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L'Halloween de la Bête du Gévaudan

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L'Halloween de la Bête du Gévaudan  Empty L'Halloween de la Bête du Gévaudan

Message  fredthegreat Lun 18 Sep - 8:37

Partie délire sur la Bête du Gévaudan prévue pour la veille des vacances le 20 octobre.
Au programme: des monstres lupins, Samuel le Bihan, le sabre nunchaku de Vincent Cassel, un indien d'Amérique chez les pécores, les poumons de Monica Bellucci, un scénario tiré par les cheveux... mais c'est de vous dont dépendra l'Happy End! Laughing Wink 

Les volontaires, un pas en avant pour que je calcule combien de bandes il faut monter.

A priori, il y aura comme bandes: les chasseurs nobles, les pécores, les dragons du Roy, et bien sûr des surprises. Twisted Evil
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Message  Renaud Lun 18 Sep - 9:15

J'en suis! geek
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Message  fredthegreat Ven 13 Oct - 6:13

Hello,

Pour la "Gévaudan' party" du 20 octobre, il reste encore une place. Wink 

Teasing:
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Message  Renaud Ven 13 Oct - 9:55

Désolé Youenn, mais vendredi prochain je viens au club avec les garçons pour faire du Mice and Mystics. Je crois t'en avoir parler le soir de l'AG. Je ne pourrai donc pas participer à votre partie.
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Message  fredthegreat Ven 13 Oct - 10:58

Zut alors! What a Face 
On reporte?
Parce que l'intérêt du scénario, c'est d'avoir plusieurs joueurs en collaboration-compétition.
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Message  fredthegreat Ven 13 Oct - 13:28

Bon, Olivier est d'avis de maintenir la date du 20 (ça m'arrange, car je ne pourrai pas être là le 27).
Donc, s'il y a des volontaires pour partir en chasse et se faire croquer, il y a des places! Wink I love you
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Message  Invité Sam 14 Oct - 9:25

Je confirme rapido mais je devrais pouvoir participer.

Il reste quelles factions ?

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Message  fredthegreat Sam 14 Oct - 16:44

Cool.
On n'a pas encore distribué les factions: il y en a 4: les dragons du Roy, le Parti de chasse des aristos du coin, les villageois, et la Bête
+ des persos spéciaux aléatoires.

Je peux envoyer les feuilles de bande humaines si vous voulez comparer, mais la feuille de la Bête doit rester secrète et ne pourra être adressée qu'à celui qui voudra jouer les dévoreurs. Laughing
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Message  Invité Sam 14 Oct - 16:55

Le parti de chasse local c'est la famille de Morangias c'est ca, le prêtre et toute la clique ?

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Message  fredthegreat Sam 14 Oct - 17:01

Il y a un Comte, un chevalier tous deux montés, 6 valets à pied et 2 chiens de chasse.
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Message  Invité Sam 14 Oct - 17:04

Je serais plus pour la bête ou les dragons selon ce que veulent les autres.

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Message  stonewall jackson Dim 15 Oct - 9:58

pourquoi pas un tirage au sort le soir même ? toutes les factions sont intéressantes. perso, peu m'importe Smile
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Message  fredthegreat Lun 16 Oct - 9:08

stonewall jackson a écrit:pourquoi pas un tirage au sort le soir même ? toutes les factions sont intéressantes. perso, peu m'importe Smile

Cela me paraît une très bonne idée, faisons comme ça. Very Happy
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Message  fredthegreat Mer 18 Oct - 13:47

En attendant le tirage au sort de vendredi, voici les bandes "humaines":



[size=48]Dragons de sa Majesté[/size]
 
 
CC
CT
F
D
A
PV
B
P
Foi
1 Lieutenant
4
4+
3
3
1
2
4
2
1
5 Dragons
3
4+
3
3
1
1
3
-
-
 
250 points.
La bande se place dans les 20 cm de l’un des coins de la table.
Les dragons sont montés. Leur mouvement à cheval est de 24cm. Ce mouvement est divisé par 4 lors des passages de terrains difficiles.
Ils peuvent démonter. A n’importe quel moment de leur phase de mouvement, les dragons peuvent démonter. Une fois démontés, on considère qu’ils laissent leur monture et ne peuvent plus l’utiliser. A cheval, lorsqu'ils chargent, ils doublent leurs attaques et s'ils remportent le combat, ils renversent l'adversaire et lui infligent 2 fois plus de blessures.
Armement : à cheval, le lieutenant et ses dragons ont un sabre (compte comme arme de base) et un pistolet. A pied, le lieutenant a toujours son pistolet ; mais son sabre autorise alors les parades. Les dragons ont un fusil à baïonnette et un sabre (ils peuvent utiliser soit l’un soit l’autre). Avec la baïonnette, le fusil permet un soutien arrière dans les combats et sert d’arme à deux mains au corps à corps (+1 en force, mais -1 pour toucher).
Armes
Portée
Force
Règles spéciales
Sabre
-
fig
Parade (si utilisé à pied)
Pistolet
20cm
3
+1 attaque au corps à corps si à pied et utilisé avec le sabre ; déplacement réduit à la moitié du mouvement normal si tir ; un tour complet sans mouvement ou combat pour recharger. Incident de tir sur 1 pour toucher.
Fusil
60cm
4 jusqu’à demi-portée ; 3 au delà
déplacement réduit à la moitié du mouvement normal si tir ; un tour complet sans mouvement ou combat pour recharger. Incident de tir sur 1 pour toucher.


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Message  fredthegreat Mer 18 Oct - 13:48

[size=48]Parti de Chasse[/size]
 
 
CC
CT
F
D
A
PV
B
P
Foi
Monsieur
4
4+
3
4
1
2
4
1
2
Chevalier
3
4+
3
3
1
1
3
0
1
6 Valets
3
5+
3
3
1
1
2
  
2 Chiens de chasse
4
-
4
3
1
1
2
  
255 points.
La bande se place dans les 20 cm de l’un des coins de la table.
Le Monsieur est monté (mouvement de 24cm). Il est armé d’une épée (compte comme arme de base à cheval ; autorise les parades à pied) et d’un pistolet.
Le chevalier est monté (mouvement de 24cm) ; il est armé d’une épée (cf. précédemment) et d’un pistolet.
Les valets sont à pied (mouvement de 15 cm). 3 ont des carabines, un a un pistolet et une arme de base ; 2 sont armés d’un fusil.
Les chiens peuvent bouger de 20cm. Ils doivent tester leur bravoure au début de chaque tour dès qu’ils sont éloignés de plus 28cm de l’un des hommes de la bande. S’ils ratent leur test de bravoure, ils doivent courir vers l’homme de leur bande le plus proche et ne peuvent rien faire d’autre du tour.
Armes
Portée
Force
Règles spéciales
Epée
-
fig
Parade si à pied
Pistolet
20cm
3
+1 attaque au corps à corps si à pied et utilisé avec l’épée ; déplacement réduit à la moitié du mouvement normal si tir ; un tour complet sans mouvement ou combat pour recharger. Incident de tir sur 1 pour toucher.
Carabine
50cm
3
déplacement réduit à la moitié du mouvement normal si tir ; un tour complet sans mouvement ou combat pour recharger. Incident de tir sur 1 pour toucher. La carabine sert d’arme à deux mains au corps à corps (+1 en force, mais -1 pour toucher).
Fusil
60cm
4 jusqu'à demi-portée, 3 au-delà
déplacement réduit à la moitié du mouvement normal si tir ; un tour complet sans mouvement ou combat pour recharger. Incident de tir sur 1 pour toucher. La carabine sert d’arme à deux mains au corps à corps (+1 en force, mais -1 pour toucher).


Dernière édition par fredthegreat le Mer 18 Oct - 13:50, édité 1 fois
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Message  fredthegreat Mer 18 Oct - 13:49

[size=48]Villageois[/size]
 
 
CC
CT
F
D
A
PV
B
P
Foi
1 Meneur
4
4+
3
4
1
2
3
1
1
1 ancien soldat
4
4+
3
4
1
1
3
0
1
1 Jeune fou
3
5+
3
3
1
1
2
1
-
La Pucelle
3
5+
3
3
1
1
3
1
1
9 Paysans
3
6+
3
3
1
1
2
-
-
245 pts.
La bande se place dans les 20 cm de l’un des coins de la table.
Le Meneur, l’ancien soldat et le jeune fou sont armés de fusil.
La Pucelle est armée d’un pistolet et d’une arme de base.
Les paysans sont armés soit de gourdin ou de hache (compte comme arme de base), soit de fourches (compte comme armes à deux mains).
 
Armes
Portée
Force
Règles spéciales
Massue, gourdin, hache
-
fig
-
Fourche, faux
-
+1
Armes à deux mains, -1 pour toucher, +1 en force.
fusil
60cm
4 jusqu'à demi-portée, 3 au-delà
déplacement réduit à la moitié du mouvement normal si tir ; un tour complet sans mouvement ou combat pour recharger. Incident de tir sur 1 pour toucher. Arme à deux mains au corps à corps.
Pistolet
20cm
3
+1 attaque au corps à corps si à pied et utilisé avec l’épée ; déplacement réduit à la moitié du mouvement normal si tir ; un tour complet sans mouvement ou combat pour recharger. Incident de tir sur 1 pour toucher.
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Message  fredthegreat Mer 18 Oct - 13:54

Personnages spéciaux:

A partir du tour 3 et jusqu’à la fin de la partie, 3 personnages peuvent entrer sur la table de manière aléatoire. Lancez un dé : si le score obtenu est inférieur ou égal au nombre de tours joués, alors ils sont susceptibles d’arriver. Relancez le dé : sur 1-3, c’est le tandem Fronsac et Mani ; sur 4-6, c’est la courtisane Sylvia. A chaque nouveau tour, il faut tester pour finir par faire apparaître les 3 protagonistes.
Les protagonistes peuvent renforcer l’une des 3 bandes humaines. Si Fronsac et Mani sont obtenus, lancez un dé : sur 1-3, ils obéissent aux ordres du Roy et rejoignent les dragons ; sur 4-6, ils ont pitié de la population du Gévaudan et rejoignent les villageois.
Si Sylvia est obtenue, sur 1-5, elle rejoint les gentilshommes du parti de chasse ; sur 6, elle tombe sous le charme du lieutenant commandant les dragons.
Les personnages spéciaux entrent par le coin de table de leur bande.

Le chevalier Grégoire de Fronsac est armé d’une carabine et d’un coutelas (compte comme arme de base). Mani, son fidèle « frère » indien, est armé d’un tomahawk, d’un coutelas et d’une carabine.
Règles spéciales : A la fin de chaque tour, les deux « frères » ne doivent pas être éloignés de + de 15cm. Si l’un des deux est tué au corps à corps, l’autre se retire aussitôt pour lui donner les rites funèbres.

Sylvia est armée d’un couteau dissimulé (compte comme arme de base avec -1 pour blesser).
Règles spéciales : Sylvia est la courtisane vénéneuse de la Maison Tessier, le lupanar de la région. C’est une redoutable intrigante capable de subjuguer les hommes… voire de les empoisonner ! La bande à laquelle elle est rattachée peut envoyer Sylvia « retarder » les autres bandes humaines. Toute figurine masculine à moins de 15cm de Sylvia voit sa réserve de points de foi passer à 0 et sa bravoure réduite de -1. Ces effets durent jusqu’à la fin de la partie.

 
CC
CT
F
D
A
PV
B
P
Foi
Grégoire de Fronsac
4
4+
3
4
1
2
4
2
2
Mani
4
4+
3
4
1
2
3
0
1
Sylvia
2
-
3
3
1
1
2
1
1
 
Armes
Portée
Force
Règles spéciales
Coutelas
-
fig
-
Carabine
50cm
3
déplacement réduit à la moitié du mouvement normal si tir ; un tour complet sans mouvement ou combat pour recharger. Incident de tir sur 1 pour toucher. La carabine sert d’arme à deux mains au corps à corps (+1 en force, mais -1 pour toucher).
Tomahawk
15cm
3
Le tomahawk est une hache de lancer. Elle peut s’employer normalement au corps à corps. Lorsque le porteur charge une cible, le tomahawk est lancé (effectuer le tir pendant la phase de mouvement). Si la cible est tuée, alors le porteur peut réorienter sa charge (une seule fois par tour).
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Message  fredthegreat Mer 18 Oct - 13:59

Résumé des règles:



Mouvement
Zone de contrôle
Zone de 2cm autour de la figurine (perdue si elle est en contact au combat ou à terre).
Charge
Une figurine ne peut charger que si l’ennemi (au moins une partie de la figurine) est visible au début de son Mouvement.
Marcher/Courir
Tableau de Mouvement
Type de Figurine
Mvt Maximum
Humain
15cm
cheval
24cm
Berger, jeune fille
12cm
Loup, bête
20cm
Terrains difficiles (broussaille, arbres, bourbier, gué…) : Inf : mouvement normal divisé par 2     Cav : mouvement normal divisé par 4 !
Barrières/obstacles
(mur, fossé, escarpement…).
Obstacle moins haut/large que la moitié de la figurine
Normal
Obstacle haut/large de la moitié au double de la figurine
Saut
Obstacle plus haut/large que le double de la figurine
Escalade
 
Saut :
La figurine doit disposer d’assez de Mouvement pour atteindre l’autre coté.

Tableau de Saut

Résultat
1Faux pas et chute : s’arrête à l’obstacle.
2-5Réussite : franchit l’obstacle et s’arrête.
6
Réussite sans effort : franchit l’obstacle et peut terminer son mouvement.
Si l’obstacle est plus large/haut que la figurine, retirer –1 au résultat.
Si la figurine rate le saut d’un fossé, elle chute !
 
Escalade :
Lancer un dé au début de l’ascension puis au début de chaque Phase de Mouvement d’escalade.

Tableau d’escalade

Résultat
1
Chute : la figurine subit une touche de Force3
2-5
Poursuite de l’action : la figurine s’arrête si elle atteint le haut ou le bas de l’obstacle
6
Poursuite de l’action : la figurine peut terminer son mouvement si elle atteint le haut ou le bas de l’obstacle
 
Chute :
Chuter de plus du double de sa taille consomme tout le mouvement et pour chaque tranche de 3cm de chute, la figurine subit une touche de Force3.
 
S’allonger/Ramper
Se coucher ou se relever coûte la moitié du Mouvement.
Une figurine couchée avance de 2cm Elle ne peut pas tirer.
 
Cavaliers
Grimper (sauf pour les figurines de force 6 et plus) sur une monture, dont le garrot ne dépasse pas le double de la figurine nécessite un Saut. Descendre se fait automatiquement.
Les montures peuvent sauter (en prenant en compte la taille de la monture). Sur un résultat de 1, elle relance le dé et si encore 1, le cavalier est projeté :

Tableau de projection des cavaliers

Résultat
1 Chute au sol : le cavalier est allongé derrière sa monture et ne peut plus se déplacer ce tour ci. Il subit une touche de Force 3.
2-5Cabrage: le cavalier est placé debout près de sa monture et ne peut plus se déplacer ce tour ci.
6Saut en pleine course : le cavalier est placé debout près de sa monture et ne subit aucune pénalité.
 
Un passager grimpe/descend comme un cavalier et il ne peut tirer/combattre.
TIR

 
1-Jet pour toucher
Une figurine peut tirer une fois sur une cible visible.
Une figurine ne peut pas tirer si elle franchit un obstacle, saute, escalade, est à terre ou au corps à corps.
Les joueurs ne peuvent pas tirer dans un corps à corps.
Pour une cible montée (avec passager), la trajectoire de la cible visée est bloquée par les 2 autres, et vice versa (ensuite si les 2 autres ont bloqué la trajectoire départager entre eux).
Si le cheval est tué, les cavaliers sont projetés. Si le cavalier est mort, le passager est projeté.
 
2-Jet pour blesser
Lancer dans le tableau de Blessure.
 
Tableau des Blessures
FORCE
DEFENSE
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
-
-
2
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
-
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
4
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
5
3
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
6
3
3
3
3
4
4
5
5
6
6
7
3
3
3
3
3
4
4
5
5
6
8
3
3
3
3
3
3
4
4
5
5
9
3
3
3
3
3
3
3
4
4
5
10
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
 
COMBAT
 
Le joueur qui a l’initiative forme les groupes de combat : une figurine contre une ou plusieurs.
1-Jet pour toucher
Lancer le nombre total d’Attaque de chaque camp et choisir le meilleur résultat. Si ex-æquo, comparer la valeur de Combat du meilleur combattant. Si encore ex-æquo, lancez un dé. Sur 1,2,3 le Bien gagne ou 4,5,6 le Mal gagne.
Si un combattant couché gagne, il peut se relever mais pas blesser son adversaire. S’il perd, il reste couché.
2-Recul de 2 cm
Toutes les figurines ayant perdu reculent de 2cm, sans se soucier des zones de contrôle ennemies. Elles ne peuvent pas sauter, escalader, monter sur selle pendant le recul.
Si la figurine ne peut pas reculer, elle est bloquée.
3-Jet pour blesser
Le gagnant frappe les adversaires du nombre total d’Attaques de tous ses combattants. Si le combattant est bloqué ou couché, le total d’Attaques est doublé.
Cavalier (monture normale)
La cavalerie chargeant l’infanterie gagne 1 Attaque et peut renverser ses ennemis : si le cavalier gagne le combat, il jette ses adversaires au sol (sauf ceux de force de 6 ou plus). Si l’ennemi est renversé, le nombre d’attaques pour déterminer les blessures est doublé. Soit pour 1 cavalier avec 1 attaque de base, s’il charge et remporte le combat, il a 4 attaques.
Une figurine peut blesser le cavalier, la monture ou le passager. Si le cheval est tué, les cavaliers sont projetés. Si le cavalier est mort, le passager est projeté.
 
 
BRAVOURE
 
Test de Bravoure : 2 Dés+Bravoure ≥ 10
 
Quand effectuer le Test de bravoure ?
1-Charger un ennemi terrifiant (lorsque la figurine arrive à 2 cm de l’ennemi).
Si le test de bravoure est raté, la figurine reste à 2 cm de sa cible.
2-Au début de chaque tour, si sa bande est à moitié détruite.
Tenez Bon ! : si un Héros réussit son Test de Bravoure, tous les amis visibles dans un rayon de 15cm réussissent leur Test (si le joueur le désire). Seuls les guerriers ordinaires peuvent bénéficier de la règle « tenez bon ! » d’un héros ami, pas les autres héros qui doivent donc tester. 
 
Double Test : Si une figurine doit faire plusieurs Tests au début du tour, elle doit n’en faire qu’un seul.
 
Fuite
Si le Test est raté, la figurine est simplement retirée du jeu et compte comme perte.
 
HÉROS
 
Puissance
Chaque point dépensé peut modifier (ajouter ou enlever) le résultat d’un dé de la figurine ou établir des Actions Héroiques :
1-Elan Héroique : Le Héros se déplace avant tout le monde. Il peut emmener avec lui tous les amis dans un rayon de 15cm.
2-Tir Héroïque : Le Héros tire avant tout le monde. Il peut faire tirer les amis dans un rayon de 15cm.
3- Combat Héroïque : Le Héros résout son combat avant les autres. Si son camp tue tous ses ennemis, lui et ses amis peuvent charger à nouveau, ou simplement se déplacer.
Une figurine ne peut bénéficier que d’un seul combat héroïque par tour.
 
Foi
Lancer un Dé par point de Destin dépensé et faire 4,5,6 pour restaurer un PV.
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Message  Invité Ven 20 Oct - 8:12


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Message  fredthegreat Ven 20 Oct - 9:47

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Message  Invité Ven 20 Oct - 14:07

En 2007, l'équipe du film est venue en tourner un sur la guerre de 14 à Nemours où je travaillais encore.
Justement un de mes contacts m'a demandé ce que je pensais du film et je lui ai répondu que s'il y avait une ambiance tendue à souhait et de magnifiques décors et costumes, Crying Freeman faisant des arts martiaux dans une telle histoire c'était un peu décalé.
Le gars avait l'air d'en avoir conscience et je pense que c'était délibéré.
Ca reste un film sympa à voir à défaut d'être un chef d'oeuvre et ca aura le mérite d'avoir intéressé des gens au sujet en plus des formes de Monica, car sinon je ne suis pas sur que la bête du Gévaudan ca aurait attiré les foules...

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Message  Invité Ven 20 Oct - 15:07

Il faut autre chose que des dés et un mètre ?

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Message  stonewall jackson Ven 20 Oct - 16:18

une solide dose de courage pour affronter la (ou les ? ) bête (s)
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Message  Invité Ven 20 Oct - 16:22

Une seule suffira, et si ca pouvait être un setter voir un yorkshire ca serait parfait Smile

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Message  fredthegreat Ven 20 Oct - 17:06

pas de besoin particulier. A part de la concentration, car je suis rincé et j'aimerais rentrer pas trop tard. Wink
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