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Ninja & Superspies

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Ninja & Superspies

Message  Bushman le Dim 30 Aoû - 13:35

Salut la compagnie,

Je continue mon exploration des jeux de rôle un peu anciens mais néanmoins sympa avec Ninja & Superspies.

C'est un jeu Palladium, un système construit autour de plusieurs thèmes comme le fantastique, les superhéros et l'espionnage.

Les jeux sont prévus pour être jouables seuls ou cohabiter.

Ninja & Superspies comme le nom l'indique c'est la partie espionnage / arts martiaux de ce multivers.

Dans un monde moderne (mais on peut adapter la période) la guerre n'est pas partout. Toutefois les intérêts politiques et économiques, les groupes d'influence...tout ce joli monde s'oppose pour le pouvoir.

Dans ce combat de l'ombre il faut des gens capables et compétents...les personnages des joueurs. Ce sont des espions, des geek, des baroudeurs, des pratiquants d'arts martiaux pourquoi pas...toutes les compétences sont utiles.

Une mission peut être résolue à coups d'explosifs, de flingues, de poings ou tout simplement par la technologie parfois, en général une combinaison de tout cela.

Les particularités de ce jeu sont en premier lieu la technologie. La cybernétique est présente, elle peut permettre de transformer un homme en Steve Austin, d'implanter son crane avec des systèmes informatiques ou tout simplement pour modifier la forme de son visage à volonté.

L'autre aspect de la technologie c'est le côté agence tous risques. Façon barracuda il y a tout un système pour fabriquer des gadgets, modifier armes ou véhicules pour en améliorer les performances. Pour cela il faudra de l'argent bien entendu.

Les couvertures, pas celles qui réchauffent, celles qui permettent de parcourir le monde impunément, d'avoir des contacts, de trouver de l'armement où qu'on aille.

Et puis il y a les arts martiaux. C'est l'opposé de la technologie, on ne fait pas appel à du matériel mais aux ressources insoupçonnées de l'homme. 41 écoles d'arts martiaux sont décrites avec leur système de combat, leur philosophie, comment on apprend à y renforcer son corps ou son esprit pour devenir un combattant efficace. Certaines formes sont réservées à certaines classes, ca va de la boxe thai au judo en passant par l'aikido. Toutes les attaques et coups spéciaux de la discipline sont listés, ce qui signifie qu'on peut faire des séquences de combat à mains nues ou a l'arme blanche très élaborées.

Certaines disciplines conférées par les arts martiaux ont un côté fantastique, ca va de l'endurcissement du corps et de la faculté à sauter du haut d'un gratte ciel sans se faire mal aux combats psychiques.

Qui dit écoles d'arts martiaux, groupes d'influence dit philosophie et alignement. Pour apprendre à détruire les centres nerveux du corps humain, il faut un certain penchant...bref tout n'est pas donné à tout le monde.

Ces éléments intégrés, le maitre du jeu a une grande liberté d'action sur l'univers dans lequel il veut développer tout ca. Rien n'empêche de jouer dans le passé, la période actuelle, ou le futur.

L'avantage de la période moderne c'est que les joueurs en sont familiers. La façon de réussir une mission n'a ensuite de limites que leur imagination.

Je termine avec le plus important pour les joueurs, les personnages. Les classes jouables sont très nombreuses et variées.

En fonction de sa classe on apprend des arts martiaux ou des programmes de compétences plus ou moins spécialisées (conduite, technologie, militaire, espionnage...).
De nombreux talents sont redondants entre programmes et permettent de cumuler des bonus pour être encore meilleurs. Comme vous vous en doutez on ne peut pas être bon partout, d'où l'importance du choix de la classe.

Les personnages savent donc faire pas mal de choses ce qui leur donne une bonne espérance de vie. Maintenant un chargeur de desert eagle calibre 50 dans le buffet, ca ne fait de bien à personne...pas plus qu'un coup de katana entre les homoplates.

Chaque personnage commence avec une histoire, une famille, bref un background déjà élaboré qui peut donner lieu à des scenarii ou l'aider à incarner son personnage.

D'abord les pratiquants d'arts martiaux :

Le pratiquant dédié, qui a passé sa vie à pratiquer dans des temples et des dojo depuis sa tendre enfance. Il a appris 3 disciplines différentes. C'est une bête de guerre à mains nues ou avec des armes blanches. Pour le reste forcément il ne faut pas lui demander de cours d'informatique.

Le pratiquant universel. Il a sans doute commencé comme le précédent mais il n'y a pas eu que cela dans sa vie. Il a suivi des études plus poussées et a plus de connaissances.

Les super espions : (Personnages appartenant à une agence. Qui dit agence dit budget. Ca peut être la CIA, un conglomérat industriel...)

L'agent implanté. C'est un espion accompli à qui on a implanté de la cybernétique. Soit suite à une blessure, soit plus probablement pour l'aider à faire son travail.

Le "gadgeteer". C'est également un professionnel qui a appris à se sortir des situations diverses à l'aide des nombreux gadgets mis à sa disposition. Pour ce faire il a un gros budget dont une partie consacrée à quelques implants.

L'agent opérationnel. C'est le super espion par excellence. Il sait tout sur tout sur les techniques d'espionnage et fait confiance à ses compétences avant tout. Il sait presque tout faire.

Les trois classes de super espion ont une agence derrière eux et connaissent un art martial également. Mais attention qui dit agence dit qu'on n'a pas les mains libres.

Les freelance : Ce sont des espions indépendants, par choix ou manque de contacts ou de chance. Ils ne font pas partie d'une agence. Plus libres mais moins de budget forcément.

L'agent errant. Il a appris beaucoup de choses en parcourant le monde. Il a appris à se mêler à de nombreuses cultures et à se mettre au vert partout sur la planète. Ses contacts dans le monde sont nombreux. Connait un art martial.

Le pro. Ca peut être un détective, un espion mais indépendant. Plus débrouillard que l'agent opérationnel dans le sens où il sait travailler seul. Connait un art martial.

Le voleur. Aucun art martial, mais un vrai arsène lupin. Aucune alarme ne lui résiste.

Les mercenaires : La on a affaire à d'anciens militaires plutôt.

Le vétéran. Il a participé à tous les derniers conflits partout sur la planète. Spécialiste des armes et équipements militaires qu'il maitrise parfaitement. Il a appris les arts martiaux également.

Le soldat cyborg. C'est une personne qui a subi une grave blessure. Une partie de son corps a été remplacée par des implants. Connait une discipline martiale.

L'homme machine. C'est Steve Austin, il a subi des dégâts physiques très importants suite à un accident. Un ou plusieurs membres ont été remplacés par des implants. Pas d'arts martiaux mais un budget énorme pour la cybernétique.

L'officier d'académie. Ce que le vétéran a appris sur le terrain, l'officier l'a appris dans les plus prestigieuses écoles militaires. Il sait se battre et mener un groupe au combat. Sa connaissance des techniques militaires est importante. Spécialiste des armes, il a appris une forme de combat basique.

Les gizmo : Les moins violents des personnages mais ceux ayant les plus grandes connaissances technologiques. Cela peut aller jusqu'à la fabrication d'implants.

Le gizmo. Rat de laboratoire, génie de la science, il a fait des études très poussées. Cela peut être dans des domaines très variées allant de l'informatique en passant par la chimie ou la cybernétique. Dans son domaine il sait tout faire, les dernières découverts n'ont aucun secret pour lui. Forcément ce n'est pas quelqu'un de très physique mais il compense par la connaissance.

Le gizmo rêveur. Un peu moins assidu que le gizmo, il a ressenti le besoin de connaitre des choses un peu moins pragmatiques que les études dans sa vie. Il est un peu plus ouvert sur le monde ce qui lui a permis d'apprendre un art martial.

Le gizmo gadgetomane (Je sais les noms de classes sont spéciaux, je traduis au mieux de l'anglais). Très pointu dans son domaine également, il a tendance à avoir recours aux gadgets. Son budget implants est élevé mais pas d'art martial.

Le spécial MJ :

Je n'en dirai pas plus, c'est une carte blanche que le joueur donne à son MJ. Il ne jouera aucune des classes précédentes mais c'est très bien aussi Smile

Aucune classe n'est mieux que les autres. Les classes très spécialisées sont très bonnes dans leur domaine et ne savent pas faire grand chose d'autre. Les autres sont plus généralistes et moins pointues forcément. Les arts martiaux ne sont pas une obligation pour s'en sortir.

Vous l'avez compris je ne fais pas tout ca pour le plaisir de vous raconter ma vie mais parce que j'envisage un scénar en cours d'année avec sa suite si les joueurs accrochent. Comme souvent pour apprécier pleinement un jeu, il faut creuser le système par plusieurs parties.

Si des gens sont intéressés, manifestez vous cheers
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Re: Ninja & Superspies

Message  Klamp le Dim 30 Aoû - 15:49

Hello.

Cette présentation particulièrement étoffée me donne envie de me proposer de participer à ta table.

J'aurais néanmoins une question : concernant le "ton" de la partie, ce serait plus "Mission : Impossible" version Brian De Palma ou plus version "A-Team" ? Juste pour savoir histoire de choisir un personnage plus en adéquation avec le ton général...

Pour le moment je me verrai plutôt m'orienter vers un Agent Opérationnel... Cool

En tout cas, je suis chaud bouillant bounce
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Re: Ninja & Superspies

Message  Bushman le Dim 30 Aoû - 15:59

Klamp en général je laisse les joueurs me donner un peu le ton pour ce qui est de l'ambiance car en fait selon ce que vous allez jouer comme personnages il y a plein de façons de résoudre une mission.

Je m'explique, la mission est de libérer un prisonnier détenant des informations importantes :

Version pratiquant d'arts martiaux : je m'approche le plus près possible et je zigouille au contact tout ce qui me gène jusqu'au prisonnier.

Version militaire : je joue du fusil à lunette pendant que les commandos s'infiltrent et tirent au silencieux jusqu'à ce que l'alarme soit donnée. Après on tire dans le tas et on s'arrache en hélico Smile

Version espion : je m'infiltre dans l'organisation et le moment venu je fais entrer en douce mon équipe pour délivrer le gars.

Version geek : un gars de l'équipe transformé en garde de la forteresse à l'aide d'implants s'infiltre en se faisant passer pour un des chefs. Je bidouille à distance les systèmes de reconnaissance afin qu'il se fasse passer pour lui.

Version surprise du chef : surprise du chef Wink

Maintenant de mon point de vue c'est un monde viril et musclé. Faut que ca cogne un peu quoi cheers  mais pas que, j'aime bien l'Asie et les ambiances de ce type donc il y aura ce mélange particulier de technique et de tradition avec possibilité d'aller partout sur la planète.

Ce qui m'a donné envie récemment de rejouer à ce jeu : les séries Marvel les Agents du Shield et Arrow mais j'aime bien James Bond et Mission impossible.

Ca répond à ta question ? Very Happy

PS : précision importante, je ne suis pas fana des tables de jeu importantes car pour moi le roleplay c'est important et chacun doit pouvoir s'exprimer bref 4-5 joueurs au maximum.
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Re: Ninja & Superspies

Message  Klamp le Dim 30 Aoû - 19:34

Ok, ça me donne de plus en plus envie de jouer, mais lorsque je parlais de ton, j'entendais plutôt dans le style déconnade INS/MV ou plutôt sérieux genre Cops/Berlin XVIII.

En tout cas, ça me botte un max. Comme de mon côté, le dernier MJ avec qui je jouais n'avait pas tendance à favoriser le roleplay alors que j'adore ça, c'est donc une bonne chose de savoir que c'est un élément important de ta table.

Et donc ce serait pour quand selon toi ?
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Re: Ninja & Superspies

Message  Bushman le Dim 30 Aoû - 19:42

Ah ok je ne l'avais pas compris dans ce sens la.

Ben la c'est pareil, je pense qu'il faut de tout dans un scénario, des moments de détente et d'autres où il y a de la tension dramatique. Le tout c'est de rester dans le thème pour garder l'ambiance justement.

Pour quand ? en fait ca dépendre surtout de qui ? Je veux dire par la qu'il faut d'autres joueurs.

Je pense faire la séance de création de personnages par mp histoire de ne pas y passer la 1er soirée car c'est un peu long.
Du coup il faudra que je demande des jets de dés aux joueurs à distance pour simplifier le truc.

Je ferai un post la dessus lorsque le nombre suffisant de joueurs se sera manifesté.

En attendant tu peux me mp sur ce que tu as comme idées sur ton personnage car après tout tu peux en avoir une idée précise. Sinon il y a pas mal de tirages à faire, le hasard est sympa des fois aussi.

Enfin, si les joueurs ont un projet commun sur la constitution du groupe, genre on est un ancien groupe de baroudeurs donc on fait tous des mercenaires, ou des frères ou que sais-je encore ca peut être sympa.

De toute façon j'aime bien les histoires construites donc le 1er scénario sera la naissance du groupe.
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Re: Ninja & Superspies

Message  Bushman le Mar 1 Sep - 19:58

Klamp je vais poster un certain nombre de questions sur la création de personnage, des jets de dés à faire.

Il ne te restera qu'à m'envoyer ca par mp et après on discutera de ton background et de ta feuille de perso ou des questions que tu pourrais avoir.

Les autres intéressés n'hésitez pas à vous manifester.
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Re: Ninja & Superspies

Message  Klamp le Mar 1 Sep - 21:03

Ok, de mon côté, je commence à préparer mon perso, ce qu'il a en tête, ce qu'il fait ou ne fait pas, bref, sa trame.

Toutefois, la rentrée étant en cours, je mets un peu de temps à tout mettre en place... Mais j'y pense.
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Re: Ninja & Superspies

Message  Bushman le Mar 1 Sep - 21:23

Oui sinon dans ton background il y aura plein de choses pour t inspirer et je sais deja un peu ou je veux emmener les joueurs.
J ai relu un peu les classes en detail l agent operationnel est pas mal oriente education et connaissance. C est un surdiplome de l espionnage si tu veux.
Pour etre plus dans le style james bond les 2 autres classes de super espion collent mieux.
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Re: Ninja & Superspies

Message  Klamp le Mer 2 Sep - 11:16

J'ai plus en tête un type façon Liev Schrieber dans "The sum of all fears", l'agent de la CIA qui intervient sur le territoire russe pour buter des soldats afin de faire infiltrer ce pauvre Jack Ryan dans une base ultra secrète des méchants...

Ou Sam Fisher si tu préfères.

Dans ce cas là, ce serait peut être plus un genre de gadgeteer. Mais je souhaite que mon personnage reste à la distance des implants.
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Re: Ninja & Superspies

Message  Bushman le Mer 2 Sep - 17:19

Salut la compagnie


Pour poursuivre sur ce que j'évoquais auparavant concernant la création de personnage à Ninja et superspies et afin d'éviter une séance de création chronophage mais aussi me permettre de travailler sur l'intrigue car j'aime bien y meler les background des joueurs voici comment on va procéder.


Etape 1 :


Le joueur choisit ca classe. Elles sont toutes autorisées y compris le spécial.


Etape 2 :


Les joueurs établissent une série de jets de dés que je vais lister ci-dessous afin que je prépare les fiches de personnages et me les communiquent par MP avec une série d'information.

En cas de besoin je les consulte en retour s'il y a des choix à faire ou s'ils veulent évoquer des points particuliers.


Etape 3 :


Je prépare un scénario introductif à une éventuelle campagne et en avant les aventures Smile
 

Il y a 8 caractéristiques :


QI : intelligence => bonus au compétences
ME : endurance mentale / volonté => save contre les psy
MA : mental affinity => bonus de charisme
PS : physical strength, la force quoi => bonus aux dégats cac et armes de jets PP : physical prowess, l'agilité => bonus pour toucher au cac / parer / esquiver
PE : physical endurance, l'endu quoi => points de vie, résistance aux maladies et poisons
PB : physical beauty => bonus de séduction
Spd : speed, la vitesse => vitesse de course et bonus d'esquive


Les caractéristiques sont générées avec 3d6 puis réparties comme on veut. Tout jet de 16, 17 ou 18 se voit ajouter 1d6. On peut donc avoir jusqu'à 24 dans une caractéristique. Un humain moyen a 10.
Si dans le tirage il n'y a pas au moins 2 scores à 16 ou plus, j'autorise le joueur a remplacer ses scores les plus bas par un 16 et un 17 auquels il pourra ajouter le d6 également. Les bonus sont à partir de 16 mais certains talents et les disciplines de combat ou encore la cybernétique permettent également de modifier les caractéristiques.


Les caractéristiques secondaires importantes sont :


Les PV : calculés à l'aide de la PE

Le chi : calculé à l'aide de la PE. Le chi c'est l'énergie interne qui permet d'utiliser les pouvoirs psy gagnés grace à certains arts martiaux. Il peut être positif ou négatif selon les pouvoirs utilisés sachant qu'un chi négatif empêche la régénération des PV.

La SDC (structural damage capacity) : c'est un terme générique utilisé également pour les véhicules et tout objet. En fait c'est la capacité à encaisser. Donc en gros quand on se bat au cac (sauf arme blanche) on prend les dégâts en sdc (sauf avec certains coups spéciaux) avant d'entamer les PV alors que les armes à feu et les armes de cac tapent directement dans les PV. En moyenne un perso a une
centaine de points de sdc sachant qu'un coup de point faire 1d4 de dégâts + le bonus de force qui peut être conséquent.

Ensuite il me faut un certain nombre de jets de dés pour préparer le perso.


Compétences :

Une fois votre classe choisie et votre discipline de combat déterminée (ceux qui n'ont pas d'art martial ont des formes plus basiques de combat) vous avez droit à un certain nombre de compétences ou de programmes de compétences. Un programme c'est un ensemble de compétences. Ils sont classés par thèmes. S'il y a des choix à faire je vous consulte. Certaines compétences sont redondantes volontairement entre programmes et dans ce cas on cumule des bonus. Les compétences sont en %.

Les arts martiaux procurent également des compétences. D'abord d'ordre culturel, on apprend la langue du pays dont ils sont originaires mais pas uniquement. Il peut y avoir des compétences physiques également et éventuellement des katas d'arme permettant d'utiliser celles-ci avec la discipline. Il y a ensuite les disciplines liées à l'art martial. Je vous laisse la surprise mais ca va de l'entrainement physique à l'entrainement mental étant entendu que pour le dernier cas un pratiquant de boxe thai sera limité... Ces disciplines peuvent également augmenter les caractéristiques. Finalement les caractéristiques physiques (en particulier la force et l'endu) peuvent allègrement atteindre des scores de 30.


Système de combat :


Il est assez simple.
On a un certain nombre d'actions par tour en fonction de la discipline de combat pratiquée.
L'initiative se détermine par 1d20 + bonus de speed.
Chacun accomplit une action par ordre décroissant d'initiative. Ceux qui ont encore des actions à l'issue reprennent ce même ordre pour les résoudre jusqu'à épuisement de toutes les actions.

Pour attaquer on choisit l'action offensive puis 1d20 + bonus de PP + bonus de forme de combat (tout est calculé sur la feuille de perso pour simplifier).
La cible choisit son action défensive. Certaines actions défensives sont automatiques comme la parade en général et ne coutent pas d'action. D'autres comme l'esquive sauf discipline très défensive coutent 1 action. La encore 1d20 + bonus et on compare. Si le score d'attaque est supérieur la cible est touchée. On lance ensuite les dégats qu'on enleve soit à la SDC soit aux PV.
Les personnages peuvent avoir des armures. Celles ci ont également une SDC ainsi qu'une AR (armor rating) c'est à dire un score minimum à faire pour toucher sinon l'armure encaisse le coup.

Si on veut faire de beaux combats il y a toute une varité de coups propres à chaque discipline et on peut également utiliser l'allonge. J'entends par la qu'un coup de poing n'a pas la même portée qu'un coup de pied sauté. Il y a donc un aspect assez réaliste de gestion de la distance si on veut.

Les compétences d'armes à feu ont leur propres bonus et n'emprutent pas ceux des caractéristiques. On peut donc très bien se débrouiller au tir sans art martial ce qui est logique. Il est bien entendu plus difficile d'esquiver un tir, surtout si c'est une rafale.

Vous l'avez compris les armes blanches et les armes à feu font beaucoup plus mal puisque tapant directement dans les pv mais le cac permet d'utiliser des disciplines qui peuvent réserver de mauvaises surprises surtout si on a affaire à quelqu'un qui maitrise le chi. Bref tout le monde a des possibilités.

Pour faire simple pour avoir une bête de cac il faut un pratiquant d'arts martiaux dédié (je ne sais plus si je l'ai dit mais il connait 3 arts martiaux). Si on veut faire mal à distance un militaire ou un espion s'en sortiront mieux.


Expérience :


Il y a 15 niveaux à monter.
Chaque niveau permet d'augmenter toutes ses compétences.
Les compétences d'armes varient selon certains niveaux.
Les compétences d'arts martiaux procurent des bonus tous les niveaux. Ca peut être des bonus dans certains coups particuliers (par exemple un pratiquant de tae kwon do aura souvent des bonus en coup de pied), des attaques supplémentaires ou de nouvelles discipline.

Voila vous savez tout, il n'y a plus qu'à m'envoyer les tirages demandés par mp pour ceux qui sont partants (Darma et Toad je pense que ca vous plairait Smile )




A copier coller par MP pour la préparation de perso :


QI :
ME :
MA :
PS :  PP :
PE :
PB :
Spd :

Classe :

Art martial (si autorisé par votre classe - Je donne le choix entre 2) : 1d00 (2x) :

Taille / poids : 1d100, 1d10 (6x)

Background ethnique : 1d100 (2x)

Background :

Famille : 1d100 (2x)
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Re: Ninja & Superspies

Message  Bushman le Mer 2 Sep - 19:17

Si tu ne veux aucun implant en effet tu as choisi la bonne classe car les deux autres de super espion en ont.

Maintenant il y a implant et implant.

Certes il y a des remplacements de membres mais ca concerne les gros budgets comme l'homme machine. Les espions sont plus portés sur ce qui peut les aider à faire leur travail comme des déguisements ou encore tout bêtement l'implantation d'un téléphone miniaturisé dans un lobe d'oreille et cacher ca de facon réaliste ca coute des sous déjà...
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Re: Ninja & Superspies

Message  Toad le Mer 2 Sep - 20:04

Salut ! 
Moi j'aime bien "Mensonges d'Etat" avec Di caprio et "Ronin" avec De Niro.
Je me verrais bien dans la peau d'un agent de terrain, un "sous-marin" chargé de l'observation des activités portuaires, des avancées technologiques. Il aurait des 'contacts" avec des locaux, échangeant des informations (la motivation des contacts peut être idéologique ou matérielle) qu'il transmet à son pays d'origine (américaine ou anglaise classiquement mais pourquoi pas canadienne, française ou autre ?).
Il peut accueillir des agents plus musclés pour des opérations de sabotage, de vol, d'extraction de personnel. Il a plusieurs planques, connait la/les langues du pays et a des connaissances approfondies dans les secteurs qu'il surveille. Pourquoi pas un Gizmo rêveur ou carte blanche au MJ.
Il a peut être croisé l'autre perso, peut avoir besoin de lui pour une affaire personnelle ou l'aider au contraire.

Par contre je ne promet rien pour une campagne .

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Re: Ninja & Superspies

Message  Bushman le Mer 2 Sep - 20:11

Ben à toi de voir ce qui te tente Toad Smile

Après comme j'ai indiqué on peut en parler en MP.

Il n'y a pas de mauvais choix de classe dans ce jeu de toute façon.

Attention ce que tu appeles le carte blanche au mj j'ai nommé ca le spécial. C'est dans le thème de tout ca et totalement différent d'un autre point de vue Very Happy

Et s'agissant d'une campagne, disons que fideliser quelques joueurs avec qui on enchainerait des parties au fil du temps sans avoir un rythme frénétique vu qu'il faut laisser de la place pour runequest serait déjà un bon début.
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Re: Ninja & Superspies

Message  Klamp le Lun 7 Sep - 6:38

Bon de mon côté, j'essaie de faire tout ça d'ici à la fin de l'année la semaine.
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Re: Ninja & Superspies

Message  Bushman le Lun 7 Sep - 6:55

Pas de souci n hesite pas a me mp pour en parler.
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Re: Ninja & Superspies

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