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Règles de campagne
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Règles de campagne
Règles de la campagne
But du jeu : atteindre le point central de l’île dont les bénéfices seront différents selon les objectifs des participants. Ce sera une campagne de background, de batailles et de diplomatie. Il n’y aura que peu de : « je découvre un objet donc j’ai tel pouvoir » ou « je contrôle une forêt donc j’ai droit à une baliste supplémentaire ». C’est compliqué, le but est avant tout de créer l’occasion de jouer des batailles avec un minimum de cohérence.
Fréquence de jeu : une phase d’ordre à travers le forum suivi d’une bataille et ce tous les mois et demi, soit :
-1ère phase avant le 15 octobre
-2ème phase avant le 1er Décembre
-3ème phase avant le 1er Février (avec les fêtes, je préfère laisser de la marge)
-4ème phase avant le 15 mars
-5ème phase avant le 1er mai
-6ème et dernière phase avant le 15 juin
Durant le mois et demi, il faudra rapidement faire la phase d’ordre pour qu’ensuite chaque joueur voit avec son adversaire quand ils peuvent placer leur partie avant l’échéance (ça évite de donner une date fixe).
Rq : ça laisse à ceux qui ont un emploi du temps chargé de pouvoir jouer et participer. Ca laisse à ceux qui font d’autres jeux de pouvoir adapter leur planning. C’est un système souple, si tout le monde a fini rapidement une fois, on peut passer à la phase suivante.
Les armées : tout le monde a 2000 points. Mais chaque armée sera représentée par deux pions.
La phase d’ordre :
a)A quoi ça sert ?
Il s’agit d’explorer l’île, case par case, de façon à en atteindre le cœur pour remporter la victoire finale.
b)Comment fait-on ?
A chaque tour, vous ferez parvenir sur le forum, en MP (Message Privé) à Dub et moi, la ou les case(s) sur laquelle vous souhaitez aller. Rq : Dub et moi ferons nos mouvements en premier, pour éviter d’avoir connaissance de ce que vous souhaitez faire.
Tout le monde aura une carte personnelle, envoyée en MP par Dub avec les cases qu’il a déjà découvert et les positions de ses adversaires au fur et à mesure. Car vous ne connaîtrez que votre emplacement et les mouvements que vous opérerez ; le reste de la carte sera noire avec juste les frontières des cases.
c)Pourquoi « la ou les case(s) » ?
Vous n’êtes pas obligé de faire bouger un des pions, donc vous n’êtes pas obligé d’explorer.
Par ailleurs, il n’est pas possible de mettre ses deux pions sur une même case, juste de faire un soutien (cf. c) de la phase de combat).
d)Mais si je discute avec un joueur allié ?
La diplomatie est autorisée et encouragée. On considère que les éclaireurs se rencontrent en mer. Vous pouvez donc vous mettre d’accord sur les endroits où vous allez. Vous pouvez vous allier pour attaquer un ennemi. Vous pouvez échanger des informations (rq : ce sera toutefois à vous de prendre des notes sur qui se trouve où, etc. Ca va déjà faire pas mal de boulot à Dub de faire des cartes à chaque tour, alors on ne prend pas en compte les infos obtenues. Seulement vos mouvements).
La phase de combat :
a)Les différents cas possibles à l’issue de la phase d’ordre :
*votre pion arrive sur une case vide. Pas de combat, vous obtenez les infos que je vous donnerai.
*votre pion arrive sur une case où il y a un pion adverse dans ce cas il y a bataille.
b)Résolution des batailles :
*soit elles se font sur table. Les joueurs se fixent une date, avant la fin de l’échéance et ils se rencontrent au club. Ils m’en avertissent et je leur donne les spécificités du terrain ou les objectifs à atteindre. Le joueur qui gagne occupe la case.
*soit elles se font virtuellement :
si un pion a un soutien et l’autre non, alors il le fait fuir. Soit il le repousse vers la case d’où il vient, soit si le pion était déjà là alors il repart à son camp de base ou vers une case libre s’il n’a plus de camp de base.
si les deux pions n’ont pas de soutien, alors ils se repoussent. Chacun repart vers la case d’où il vient ; si l’un n’a pas bougé il reste et l’autre repart de la case où il vient.
c)le cas des alliances/des soutiens :
Quand vous vous alliez, vous devez me spécifier quel est le joueur qui occupera la case à la fin du tour. En fait, plus qu’une alliance, c’est surtout un soutien. Pour faire un soutien, il faut que les deux joueurs alliés soient adjacents à la case où ils vont. On peut faire un soutien sans être alliés, il suffit que les deux pions soient adjacents à la case où ils vont.
S’il y a bataille sur table, on considère que le joueur soutenu à 2500 points. S’il y a alliance les 2500 points maximum sont répartis ainsi : 2000 points max. (ou 1500 points min.) de l’armée qui occupera la case et le reste de l’armée qui soutien.
S’il n’y a pas bataille sur table, cela se règle comme dans le b).
Rq : Vous allez me dire que c’est embêtant les inégalités mais je vais vous répondre que ça récompense les joueurs diplomates.
Le background :
a)Quoi est-ce ?
Je vais tous vous envoyer la raison pour laquelle vous allez sur cette île. Il y aura ensuite des petites phases de jeu de rôles en MP, pour que je connaisse vos réactions. Par ailleurs, chaque case aura des effets particuliers, que vous ne connaîtrez qu’une fois que vous serez dessus.
b)En dehors de Dub et moi, que peuvent faire les autres ?
Dub gèrera les cartes. De mon côté, je gèrerai le background.
Les autres, pour enrichir, le meilleur moyen est de raconter les évènements, un peu comme nous l’avons fait en fin d’année. Après, ce n’est pas obligatoire, mais je pense que ça aidera à l’ambiance et à la cohérence.
But du jeu : atteindre le point central de l’île dont les bénéfices seront différents selon les objectifs des participants. Ce sera une campagne de background, de batailles et de diplomatie. Il n’y aura que peu de : « je découvre un objet donc j’ai tel pouvoir » ou « je contrôle une forêt donc j’ai droit à une baliste supplémentaire ». C’est compliqué, le but est avant tout de créer l’occasion de jouer des batailles avec un minimum de cohérence.
Fréquence de jeu : une phase d’ordre à travers le forum suivi d’une bataille et ce tous les mois et demi, soit :
-1ère phase avant le 15 octobre
-2ème phase avant le 1er Décembre
-3ème phase avant le 1er Février (avec les fêtes, je préfère laisser de la marge)
-4ème phase avant le 15 mars
-5ème phase avant le 1er mai
-6ème et dernière phase avant le 15 juin
Durant le mois et demi, il faudra rapidement faire la phase d’ordre pour qu’ensuite chaque joueur voit avec son adversaire quand ils peuvent placer leur partie avant l’échéance (ça évite de donner une date fixe).
Rq : ça laisse à ceux qui ont un emploi du temps chargé de pouvoir jouer et participer. Ca laisse à ceux qui font d’autres jeux de pouvoir adapter leur planning. C’est un système souple, si tout le monde a fini rapidement une fois, on peut passer à la phase suivante.
Les armées : tout le monde a 2000 points. Mais chaque armée sera représentée par deux pions.
La phase d’ordre :
a)A quoi ça sert ?
Il s’agit d’explorer l’île, case par case, de façon à en atteindre le cœur pour remporter la victoire finale.
b)Comment fait-on ?
A chaque tour, vous ferez parvenir sur le forum, en MP (Message Privé) à Dub et moi, la ou les case(s) sur laquelle vous souhaitez aller. Rq : Dub et moi ferons nos mouvements en premier, pour éviter d’avoir connaissance de ce que vous souhaitez faire.
Tout le monde aura une carte personnelle, envoyée en MP par Dub avec les cases qu’il a déjà découvert et les positions de ses adversaires au fur et à mesure. Car vous ne connaîtrez que votre emplacement et les mouvements que vous opérerez ; le reste de la carte sera noire avec juste les frontières des cases.
c)Pourquoi « la ou les case(s) » ?
Vous n’êtes pas obligé de faire bouger un des pions, donc vous n’êtes pas obligé d’explorer.
Par ailleurs, il n’est pas possible de mettre ses deux pions sur une même case, juste de faire un soutien (cf. c) de la phase de combat).
d)Mais si je discute avec un joueur allié ?
La diplomatie est autorisée et encouragée. On considère que les éclaireurs se rencontrent en mer. Vous pouvez donc vous mettre d’accord sur les endroits où vous allez. Vous pouvez vous allier pour attaquer un ennemi. Vous pouvez échanger des informations (rq : ce sera toutefois à vous de prendre des notes sur qui se trouve où, etc. Ca va déjà faire pas mal de boulot à Dub de faire des cartes à chaque tour, alors on ne prend pas en compte les infos obtenues. Seulement vos mouvements).
La phase de combat :
a)Les différents cas possibles à l’issue de la phase d’ordre :
*votre pion arrive sur une case vide. Pas de combat, vous obtenez les infos que je vous donnerai.
*votre pion arrive sur une case où il y a un pion adverse dans ce cas il y a bataille.
b)Résolution des batailles :
*soit elles se font sur table. Les joueurs se fixent une date, avant la fin de l’échéance et ils se rencontrent au club. Ils m’en avertissent et je leur donne les spécificités du terrain ou les objectifs à atteindre. Le joueur qui gagne occupe la case.
*soit elles se font virtuellement :
si un pion a un soutien et l’autre non, alors il le fait fuir. Soit il le repousse vers la case d’où il vient, soit si le pion était déjà là alors il repart à son camp de base ou vers une case libre s’il n’a plus de camp de base.
si les deux pions n’ont pas de soutien, alors ils se repoussent. Chacun repart vers la case d’où il vient ; si l’un n’a pas bougé il reste et l’autre repart de la case où il vient.
c)le cas des alliances/des soutiens :
Quand vous vous alliez, vous devez me spécifier quel est le joueur qui occupera la case à la fin du tour. En fait, plus qu’une alliance, c’est surtout un soutien. Pour faire un soutien, il faut que les deux joueurs alliés soient adjacents à la case où ils vont. On peut faire un soutien sans être alliés, il suffit que les deux pions soient adjacents à la case où ils vont.
S’il y a bataille sur table, on considère que le joueur soutenu à 2500 points. S’il y a alliance les 2500 points maximum sont répartis ainsi : 2000 points max. (ou 1500 points min.) de l’armée qui occupera la case et le reste de l’armée qui soutien.
S’il n’y a pas bataille sur table, cela se règle comme dans le b).
Rq : Vous allez me dire que c’est embêtant les inégalités mais je vais vous répondre que ça récompense les joueurs diplomates.
Le background :
a)Quoi est-ce ?
Je vais tous vous envoyer la raison pour laquelle vous allez sur cette île. Il y aura ensuite des petites phases de jeu de rôles en MP, pour que je connaisse vos réactions. Par ailleurs, chaque case aura des effets particuliers, que vous ne connaîtrez qu’une fois que vous serez dessus.
b)En dehors de Dub et moi, que peuvent faire les autres ?
Dub gèrera les cartes. De mon côté, je gèrerai le background.
Les autres, pour enrichir, le meilleur moyen est de raconter les évènements, un peu comme nous l’avons fait en fin d’année. Après, ce n’est pas obligatoire, mais je pense que ça aidera à l’ambiance et à la cohérence.
Eric- Niveau 7
- Nombre de messages : 3874
Age : 42
Prénom (valide requis) : Eric
Date d'inscription : 30/07/2008
Re: Règles de campagne
Pour les remarques faites dans l'autre sujet (la phase de mouvement) :
Les pions ne sont que des pions. Ils représentent des éclaireurs ! Ils ne représentent pas une armée en points. C'est juste que mettre un pion signifie que l'armée suit de près les éclaireurs alors que sur deux pions l'armée est séparée. Mais c'est juste un principe. Il n'y a pas à préciser combien de PA se trouvent sous un pion (si vous séparez en deux, alors la bataille sera avec 1500 pts et si vous ne séparez pas la bataille sera avec 2000 pts).
Il n'y a qu'une bataille par tour (à moins que vous n'arriviez à faire les deux).
On ne peut pas avoir plus de 2 pions par tour.
Le but est d'atteindre le centre, et surtout d'avoir un peu de background plutôt que d'enchaîner des parties comme ça.
Les pions ne sont que des pions. Ils représentent des éclaireurs ! Ils ne représentent pas une armée en points. C'est juste que mettre un pion signifie que l'armée suit de près les éclaireurs alors que sur deux pions l'armée est séparée. Mais c'est juste un principe. Il n'y a pas à préciser combien de PA se trouvent sous un pion (si vous séparez en deux, alors la bataille sera avec 1500 pts et si vous ne séparez pas la bataille sera avec 2000 pts).
Il n'y a qu'une bataille par tour (à moins que vous n'arriviez à faire les deux).
On ne peut pas avoir plus de 2 pions par tour.
Le but est d'atteindre le centre, et surtout d'avoir un peu de background plutôt que d'enchaîner des parties comme ça.
Eric- Niveau 7
- Nombre de messages : 3874
Age : 42
Prénom (valide requis) : Eric
Date d'inscription : 30/07/2008
Re: Règles de campagne
Ca sert à quoi de faire les batailles virtuellement?
Heu si j'ai deux éclaireurs qui rencontrent deux autres éclaireur y deux batailles ?
Et mon armée se sépare en deux ?
L'ancien territoire que je contrôlais n'est plus à moi si j'ai bien compris.
Heu pas d'autres questions pour le moment, je relirais demain. Merci les Gars!
Heu si j'ai deux éclaireurs qui rencontrent deux autres éclaireur y deux batailles ?
Et mon armée se sépare en deux ?
L'ancien territoire que je contrôlais n'est plus à moi si j'ai bien compris.
Heu pas d'autres questions pour le moment, je relirais demain. Merci les Gars!
Invité- Invité
Re: Règles de campagne
non pions separés il me semble cela revient a ce qu'ils soient sur des cases adjacentes.
admettons vous avez une region avec le "monolith de la mort qui tue", vous decidez de laiser un pion dessus ainsi cette region visitée par un joueur sera donc contestée( 1500 vs 1500) , si par ailleur un adversaire visite une de vos regions sans qu'un pion soit dessus alors vous la perdez.
enfin si vous laissez vos pions sur deux cases adjacentes alors vous partez si une de ses region est contestée avec 2000pt.(il ne faud pas avoir bouger durant le tour sinon on considere que vous arrivez a deux sur un territoire neutre)
si la cases vers laquelle vous allez est contestée durant la meme phase de mouvement alors y a bataille a 1500points le gagnant prend le controle de la region.
moi je comprend ça comme ça apres faud la confirmation d'eric. mais je vous accorde que c'est pas simple dans l'explicaiton
admettons vous avez une region avec le "monolith de la mort qui tue", vous decidez de laiser un pion dessus ainsi cette region visitée par un joueur sera donc contestée( 1500 vs 1500) , si par ailleur un adversaire visite une de vos regions sans qu'un pion soit dessus alors vous la perdez.
enfin si vous laissez vos pions sur deux cases adjacentes alors vous partez si une de ses region est contestée avec 2000pt.(il ne faud pas avoir bouger durant le tour sinon on considere que vous arrivez a deux sur un territoire neutre)
si la cases vers laquelle vous allez est contestée durant la meme phase de mouvement alors y a bataille a 1500points le gagnant prend le controle de la region.
moi je comprend ça comme ça apres faud la confirmation d'eric. mais je vous accorde que c'est pas simple dans l'explicaiton
Invité- Invité
Re: Règles de campagne
Bah oui, surtout si les pion représentent les éclaireurs comme je l'ai vu marqué. Faire bouger de grandes colonnes de troupe sans savoir où l'on met les pieds, c'est génant. Après il y a des armées plus discrètes que d'autres
Invité- Invité
Re: Règles de campagne
eric on a besoin de tes lumieres car l'envoi de deplacement se fait de lus en plus lent!!!
Invité- Invité
Re: Règles de campagne
Normalement, il ne doit manquer que Guigui. Bushman m'a dit qu'il t'avait envoyé ses ordres, Euridyce aussi. Tu as déjà Renaud, Boulet et toi, si je ne m'abuse.
Eric- Niveau 7
- Nombre de messages : 3874
Age : 42
Prénom (valide requis) : Eric
Date d'inscription : 30/07/2008
Re: Règles de campagne
Pourrais-t'on ravoir le pourquoi du comment nous nous sommes tous retrouvé là s'il te plait Eric (si t'as le temps).
La présentation des règles OK, faudra juste me faire une explication de texte sur papier (je ne suis peut-être pas le seul a en avoir besoin), je ne suis pas sur d'avoir bien tout compris. Pour les questions se sera plus simple comme ça.
La présentation des règles OK, faudra juste me faire une explication de texte sur papier (je ne suis peut-être pas le seul a en avoir besoin), je ne suis pas sur d'avoir bien tout compris. Pour les questions se sera plus simple comme ça.
Invité- Invité
Re: Règles de campagne
A par le mouvement sur la carte, les parties se gèrent normalement. Je préciserais juste certaines règles suivant les lieux.
Pour le "pourquoi du comment", chacun a eu l'explication dans son background.
Pour le "pourquoi du comment", chacun a eu l'explication dans son background.
Eric- Niveau 7
- Nombre de messages : 3874
Age : 42
Prénom (valide requis) : Eric
Date d'inscription : 30/07/2008
Re: Règles de campagne
eih je vais ptetrepasser pour un idiot car l'autre forum ben c'est moi qui l'ai créé mais je savais pos qu'on l'avait adopter
Invité- Invité
Re: Règles de campagne
Je pense que Boulet parle plutôt de l'ancien forum définitivement perdu.
Invité- Invité
Re: Règles de campagne
Veux-tu que je te renvoie ton background Nico ?
Eric- Niveau 7
- Nombre de messages : 3874
Age : 42
Prénom (valide requis) : Eric
Date d'inscription : 30/07/2008
Page 1 sur 1
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