Histoire et Sortilèges
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Partie le 21 novembre

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Partie le 21 novembre - Page 2 Empty Re: Partie le 21 novembre

Message  Invité Mar 18 Nov - 21:56

Bien sur que je vais reussir Smile

Apres vu mon retard je ne suis pas a une partie pres de toute facon.
Le souci c est que je n ai jamais joue donc j ai du mal a me rendre compte de ce qui est interessant ou pas dans une bande si ce n est qu il fait bouger et que ca n avantage guere les nains que j adore et que j ai en nombre.

Bref pourquoi pas quelques tests. Au pire ca me fera plusieurs bandes.

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Partie le 21 novembre - Page 2 Empty Re: Partie le 21 novembre

Message  darma Mar 18 Nov - 22:40

sinon tu nous demande et on te dit

genre des bandes faites en 2 minutes, modifiables mais la base est là.

elfes pétés

boss 70 +dg2 + arc long 15
walkers pas texas pas rangers 3*(45 +dg2 +al15)
mago 55+al15+dg2 
mecs 2*(35+al15+dg2)
        1*(35+15)
ou remplacer les arcs longs par des normaux et prendre un mec à 25+10arc en plus  mais de toute façon c'est les elfes au départ.

nordiques (y a les kislevite aussi qui ont un style russe ) ça me parait pas trop mal au départ mais surement un peu pérave sur le long terme.
boss70 mart3
bersek 2*(50 +mart 3
loup garou 90
2*(15+ mart 3
305
5*chass 25 +mart 3 
3* louloup 15
+1arc 10


les nains c'est fort comme toutes bandes avec des grosses caracs de base . Moins que les elfes c'est sur mais bon.. Par contre c'est limite pire que les elfes au départ.

noble85+mass3
ingé 50 +arba25+ mass3
2*(bersk50+mass3

3*(thund40+arba25)
de base 25+mass3
une masse et un dague en rab


skaven pétés
regardes la mienne
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Partie le 21 novembre - Page 2 Empty Re: Partie le 21 novembre

Message  Invité Mer 19 Nov - 9:44

Ok merci pour les infos Smile

Je planche la dessus.

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Partie le 21 novembre - Page 2 Empty Re: Partie le 21 novembre

Message  Invité Mer 19 Nov - 14:50

Voila c'est fait je jouerai une bande d'elfes, je suis en train de finir de peindre une figurine de tisseur d'ombres.

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Partie le 21 novembre - Page 2 Empty Re: Partie le 21 novembre

Message  fredthegreat Mer 19 Nov - 17:41

Pour la partie de vendredi, si on est un nombre impair, je propose le scénario multi-joueur suivant: de quoi relancer le petit commerce.

Scénario : L’attaque de la Guilde
Les bandes ont découvert le siège d’une ancienne Guilde quelconque ou d’une fabrique d’armes ou d’armures diverse. Tous se doutent qu’elle devait regorger d’or et de merveilles d’équipement avant le cataclysme. Sauf que l’information a fuité au sein des campements des abords de la ville, et que tout le monde s’y précipite.

Terrain
Placez tout d’abord un bâtiment assez vaste au centre de la table, l’objectif est d’en prendre le contrôle. Ensuite chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un bâtiment en ruine, une tour ou autre.

Bandes
Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes (voir Chaos dans les Rues).

Règles spéciales
La guilde ou la fabrique d’armes est localisée dans le bâtiment central, l’objectif étant de l’occuper suffisamment longtemps pour décourager les bandes adverses et emporter les trésors qui s’y trouvent. Le bâtiment est considéré comme occupé tant qu’au moins une figurine est debout à l’intérieur sans aucun ennemi debout à moins de 6 ps du bâtiment.

Début de partie
Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autours de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leur bandes).

Fin de partie
La partie dure un minimum de huit tours, à moins que toutes les bandes sauf une aient raté leur test de déroute, auquel cas, la partie peut durer moins longtemps. A partir du huitième tour, si une bande occupe seule (ou avec seulement des alliés avec elle) le bâtiment central sans aucun ennemi debout à moins de 6 ps de lui, elle remporte la victoire. Si deux bandes ou plus se sont alliées, elles peuvent décider de partager la victoire et le trésor si elles arrivent à se mettre d’accord, et ainsi mettre fin à la partie.


Expérience
+1 Survie. Si un héro ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.

Les différentes guildes et fabriques d’armes à Mordheim
Il existait toutes sortes de bâtiments recélant diverses richesses à Mordheim, Lancez un D6 et reportez vous au tableau ci-dessous pour savoir quel guilde ou fabrique les bandes ont décidé d’explorer cette fois-ci.
D6 Résultat
1 Atelier de facteur d’arc
2 Fabrique d’armes à feu
3 Armurerie
4 Joaillerie
5 Guilde des Marchands
6 Guilde des Voleurs et Assassins

Trésor
Les restes en ruine du bâtiment de la guilde recèlent toujours de nombreux vestiges de sa vie passée, il n’y a presque qu’à se baisser pour ramasser toutes ces richesses. Chacun des différents bâtiments à explorer recèle ainsi un trésor plus que respectable, reportez-vous au tableau de trésor correspondant au bâtiment qui a fait l’objet de ce scénario.


Atelier de facteur d’arc
D6 / Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
D3 Arcs courts 4+
D3 Arcs 4+
D3 Arcs longs 4+
D3 Arbalètes 5+
Carquois de flèches de chasse 5+
Carquois de flèches enflammées 5+
Arc Elfique 6



Fabrique d’armes à feu
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
Tromblon 4+
Paire de pistolets 4+
Paire de pistolets de duel 5+
Arquebuse 4+
D3 poires de poudre noire supérieure 5+
D3 bombes incendiaires* 5+
Long fusil d’Hochland 6



Armurerie
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
D3 boucliers ou rondaches (au choix) 4+
D3 casques 4+
D3 cuirs durcis 4+
Armure légère 5+
Armure lourde 5+
Armure en Ithilmar 5+
Armure en Gromril 6



Joaillerie
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
5D6 Couronnes d’or supplémentaires 4+
Anneau venimeux 4+
Quartz d’une valeur de D6x5 CO* 4+
Améthyste d’une valeur de 20 CO* 5+
Collier d’une valeur de 50 CO* 5+
Rubis d’une valeur de D6x15 CO* 5+
Carrosse opulent 6
*Ces joyaux peuvent être revendus au prix indiqué ou confiés à certains de vos héros qui peuvent les porter fièrement. Chacun des guerriers portant un de ces bijoux gagne +1 à ses jets de recherche d’objets rares, les marchands se pressent autours de personnages si riches. Porter plusieurs de ces objets n’améliore pas ce bonus.


Guilde des Marchands
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
Habits en soie de Cathay 4+
Symbole de l’ordre des marchands* 4+
Carte de Mordheim 4+
Paire de pistolets de duel 5+
D3 poires de poudre noire supérieure 5+
Cartes de Tarot 5+
Artefact magique (cf. tableau des artefacts) 6
*Un héros en possession de ce symbole de l’ordre des libres marchands gagne la compétence baratin.



Guilde des Voleurs et des Assassins
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
D3 outils de crochetage 4+
D3 doses d’ombre pourpre 4+
D3 fioles de Lotus noir 4+
D3 fioles de venin fuligineux 5+
Cape Elfique 5+
Manuel d’entrainement* 5+
Artefact magique (cf. tableau des artefacts) 6
*Vous pouvez vendre le manuel d’entrainement pour 100 CO ou le donner à l’un de vos héros. Le savoir qu’il y trouve lui permet de choisir dans la liste de compétences de combat en plus de ses listes habituelles lorsqu’une progression lui fait gagner une nouvelle compétence, et sa CC peut dorénavant progresser d’un point de plus que le maximum normal de sa race.

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Message  Invité Mer 19 Nov - 17:52

Je vais sans doute venir avec ma puce, vous croyez que c'est jouable si je lui fais une petite bande pour qu'elle essaie ?

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Message  darma Mer 19 Nov - 17:57

Perso j'aime pas les enfants et encore moins jouer avec eux.  Faut voir l'avis des autres. 




C'est pas mal ça comme scenard.

Par contre les 2 première guildes sont péraves autant tirer au d4 dans les 4 dernières


Dernière édition par darma le Mer 19 Nov - 18:00, édité 1 fois
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Message  Invité Mer 19 Nov - 17:59

Une guilde avec plein d'arcs c'est bien Smile

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Message  fredthegreat Mer 19 Nov - 18:25

Je ne pense pas qu'il faille modifier le scénario en retranchant des guildes. C'est l'aléatoire: on peut tomber sur une fabrique d'arc ou d'armes à feu alors qu'on n'a pas accès à ces armes. Peu importe, de toute façon, ça se revend.
Les alliances vont devenir assez intéressantes (souvenez-vous que je suis avec tout le monde: après tout la Mort n'est-elle pas la compagne de chaque aventurier?).Laughing

Je suis désolé; mais je ne pense pas du tout opportun ni pour les joueurs "habitués" de la campagne, ni pour une enfant de jouer ensemble. Mordheim est simple mais nécessitera énormément d'explications pour une jeune débutante, ce qui ne peut que la rebuter face à des messieurs barbus à l'esprit tordu. De notre côté, le plaisir du jeu sera moins présent si la partie est ralentie (déjà qu'il faut plus attendre dans une partie à plusieurs). De plus, les bandes débutantes vont être sacrément désavantagées face à des rouleaux compresseurs comme la nuée de Rat hell ou les répurgateurs de Renaud.

Je pense qu'il vaut mieux qu'elle joue à quelque chose de plus adapté. Un jour ou l'autre, je proposerai aux petits du club une initiation à une règle de figs simple (genre SdA ou dérivé). Mais c'est vrai qu'il y a trop peu de vendredis.
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Message  darma Mer 19 Nov - 19:15

c'etait pour privilégier la fight, Si l'objectif est perave on ira moins à la stonba


effectivement les alliances vont être un peu obligatoires. Surtout qu'il faut tuer le necro qui a resurections maintenant What a Face
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Message  Invité Mer 19 Nov - 19:16

J'espere au moins que je ne vais pas passer la soirée à me faire rouler dessus et à compter les points si la différence entre le niveau des bandes est si flagrant Sad

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Message  fredthegreat Mer 19 Nov - 19:36

darma a écrit:
effectivement les alliances vont être un peu obligatoires. Surtout qu'il faut tuer le necro qui a resurections maintenant What a Face

Pourquoi, puisqu'on est allié? Après tout, loup-garou et morts-vivants sont forcément amis. cheers
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Message  darma Mer 19 Nov - 20:53

nope, si on s'allie on roule juste sur tout le monde.
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Message  fredthegreat Jeu 20 Nov - 16:12

J'vois pas où le problème... Laughing
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Message  fredthegreat Ven 21 Nov - 11:52

Salut.

Désolé, mais je ne pense pas être là ce soir pour Mordheim. Mon aîné est malade depuis ce matin et ça a plutôt tendance à s'aggraver.
Je peux par contre passer ma mallette de figs à Eric ou à Renaud pour les bandes d'orques/Reiklanders, etc. Il suffit de passer chez moi avant que vous n'alliez au club.
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Message  Invité Ven 21 Nov - 11:53

Pareil pour moi dans un autre registre, je confirme dès que j'en sais plus.

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Message  Invité Ven 21 Nov - 18:07

Ce sera sans moi ce soir, désolé mais je n'ai pas trop la tête à jouer.
Bonne partie.

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Message  darma Sam 22 Nov - 1:33

magnifique perf style camerone de Renaud

Même notre alliance mémorable n'aura pas réussi à le déménager.
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Message  Eric Sam 22 Nov - 11:17

Dans le genre je me planque, en grobillisant à mort (on ne peut entrer qu'avec une seule fig ; qui s'en prend deux en combat dont un flagellant 2 PV, CC4, F6 et un toutou ; au cas où vous survivriez sans avoir tué les deux, y a le prêtre pour relever un blessé ; au cas où vous tueriez les deux y a encore un autre flagellant et le prêtre équipés d'armes à feu + un double pistolero deux tirs, CT4, recharge rapide), c'était pas mal. Renaud aurait presque des leçons à donner à Youenn  Laughing
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Message  Renaud Sam 22 Nov - 12:09

Dans le genre je me planque, en grobillisant à mort

C'est le jeu ma pov' Lucette! Very Happy tongue

Et je te ferai remarquer au passage que j'ai gagné la partie parce que j'ai tenté une ultime sortie "suicide" contre le reste des ragondins de Vincent (qui m'attendait bien sagement au Rdc de la guilde), et que je les ai forcé à fuir!  Autrement dit, mon plan machiavélique a parfaitement fonctionné....MOUAHAHAHAHAHA ! "rire mégalomane"


PS: j'ai aussi été bien aidé par des Orcs indécis mais courageux (téméraires?) et des Rats un peu empruntés à cause des deux Rat-garous un peu encombrants que comptait leur meute. rendeer
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Message  Eric Sam 22 Nov - 13:19

Bizarrement, y a pas eu de sortie suicide contre les orques alors qu'ils avaient juste perdu deux gobs...  Wink
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Message  darma Sam 22 Nov - 13:41

ouais j'ai trop fait de la .... <= la vache !  y' a une censure auto sur ce forum

EN plus tout mes plans honteux pour envoyer eric à la baston à ma place n'ont même pas marchés. C'est un scandale. La minabilité c'est une facture skaven pourtant ! What a Face
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Message  Renaud Sam 22 Nov - 14:27

Bizarrement, y a pas eu de sortie suicide contre les orques alors qu'ils avaient juste perdu deux gobs...  Partie le 21 novembre - Page 2 Icon_wink

Pouvais pas....tu bloquais le passage dans l'escalier avec tous tes cadavres Twisted Evil Cool
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Message  Eric Sam 22 Nov - 18:07

C'est le problème de mes orques ça, ils finissent toujours en charpie à la fin...  Wink
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Message  Eric Sam 22 Nov - 20:48

J'ai regardé les arbalètes pour les orques, j'en ai 3 avec une CT4. Le problème, c'est qu'on ne peut pas tirer et bouger. Du coup, des arcs longs seraient probablement plus utiles, car je joue beaucoup en mouvement.
Sinon je me suis racheté un boys orc. Et après j'hésite : soit un gob pour compenser un des deux morts (car j'ai des orcs qui tirent désormais) soit je claque plus de pierre magique et je prends un gob avec aiguillon et deux squigs. Z'en pensez quoi ?

Je remettrai ma liste à jour pour la prochaine partie Youenn, et encore merci pour le prêt des figs hier  Very Happy
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