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Bolt action dans le désert
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Bolt action dans le désert
Tuf, Olivier, vous en êtes où de vos armées?
On se programme une partie en Afrique du Nord au mois de mars? Il me tarde d'utiliser les règles spéciales de "Duel in the sun".
On se programme une partie en Afrique du Nord au mois de mars? Il me tarde d'utiliser les règles spéciales de "Duel in the sun".
Re: Bolt action dans le désert
Hello!
Je programme une partie de Bolt Action "tank War" dans le désert le 28 avril.
Un crash test pour savoir qui des Panzers ou des Grants prendra l'ascendant.
Des volontaires?
Je programme une partie de Bolt Action "tank War" dans le désert le 28 avril.
Un crash test pour savoir qui des Panzers ou des Grants prendra l'ascendant.
Des volontaires?
Re: Bolt action dans le désert
Olivier aussi.
Antoine, tu prendras les Gentils en short et tongs. Olivier prendra ses bouffeurs de kangourous.
Antoine, tu prendras les Gentils en short et tongs. Olivier prendra ses bouffeurs de kangourous.
Re: Bolt action dans le désert
On utilisera Tank war et BA en français; j'ai précommandé la traduction.
Re: Bolt action dans le désert
Ca a donne quoi votre petite rencontre Egypto-lybienne ?
cadiran- Niveau 3
- Nombre de messages : 186
Prénom (valide requis) : Cyrille
Date d'inscription : 02/03/2016
Re: Bolt action dans le désert
Principes de la mini-campagne "Afrique du Nord".
*La campagne se déroulera en 4 parties (périodicité d'1/mois).
*Chaque camp a le même budget de départ (1550 pts), mais peut recevoir des renforts ou des bonus au cours de l'avancement de la campagne.
*Les scénarios sont tirés du livre de règles V2 ou du supplément Duel in the sun.
*Pour la progression des unités, on utilise les suppléments "Tank war" pour les blindés et "Duel in the sun" pour les biffins. la campagne est surtout axée sur les affrontements de chars.
*La campagne se déroulera en 4 parties (périodicité d'1/mois).
*Chaque camp a le même budget de départ (1550 pts), mais peut recevoir des renforts ou des bonus au cours de l'avancement de la campagne.
*Les scénarios sont tirés du livre de règles V2 ou du supplément Duel in the sun.
*Pour la progression des unités, on utilise les suppléments "Tank war" pour les blindés et "Duel in the sun" pour les biffins. la campagne est surtout axée sur les affrontements de chars.
Règles pour le combat dans le désert (résumées et traduites à partir de Duel in the sun) :
1/ Terrain :
- - Collines pierreuses (rough ground) : les véhicules chenillés lancent un D6 lorsqu’ils pénètrent dans cette zone. Sur 4+, ils peuvent avancer normalement de tout leur potentiel. Sinon, ils avancent le nombre de pouces indiqué par le dé (1, 2 ou 3).
- - Pour savoir si un oasis peut être placé, lancez 1d6 : sur 6, vous pouvez en placer un. Il ne peut pas y avoir plus d’un oasis sur la table : la surface d’eau est impassable.
- - Pour savoir si une piste traverse la table, lancez 1d6 : sur 5-6, une piste est tracée (assez large pour que deux véhicules se croisent) dans le sens 1-3 : longitudinal, 4-6 latéral. Ces pistes sont mal entretenues (nids de poule !) : les véhicules ne peuvent bénéficier du double mouvement que sur un 4+ (tester à chaque véhicule t à chaque tour).
2/ Effets du climat :
- - Putain ce qu’il fait chaud ! à part pour les mouvements à l’aube ou de nuit, chaque fois qu’une unité d’infanterie reçoit un ordre de run, elle doit lancer unD6. Si le résultat est inférieur au numéro du tour en cours, l’unité souffre de déshydratation et ne peut effectuer qu’un mouvement normal (tout en comptant comme un run). Cependant, si l’unité est à moins de 6 pas d’un oasis, d’un village ou d’un dépôt, la pénalité ne s’applique pas.
- - Du sable, du sable ! Les véhicules ont besoin de beaucoup plus de maintenance dans le désert. Chaque fois qu’un véhicule (y compris l’infanterie su moto) reçoit un marqueur Pinned, elle en ajoute un supplémentaire.
- - Et encore plus de sable ! le sable grippe les mécanismes des armes. Tous les véhicules et l’artillerie subissent un -2 pour toucher à longue portée (au lieu de -1).
3/ Effets de l’environnement :
- -- Si vous utilisez dans votre scénario une attaque à l’aube, chaque joueur lance 1d6 et y ajoute le bonus de moral de son officier (le plus élevé). Si l’officier bénéficie en plus de la règle « combattant du désert », vous pouvez relancer le dé. Si le résultat de l’attaquant est deux fois plus élevé que celui du défenseur, alors l’attaquant a le soleil dans le dos. Le défenseur subit une pénalité de -1 pour toucher les cibles en direction du bord de table de l’attaquant.
- - Nuage de poussière : dans les scénarios comportant un attaquant et un défenseur, le défenseur est avantagé par les trainées de poussière dégagées par le déplacement des véhicules. Le défenseur peut retirer le premier dé d’ordre. Cet effet est ignoré si la visibilité est réduite par d’autres règles.
- - Effets de la météo : au début de chaque partie, chaque joueur lance un Dé6 si le résultat est identique, lancer un dé sur le tableau ci-dessous :
1-2 | Pas d’effet immédiat. Mais à la fin de chaque tour, lancer un D6 +1 sur ce tableau et appliquer le résultat. |
3-4 | Nuage de chaleur. Toutes les armes tirant à plus de 12 pas sont considérées comme tirant à longue portée. Si vous utilisez un barrage d’artillerie, lancez deux dés et prenez le résultat le plus faible. |
5 | Mirage. Même situation que pour nuage de chaleur ci-dessus. Mais en plus, pour tous les tests d’ordre, un double constitue un Fubar, et pas seulement un double 6. |
6 | Tempête de sable. Au début du tour où la tempête se produit, toutes les unités d’infanterie et d’artillerie qui ne sont pas enterrées ou dans un bâtiment subissent 1 D3 -1 Pinned. Toutes les unités subissent une visibilité réduite. A chaque tour, la tempête peut s’arrêter sur un 6. Mêmes les unités ayant la règle combattant du désert subissent les pénalités de la tempête de sable. |
- - Nuage de fumée: chaque fois qu’un véhicule fait un run, lancer un dé. Sur 4+, le véhicule déclenche un nuage de poussière. Placez un marqueur de 4 pouces derrière le véhicule. Ce nuage est traité exactement comme de la fumée (règle pp. 64-65).
- - Cibles faciles ! pour les avions, les cibles au sol se détachent plus facilement sur l’horizon dans le désert. Lors du jet pour l’attaque aérienne (règle p. 65), lancer 2 D6 au lieu d’un et garder le meilleur résultat. En plus, lorsqu’un avion attaque une cible au sol, il peut gratuitement en attaquer une autre qui se situe à moins de 6 pas de la 1ère cible. Cela oblige les joueurs à disperser davantage leurs troupes dans le désert.
4/ Règles spéciales pour la guerre du désert (Libye-Egypte 1941-1942) :
- Combattants du désert : les unités ayant cette règle spéciale ne sont pas affectés par les règles 2/ Effets du climat ci-dessus.
· Au début de la campagne : aucune troupe ne bénéficie de cette règle. On considère qu’il s’agit de troupes récemment arrivées et montées immédiatement au front.
· Après la 1ère partie : toutes les unités expérimentées ou de vétérans ayant survécu (majoritairement) aux pertes subies peuvent bénéficier du statut de combattants du désert pour un surcoût de +2 points par homme. Les troupes inexpérimentées ne peuvent être concernées. Les nouvelles unités achetées en remplacement ne peuvent être affectées et sont considérées comme « au début de la campagne ».
· Après la 2e partie : Toutes les troupes anglaises et allemandes bénéficient de la règle « combattants du désert ». Elles ont appris à s’adapter.
- - Le génie de Rommel : d’avril 1941 jusqu’à juillet 1942, un joueur allemand qui veut utiliser une manœuvre de flanc peut choisir durant la partie le bord latéral par lequel il fera entrer ses troupes, sans avoir besoin d’un ordre écrit avant le début de la partie. De plus, durant cette période précédant les batailles d’El Alamein, si vous disposez d’un observateur pour une frappe aérienne, il est embarqué dans un avions Fieseler Storch. Lorsque vous l’activez pour la 1ère fois, sur un 2+, c’est Rommel en personne qui est dans l’appareil. Dans ce cas, tous les officiers de l’Axe sur la table bénéficient d’un bonus de moral de +1 et tous les jets de réserve se font en ignorant la pénalité de -1.
- - Les Alliés en retraite : jusqu’à la 1ère bataille d’El Alamein (juillet 1942), les alliés subissent plusieurs défaites cuisantes. Ils ne peuvent donc pas faire des manœuvres de flanc, sauf si c’est expressément précisé dans le scénario.
- - Ravitaillement limité : de 1941 jusqu’à la 1ère bataille d’El Alamein, les alliés subissent cette règle. A partir de juillet 1942, c’est l’inverse et c’est l’Axe qui la subit. Chaque fois qu’un véhicule bouge, lancer un dé. Sur un 1, le véhicule n’a plus d’essence et subit un résultat « immobilisé" sur le tableau de dégât !
Re: Bolt action dans le désert
Budget de départ pour les alliés (Olivier et autres volontaires):
- 3 M3 Grant réguliers: 630 pts
- 1 M3 Lee régulier (avec MMG en coupole): 220 pts
- 1 automitrailleuse Humber II régulière: 95 pts
- 1 observateur d'artillerie (gratuit)
- réseau radio du chef de peloton blindé: 5 points.
Il te reste donc 600 pts tout ronds à investir dans tes Australiens. les seules conditions:
- Toutes les troupes doivent être régulières ou inexpérimentées (mais pas vétérans). Elles gagneront de l'expérience... si elles survivent.
- Toutes les troupes (infanterie ou artillerie) doivent avoir un transport. Si tu n'en as pas assez, il faudra investir dans des camions pour la suite de la campagne!
- Les règles spéciales du Commonwealth s'appliquent: bonus pour le bombardement et choix d'une des caractéristiques nationales (on ne peut pas panacher les caractéristiques). Celles concernant les charges au corps à corps me paraissent toutes indiquées pour les Australiens.
- 3 M3 Grant réguliers: 630 pts
- 1 M3 Lee régulier (avec MMG en coupole): 220 pts
- 1 automitrailleuse Humber II régulière: 95 pts
- 1 observateur d'artillerie (gratuit)
- réseau radio du chef de peloton blindé: 5 points.
Il te reste donc 600 pts tout ronds à investir dans tes Australiens. les seules conditions:
- Toutes les troupes doivent être régulières ou inexpérimentées (mais pas vétérans). Elles gagneront de l'expérience... si elles survivent.
- Toutes les troupes (infanterie ou artillerie) doivent avoir un transport. Si tu n'en as pas assez, il faudra investir dans des camions pour la suite de la campagne!
- Les règles spéciales du Commonwealth s'appliquent: bonus pour le bombardement et choix d'une des caractéristiques nationales (on ne peut pas panacher les caractéristiques). Celles concernant les charges au corps à corps me paraissent toutes indiquées pour les Australiens.
Dernière édition par fredthegreat le Mer 26 Avr - 15:51, édité 1 fois
Re: Bolt action dans le désert
Budget de départ pour les Allemands (Antoine et autres volontaires):
- 3 Pz III H réguliers: 600 pts.
- 1 Pz IV G "lang" régulier: 235 pts (il ne bénéficie pas de la règle "Tiger fear" car les Tigres ne sont pas encore apparus!)
- 1 automitrailleuse SdKfz 222 régulière: 95 pts.
- Réseau radio du chef de peloton blindé: 5 pts.
- 2 squads de 10 fantassins réguliers; Chaque squad compte 1 NCO avec SMG, 1 LMG et tous ont des grenades antichars. 326 pts.
- 2 camions Opel Blitz pour les transporter: 78 pts.
- 1 fusil AT régulier: 30 pts.
- 1 MMG régulière: 50 pts.
- 1 Leutnant (régulier): 50 pts.
- 1 canon Pak 38 régulier: 75 pts.
Total: 1544 pts.
- 3 Pz III H réguliers: 600 pts.
- 1 Pz IV G "lang" régulier: 235 pts (il ne bénéficie pas de la règle "Tiger fear" car les Tigres ne sont pas encore apparus!)
- 1 automitrailleuse SdKfz 222 régulière: 95 pts.
- Réseau radio du chef de peloton blindé: 5 pts.
- 2 squads de 10 fantassins réguliers; Chaque squad compte 1 NCO avec SMG, 1 LMG et tous ont des grenades antichars. 326 pts.
- 2 camions Opel Blitz pour les transporter: 78 pts.
- 1 fusil AT régulier: 30 pts.
- 1 MMG régulière: 50 pts.
- 1 Leutnant (régulier): 50 pts.
- 1 canon Pak 38 régulier: 75 pts.
Total: 1544 pts.
Re: Bolt action dans le désert
Dommage de ne pas pouvoir venir.
Si ca peut vous aider il y a une liste d'armée d'australiens sur le site de WG.
Si ca peut vous aider il y a une liste d'armée d'australiens sur le site de WG.
Invité- Invité
Re: Bolt action dans le désert
1ère partie de la campagne "Désert 1942" hier soir: 7 tours joués.
Les joueurs ont découvert le choc de déployer leurs troupes avec quasiment pas de couvert.
D'où les attitudes attentistes des deux premiers tours: on tire en fond de table... ce qui ne sert quasiment à rien étant donné les malus pour les tirs à longue distance dus au sable et à la chaleur.
Ensuite, chaque camp a avancé pour marquer des PV et circonscrire les tentatives de l'adversaire. Et là, ça a été couillu et sanglant. ça sentait bon le Sable chaud, tout ça!
Résultat sans appel: 14 PV pour l'Afrikakorps grâce au rush de leur automitrailleuse et d'un camion (inoccupé!) à travers les lignes ennemies, et grâce aux 8 unités ennemies entièrement détruites (3 Grant, 1 MMG, 1 fusil antichar, 1 officier, 1 Bren, 1 unité de fantassins).
6 PV pour les rats du Désert: une automitrailleuse a pu traverser les lignes et 3 unités allemandes ont été détruites (1 canon Pak, 1 camion, 1 unité d'infanterie), notamment grâce à l'artillerie.
Les Panzer sortent intacts de cette 1ère échauffourée, mais tous les équipages britanniques ont survécu. Chaque camp aura un budget limité pour compenser les pertes et racheter du matériel. A suivre...
Pour l'avancement d'expérience des équipages de tanks, je me suis emballé hier soir... Je me suis souvenu de quelque chose pendant la nuit et ça m'a même réveillé (révélation!)
Pour l'expérience, chaque équipage reçoit 20 pts pour avoir survécu + le nombre de points des unités détruites DIVISE PAR 10 (arrondi à l'inférieur). DONC ça fait nettement moins de compétence que ce qu'on a tiré hier. Je me disais aussi que 6 compétences après une seule bataille, c'était mégabill.
Donc, si on refait les calculs et qu'on prend en compte les tirages effectués:
* Rats du désert:
4 équipages ont survécu (20 pts chacun). L'un des équipages ayant giclé avait détruit un camion (3 points d'expérience). Soit 23 pts d'expérience, pas encore de jet de compétence.
L’automitrailleuse a également 20 pts d'XP.
* Afrikakorps:
- Pz III n°1: 20 pts de survie + 21 pts (1 Grant détruit) + 3 pts (1 fusil AT détruit), pas encore de jet de compétence.
- Pz III n°2: 20 pts de survie + 21 pts (1 Grant détruit) + 7 pts (1 Bren), pas encore de jet de compétence.
- Pz III n°3: 20 pts de survie + 21 pts (1 Grant détruit) + 7 pts (1 unités de biffins), pas encore de jet de compétence.
- Pz IV: 20 pts de survie + 5 pts (1 MMG) + 5 pts (1 officier), pas encore de jet de compétence.
L’automitrailleuse a également 20 pts d'XP.
Donc, désolé , les jets de compétences, ce sera pour la prochaine partie... en sachant que les 4 chars teutons sont tout près du seuil des 50 pts.
Je vais mettre quelques photos sur FB.
Quelques remarques:
- les mitrailleuses sont encore plus létales en V2, surtout les allemandes: les Panzer qui tirent 12 dés, ça nettoie des biffins perdus au milieu d'une table.
- Par contre, les fusils AT, c'est pas terrible.
- les Chars Grant n'ont pas fait des scores merveilleux (un seul camion détruit) malgré leurs deux canons. Ils ont été en fait doublement pénalisés par les malus de longue portée et par leur ravitaillement limité qui les oblige à moins bouger. cela devait s'arranger dans les prochains scénarios, puisque les pétroliers vont arriver! Par contre, 2 Grant ont été détruits sur leurs flancs (très fragiles): il faudrait que les chars s'épaulent pour masquer les flancs de leur peloton.
- ne pas oublier les bonus de commandement des chefs de peloton blindé.
- les Australiens ont des bonus au CàC et n'ont pu les utiliser: il faudrait que les troupes soient plus mobiles (donc achat de camions?).
Les joueurs ont découvert le choc de déployer leurs troupes avec quasiment pas de couvert.
D'où les attitudes attentistes des deux premiers tours: on tire en fond de table... ce qui ne sert quasiment à rien étant donné les malus pour les tirs à longue distance dus au sable et à la chaleur.
Ensuite, chaque camp a avancé pour marquer des PV et circonscrire les tentatives de l'adversaire. Et là, ça a été couillu et sanglant. ça sentait bon le Sable chaud, tout ça!
Résultat sans appel: 14 PV pour l'Afrikakorps grâce au rush de leur automitrailleuse et d'un camion (inoccupé!) à travers les lignes ennemies, et grâce aux 8 unités ennemies entièrement détruites (3 Grant, 1 MMG, 1 fusil antichar, 1 officier, 1 Bren, 1 unité de fantassins).
6 PV pour les rats du Désert: une automitrailleuse a pu traverser les lignes et 3 unités allemandes ont été détruites (1 canon Pak, 1 camion, 1 unité d'infanterie), notamment grâce à l'artillerie.
Les Panzer sortent intacts de cette 1ère échauffourée, mais tous les équipages britanniques ont survécu. Chaque camp aura un budget limité pour compenser les pertes et racheter du matériel. A suivre...
Pour l'avancement d'expérience des équipages de tanks, je me suis emballé hier soir... Je me suis souvenu de quelque chose pendant la nuit et ça m'a même réveillé (révélation!)
Pour l'expérience, chaque équipage reçoit 20 pts pour avoir survécu + le nombre de points des unités détruites DIVISE PAR 10 (arrondi à l'inférieur). DONC ça fait nettement moins de compétence que ce qu'on a tiré hier. Je me disais aussi que 6 compétences après une seule bataille, c'était mégabill.
Donc, si on refait les calculs et qu'on prend en compte les tirages effectués:
* Rats du désert:
4 équipages ont survécu (20 pts chacun). L'un des équipages ayant giclé avait détruit un camion (3 points d'expérience). Soit 23 pts d'expérience, pas encore de jet de compétence.
L’automitrailleuse a également 20 pts d'XP.
* Afrikakorps:
- Pz III n°1: 20 pts de survie + 21 pts (1 Grant détruit) + 3 pts (1 fusil AT détruit), pas encore de jet de compétence.
- Pz III n°2: 20 pts de survie + 21 pts (1 Grant détruit) + 7 pts (1 Bren), pas encore de jet de compétence.
- Pz III n°3: 20 pts de survie + 21 pts (1 Grant détruit) + 7 pts (1 unités de biffins), pas encore de jet de compétence.
- Pz IV: 20 pts de survie + 5 pts (1 MMG) + 5 pts (1 officier), pas encore de jet de compétence.
L’automitrailleuse a également 20 pts d'XP.
Donc, désolé , les jets de compétences, ce sera pour la prochaine partie... en sachant que les 4 chars teutons sont tout près du seuil des 50 pts.
Je vais mettre quelques photos sur FB.
Quelques remarques:
- les mitrailleuses sont encore plus létales en V2, surtout les allemandes: les Panzer qui tirent 12 dés, ça nettoie des biffins perdus au milieu d'une table.
- Par contre, les fusils AT, c'est pas terrible.
- les Chars Grant n'ont pas fait des scores merveilleux (un seul camion détruit) malgré leurs deux canons. Ils ont été en fait doublement pénalisés par les malus de longue portée et par leur ravitaillement limité qui les oblige à moins bouger. cela devait s'arranger dans les prochains scénarios, puisque les pétroliers vont arriver! Par contre, 2 Grant ont été détruits sur leurs flancs (très fragiles): il faudrait que les chars s'épaulent pour masquer les flancs de leur peloton.
- ne pas oublier les bonus de commandement des chefs de peloton blindé.
- les Australiens ont des bonus au CàC et n'ont pu les utiliser: il faudrait que les troupes soient plus mobiles (donc achat de camions?).
Re: Bolt action dans le désert
ça fait bizarre des canons pourris, de l'essence à sec... mais table très sympa et le sable chaud ça change du bocahe humide
et encore plus pour moi qui a l'habitude de jouer du "gentil" et non pas du fourbe, traitre, qui a massacré une bonne partie des héros nationaux français depuis plusieurs siècles
comme tu as dit que avais un peu de biff anglaise et que tu pensais à du bren-carrier ou camion, je vais déjà voir pour un mortier un peu plus "lourd", une Vickers (pour contre balancer la MG d'hier soir) et un AT peut-être ?
très chouette partie en tous cas
et encore plus pour moi qui a l'habitude de jouer du "gentil" et non pas du fourbe, traitre, qui a massacré une bonne partie des héros nationaux français depuis plusieurs siècles
comme tu as dit que avais un peu de biff anglaise et que tu pensais à du bren-carrier ou camion, je vais déjà voir pour un mortier un peu plus "lourd", une Vickers (pour contre balancer la MG d'hier soir) et un AT peut-être ?
très chouette partie en tous cas
stonewall jackson- Niveau 6
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Re: Bolt action dans le désert
Sinon, il faut vraiment que je fasse des marqueurs (pinned, nuage de poussière) supplémentaires!
Re: Bolt action dans le désert
stonewall jackson a écrit:ça fait bizarre des canons pourris, de l'essence à sec... mais table très sympa et le sable chaud ça change du bocahe humide
et encore plus pour moi qui a l'habitude de jouer du "gentil" et non pas du fourbe, traitre, qui a massacré une bonne partie des héros nationaux français depuis plusieurs siècles
comme tu as dit que avais un peu de biff anglaise et que tu pensais à du bren-carrier ou camion, je vais déjà voir pour un mortier un peu plus "lourd", une Vickers (pour contre balancer la MG d'hier soir) et un AT peut-être ?
très chouette partie en tous cas
ça y est, j'ai commandé un AT de 6 livres, 3 Bren carriers, un Dingo véhicule de commandement et un hurricane de support aérien.
Peut-être prévoir effectivement une Vickers, encore de l'AT, encore et encore de la biffe... et des camions.
Les Bren ont quand même brillé hier: difficiles à cibler, maniables, létales (elles ont dégommé une unité allemand avec leurs deux LMG).
Re: Bolt action dans le désert
commande passée :
- 1 AT 6 pdr
- 1 vickers
- 1 mortier de 3 inch
et ...... 1 M3 stuart
on verra pour le reste plus tard, au fur et à mesure des parties
- 1 AT 6 pdr
- 1 vickers
- 1 mortier de 3 inch
et ...... 1 M3 stuart
on verra pour le reste plus tard, au fur et à mesure des parties
stonewall jackson- Niveau 6
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stonewall jackson- Niveau 6
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Re: Bolt action dans le désert
Bushman a écrit:Joli, tu as fait tes socles à la pâte à bois ?
oui, en tube...
stonewall jackson- Niveau 6
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Re: Bolt action dans le désert
pascal a écrit:tu viens de passer commande, et tu as déjà peint ???
men non, je viens pas de passer commande..... c'est arrivé samedi matin, c'était sous l'ère Hollande, une autre Ere je vous dis
stonewall jackson- Niveau 6
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Re: Bolt action dans le désert
Ca te réussit de peindre du commonwealth, tu vas encore plus vite
Invité- Invité
Re: Bolt action dans le désert
attendez qu'il peigne les 88 de "prise" , ca va plus rigoler
cadiran- Niveau 3
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Prénom (valide requis) : Cyrille
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Re: Bolt action dans le désert
Maintenant que je me suis mis à bolt action, et vu la promo en cours chez warlord, une question m'interpelle :
Qui joue à tank war ou serait en mesure de le faire et sur quel théatre d'opérations ?
Je me rends compte qu'il faut un gros paquet de véhicules.
Qui joue à tank war ou serait en mesure de le faire et sur quel théatre d'opérations ?
Je me rends compte qu'il faut un gros paquet de véhicules.
Invité- Invité
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