tester un jeux style Heroquest fait my self Empty merci Charles (et Marcel)

Message  Invité Sam 16 Mai - 6:53

Ben ça faisait longtemps que je ne m'étais pas autant amusé !

Des règles simples et logiques, plein de rebondissements, des choix tactiques importants malgré un univers a priori limité (pièce, monstre, trésor), des jolis décors, bref une bonne partie dans une bonne ambiance.

On mentionnera particulièrement :
- Marcel, qui en mordant le jarret du boss de fin de niveau et en se sacrifiant, a permis de l'achever alors qu'on n'avait vraiment plus beaucoup de PV
- Le mage Tasoup qui a été bien puni d'avoir joué perso, finissant le jeu à reculons essayant de flinguer une horde de monstres à coups d'éclairs magiques arrivant à tout vitesse sur lui en formation échelonnée
- le nain qui s'est farci 2 monstres de niveau 4 à lui tout seul dans une porte (et qui lui a permis de gagner)
- le halfling qui a loupé plusieurs fois des roulé-boulé, finissant dans le mur, mais dont l'arc été bien utile
- la générosité et la compassion d'Edouard (le clerc), qui a guéri maintes fois de pauvres persos au bord de la mort, contre un malheureux doublon (payé comptant et non remboursable)
- le barbare, seul mort de l'équipe, parti un peu tout seul quand même devant à la recherche de gloire. Et dire qu'on n'a même pas pu récupérer son pognon...

Un grand merci à Charles, car ça a dû représenter beaucoup de boulot !

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Message  Invité Sam 16 Mai - 9:02

pour le donjon 3d, j'ai pris les decors de ce site gratuit dont l'adresse a ete donne dans la section decor infinity:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

je sui s content de voir que ca ta plus Yvan, et oui le barbare meritais son destin j'ai voulu etre trop gourmand... Wink
je reflechis a un reequilibrage:
- je pense monter la defense de l'Halfling à 6+ au lieu de 5+ car avec ses 4pv il a failli mourir plusieurs fois alors qu'il evitait les contacts.
- pour le Magicien je pense booster la Boule de feu avec 2d6 d'attaque au lieu de 1D6
- pour les Marcels... je pense les laisse comme ça car ils ne peuvent etre frapppé dans un contact a plusieurs que s'ils ont infligé des blessures. Ce qui n'est pas évidant pour eux statistiqemeznt sur un niv. 4 ou 5.
- le nain m'a paru tres costeaux en resistance... je ne sais pas si je doit l'affaiblir

voila, j'ai passer une bonne soiree avec vous tous. Encore merci d'avoir testé ce jeu.
a+

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