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Campagne massive darkness - Tour 3 - L'élu
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Re: Campagne massive darkness - Tour 3 - L'élu
Ok Naldir.
Apres c est toujours mieux d avoir confirmation.
Apres c est toujours mieux d avoir confirmation.
Invité- Invité
Re: Campagne massive darkness - Tour 3 - L'élu
Après réflexion rapide de ma fille, nous serons accompagnés par Whisper, un bloodmoon Nightrunner.
Elle a hésité avec la naine pit fighter berserker (dont le profil est très sympa d'ailleurs) pour se porter sur ce choix finalement.
Mais bon whisper est pas mal du tout :
Elle débuffe un bouclier en mode ombre et a un point de mouvement en plus.
Histoire de lui éviter de trop galérer, je vais monter son perso au niveau 2 et lui mettre un peu de matos si ca vous va.
Elle a hésité avec la naine pit fighter berserker (dont le profil est très sympa d'ailleurs) pour se porter sur ce choix finalement.
Mais bon whisper est pas mal du tout :
Elle débuffe un bouclier en mode ombre et a un point de mouvement en plus.
Histoire de lui éviter de trop galérer, je vais monter son perso au niveau 2 et lui mettre un peu de matos si ca vous va.
Invité- Invité
Re: Campagne massive darkness - Tour 3 - L'élu
Je n'ai pas encore regardé son arbre de compétences mais elle risque de piquer.
J'avais un peu espéré qu'elle nous prenne l'archère mais ca ne lui a pas plu. C'est un peu ce qui manque au groupe.
Pour les autres il y a toujours de la place d'ailleurs s'il y a des intéressés.
J'avais un peu espéré qu'elle nous prenne l'archère mais ca ne lui a pas plu. C'est un peu ce qui manque au groupe.
Pour les autres il y a toujours de la place d'ailleurs s'il y a des intéressés.
Invité- Invité
Re: Campagne massive darkness - Tour 3 - L'élu
On essaie de ne pas commencer trop tard les gars.
Invité- Invité
Re: Campagne massive darkness - Tour 3 - L'élu
Bon ben pour être expéditif ca l'a été.
Plusieurs facteurs :
Malgré le mode campagne qui limite la montée en niveau des personnages on se rend compte qu'avec leur équipement ils sont déjà très puissants.
Si je ne me trompe pas je suis le seul niveau 3 en plus, du coup ca promet pour plus tard. Presqu'aucun dégât parmi les joueurs.
Le hasard a bien fait les choses en désignant mon personnage comme l'élu. Du coup j'ai pu me faufiler hors du donjon et mettre la relique en sécurité sans prendre de risques.
Mais pour le plaisir de jeu il va falloir trouver des solutions.
Voici les travaux en cours de développement de massive darkness 2 par la communauté francophone. Je n'ai pas encore épluché tout ca donc à voir…
[ltr]EN COURS DE DÉVELOPPEMENT
[/ltr]
[ltr]Document issu de la discussion sur la publication [MASSIVE DARKNESS 2.0] (voir Annonces du groupe)
Objectifs :
- Rééquilibrer le jeu
- Ne pas trop alourdir les règles
- Essayer de ne pas ajouter des lancers de dés supplémentaires
- Garder le matériel du jeu de base [/ltr]
[ltr]Les Actions des héros
1 - Supprimer la TRANSMUTATION pour éviter d’avoir des héros suréquipés
[Rappel de la règle] : Transmutation : Défaussez 3 cartes Équipement et piochez une carte d’un Niveau de plus que le Niveau le plus bas des cartes défaussées.
Alternatives :
- Rendre payant la transmutation (coût : 1 action)
- Défaussez 3 cartes pour en piocher une de même niveau au lieu de niveau supérieur
- Limiter à une seul transmutation par zone pour l’ensemble des héros
NOTE : Dans un premier temps je suggère de prendre la première option en phase de test.
Pour ajuster ensuite on pourra intégrée à la place une alternative.
2 - Limitation des actions d’attaque
Limiter le nombre d’actions d’attaque possible à 2 par Activation. L’objectif étant de laisser une chance aux ennemis de contre attaquer avant de mourrir
[/ltr]
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[ltr] [/ltr]
[ltr]Note : Le seul point négatif de cette règle est que cela nécessiterai éventuellement la modification des cartes “PORTE”, MAIS on peut définir une règle indiquant que ceux qui est présent sur la carte est pour une partie 5-6 joueurs. Pour une partie à 3 et 4 joueurs le nombre de coffre maximum est 2 par zone et 1 coffre pour une partie 1 à 2 joueurs.
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Plusieurs facteurs :
Malgré le mode campagne qui limite la montée en niveau des personnages on se rend compte qu'avec leur équipement ils sont déjà très puissants.
Si je ne me trompe pas je suis le seul niveau 3 en plus, du coup ca promet pour plus tard. Presqu'aucun dégât parmi les joueurs.
Le hasard a bien fait les choses en désignant mon personnage comme l'élu. Du coup j'ai pu me faufiler hors du donjon et mettre la relique en sécurité sans prendre de risques.
Mais pour le plaisir de jeu il va falloir trouver des solutions.
Voici les travaux en cours de développement de massive darkness 2 par la communauté francophone. Je n'ai pas encore épluché tout ca donc à voir…
[ltr]EN COURS DE DÉVELOPPEMENT
[/ltr]
[ltr]Document issu de la discussion sur la publication [MASSIVE DARKNESS 2.0] (voir Annonces du groupe)
Objectifs :
- Rééquilibrer le jeu
- Ne pas trop alourdir les règles
- Essayer de ne pas ajouter des lancers de dés supplémentaires
- Garder le matériel du jeu de base [/ltr]
[ltr]Les Actions des héros
1 - Supprimer la TRANSMUTATION pour éviter d’avoir des héros suréquipés
[Rappel de la règle] : Transmutation : Défaussez 3 cartes Équipement et piochez une carte d’un Niveau de plus que le Niveau le plus bas des cartes défaussées.
Alternatives :
- Rendre payant la transmutation (coût : 1 action)
- Défaussez 3 cartes pour en piocher une de même niveau au lieu de niveau supérieur
- Limiter à une seul transmutation par zone pour l’ensemble des héros
NOTE : Dans un premier temps je suggère de prendre la première option en phase de test.
Pour ajuster ensuite on pourra intégrée à la place une alternative.
2 - Limitation des actions d’attaque
Limiter le nombre d’actions d’attaque possible à 2 par Activation. L’objectif étant de laisser une chance aux ennemis de contre attaquer avant de mourrir
[/ltr]
- [ltr]L’équipement des Héros
Limiter le nombre de carte trésor que les héros peuvent avoir dans l’inventaire à 6 (au total, c’est à dire équiper + dans leur sac)
Les petits sont objets ne seraient pas inclus dans cette restriction. Une bague, un talisman, collier,.. prenne très peu de place.
Exemple : Un héros est équipé d’une arme, d’un bouclier, d’un casque et d’une bague ( on compte 3 cartes) il lui reste donc la possibilité d’avoir 3 objets dans son sac.[/ltr]
- [ltr]L’équipement des Ennemis
Plusieurs possibilités.
1 - Pas de restriction sur l’équipement
Les ennemis peuvent se servir de tous les équipements (dont les potions)
NOTE : Point négatif pour le “roleplay” Qu’est ce que fait un gobelin avec un bâton de magie ?... alors après on peut faire à l’appréciation de chacun mais il est intéressant d’avoir une règle bien définie.
A titre personnelle quand je vois le chef des archers gobelin je me dis... il pourrait être magicien donc pourquoi pas. Le chef des Ecorcheurs Orc ressemble à un Chaman, ok pour la magie aussi. Mais le chef des gobelins guerrier... à part éventuellement un arc (pour lui et ses guerrier) . Et pour nos héros je trouve que c’est la même chose... que fait un barbare avec une baguette magique... soyons sérieux ^^
2 - L’ennemi aura toujours un équipement utilisable.
Défaussez toute carte trèsor non utilisable par l’ennemi et piochez-en une nouvelle.
NOTE : Comme ça été souligné, ça serait dommage de voir passer un artefact et de le défausser... Et sinon une fois la carte trouvé la paquet de cartes doit être il mélangé?
[Rappel de la règle]
EQUIPEMENT Les Gardiens veillent sur de formidables trésors pour le compte de Darkness et savent souvent s’en servir. Lorsqu’un Gardien (Agent, Boss ou Monstre Errant) est généré, les joueurs piochent une carte Trésor du Niveau en cours et en équipent celui-ci.
Note (de la règle) : Défaussez sans la résoudre toute carte Trésor qui porte le mot-clé « Piège » et piochez-en une nouvelle.
Les Gardiens peuvent utiliser des Équipements de Combat : les dés de Combat de la carte sont ajoutés aux catégories (Mêlée, à Distance, Magique ou de Défense) dans lesquelles le Gardien possède déjà des dés. En d’autres termes, les Gardiens ne peuvent pas utiliser d’Équipement de Combat dans une catégorie dans laquelle ils ne possèdent pas de dés.
3- Au niveau 1 pas d’équipement pour les gardiens.
Le jeu peut parfois être difficile en tout début de partie... qui n’a jamais eu de Défenseurs nains avec 3 dés de défense bleu grâce à une armure ou un bouclier ?
NOTE : Règle à mettre en place en cas de trop grande difficulté en début de partie
[/ltr]
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- [ltr]ACTIONS DE COMBAT ENNEMIS
Plusieurs choix possibles
1 - Enrage
Lors d’une attaque d’un héros si le héros réduit les PV de son ennemi à moins ou égal de la moitié, l’ennemi gagne une “contre attaque immédiate”
Ensuite le héros terminera son activation si il lui reste des actions.
Puis l’ennemi fait sa contre attaque comme d’habitude (cela veut dire qu’il pourra effectuer 2 contres attaques, une pendant et une à la fin de l’activation du héros)
2 - Plus d’action pour l’ennemi
Pendant la phase ennemi, les “gardiens” ont 2 activations au lieu d’une.
Alternative : Règle réservée aux monstres errants
3 - Contre attaque multiple.
Chaque attaque du héros répond par une contre-attaque ennemi
4- Contre attaque / Modification
Si le monstre ou groupe de monstre ne peut pas attaquer le héros lors de sa riposte, il attaquera l'un des héros le bloquant.
Le tank est là pour prendre des baffes !
[/ltr]
- [ltr]LES ENNEMIS
1 - Les monstres errants plus puissant
Les monstres errants ont 2 actions au lieu d’une.
Note : Règle qui permettra normalement d’augmenter la difficulté.
2 - Vie des boss
Les boss sont plus résistant.
Leur point de vie sont doublé par rapport au minions.
Exemple : 1 carte de garde avec 3 PV = 3PV par minion et 6PV pour le boss[/ltr]
- [ltr]COMPETENCES
1 - Compétences acquises payantes
Dans les règles d’origine l’Expérience peut être dépensée pendant la Phase d’Expérience pour acquérir de nouvelles compétences. Modification : Ses compétences acquises pourraient être payante à l’utilisation. Chaque fois qu’un héros souhaite utiliser une compétence acquise il dépense 1 point d’expérience
Note : Ici le fait de devoir retirer 1pt d’expérience devrait être assez rapide.
Merci de faire un retour une fois cette règle testée.
2 - Compétences : réévaluation du coût d’acquisition.
Multiplier par un coef 1.5 à 2 (voir 3) le coup d'achat des compétences et afin d’être obligé de se spécialiser dans une ou 2 ligne de compétences et non être capable de toutes les acheter.
Le soucis ici c’est que cela nécessite de modifier la fiche de compétences. Néanmoins cela ne sera pas très difficile à faire.
Note : On pourra éditer les fiches de compétence. Les VO et VF sont disponible en ligne.
[/ltr]
[ltr] [/ltr]
- [ltr] REGLES DE BRUIT
Ajout d’un système de bruit similaire à celui de zombicide.
Un combat dans l’ombre n’étant pas plus silencieux qu’un combat dans la lumière il serait intéressant en terme de réalisme d’ajouter éventuellement une règle de bruit.
Pour les jetons on pourrait se servir du verso des jetons “trésors”
Note : On va faire très simple.
1. On peut se servir du verso des jetons “Trèsor” comme jeton bruit.
2. Lorsqu’un héros engage un combat on pose un jeton “Bruit”. (Jeton retiré à la fin de la phase ennemis si l’ennemi combattu a été éliminé. Cela permet aux ennemis en jeu de se diriger vers le bruit)
3. Comme vous le savez tant que des héros ne sont pas visible l’ennemi fait des aller retour entre la sortie et le point de départ des héros. Le bruit d’un combat permettrait de les alerter.
[/ltr]
- [ltr]PORTES
1 - Portes verrouillés?
Lancez un dé vert par exemple avant de tirer une carte porte.
Symbole diamant = verrouillé (1 chance sur 6 d’avoir une porte fermé ou bien on peut mettre le bam ça ferait 2 sur 6)
Si la porte est verrouillé au moment de l’enfoncé, ça fait du bruit (règle bruit si éventuellement utilisé) et les gardes sont soit surpris soit prêt au combat (bonus ? Malus ?)
Note : Petit point négatif cela rajoute un lancé de dès, mais ça ne ralentira que très peu le jeu.
Sachant que l’action d’ouverture de porte représente 1pts de déplacement (soit une demi-action on va dire)
Si la porte est verrouillé... faut il dépenser une action de combat pour la détruire ?
Je pense que tant que la porte est verrouillé il ne faut pas tirer de carte “PORTE” car imaginons que les héros finalement décide de ne pas l’ouvrir.
[/ltr] - [ltr]COFFRES
1 - Limitation du nombres de coffres par joueurs
1 à 2 joueurs : 1 coffre maximum par zone
3 à 4 joueurs : 2 coffres maximum par zone
5 à 6 joueurs : 3 coffres maximum par zone[/ltr]
[ltr]Note : Le seul point négatif de cette règle est que cela nécessiterai éventuellement la modification des cartes “PORTE”, MAIS on peut définir une règle indiquant que ceux qui est présent sur la carte est pour une partie 5-6 joueurs. Pour une partie à 3 et 4 joueurs le nombre de coffre maximum est 2 par zone et 1 coffre pour une partie 1 à 2 joueurs.
[/ltr]
- [ltr]LIGNES DE VUE / ZONE D’OMBRE
1 - Ombre et ligne de visée
La ligne de visée est interrompue par les zones d'ombre.
Note : Finalement pas très roleplay. Si je suis dans un zone de lumière, l’ennemi aussi et qu’il y a juste une case d’ombre au milieu, on ne voit pas en quoi la zone d’ombre peut interrompre la ligne de visée.
2 - Ombre et portée
Si le monstre errant ou le groupe de monstre est dans une zone lumineuse, pas de changement de portée, mais s'ils sont dans une zone d'ombre diviser la portée par 2 :
Arme magique distance 1-2, on passerait a une distance 0-1, il fait noir, on voit mal, il faut se rapprocher.
Arc / Arbalètes même principe si le monstre est dans une zone lumineuse, on garde la portée de vue distance illimitée, mais en zone d'ombre, on passerai a une distance de 1-2, ce qui mettrai le héros a distance d'une possible contre attaque magique.[/ltr]
Invité- Invité
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