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Nouveautés 40k
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Re: Nouveautés 40k
Bushman a écrit:Copieur
C'est un investissement au début mais c'est quand même un beau et bon contenu il faut avouer.
Vu le prix c'est quand meme le minimum, y a beaucoup de difference en taille avec les anciennes figs ?
cadiran- Niveau 3
- Nombre de messages : 186
Prénom (valide requis) : Cyrille
Date d'inscription : 02/03/2016
Re: Nouveautés 40k
J'en profites pour poser ma question, y'a t-il encore des joueurs de warhammer 40000 au club ? Car j'ai trouvé une vieille boite avec plein de grappes spaces marines et d'orks et je me demandais si ca valait le coup de les peindre ?
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
On n y a pas rejoue depuis des annees mais j ai encore mes armees et je ne suis pas le seul.
Ca peut etre l occasion de retester.
Edit : après vérification le gros livre de règles est venu 45€ donc si on en soustrait le prix à celui de la boite de base, on arrive à quelque chose de plus raisonnable même si ca reste un investissement.
Le souci ce sont les figs par ailleurs qui restent chères même s'il y a maintenant les sites de recast de plus en plus nombreux.
Ca peut etre l occasion de retester.
Edit : après vérification le gros livre de règles est venu 45€ donc si on en soustrait le prix à celui de la boite de base, on arrive à quelque chose de plus raisonnable même si ca reste un investissement.
Le souci ce sont les figs par ailleurs qui restent chères même s'il y a maintenant les sites de recast de plus en plus nombreux.
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
bon dans ce cas, j'essaierais de trouver le temps de peindre les quelques troupes que j'ai, au pire ca s'ajoutera à ma collection
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
On peut peut être en profiter pour faire le point sur qui a des armées 40k et de quelle faction.
Pour ma part j'ai encore :
Des tyranides
Des chevaliers gris
Des blood angels
Des dark angels
Un tout petit peu de militarum tempestus
Pour ma part j'ai encore :
Des tyranides
Des chevaliers gris
Des blood angels
Des dark angels
Un tout petit peu de militarum tempestus
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
J'ai encore dans mes boites une grosse armée Dark Angels peinte, notamment Deathwing.
J'ai aussi du Chaos, mais non peint... je gardais ça pour quand mes garçons seront en âge de craquer pour GW.
Vu mon planning de peinture (sur plusieurs années!), hors de question que j'investisse ou que je peigne des nouveautés. Même si la boite est belle, je passe mon tour. Par ontre, je récupèrerai bien le livre de règles en PDF (sans le fluff, je connais).
J'ai aussi du Chaos, mais non peint... je gardais ça pour quand mes garçons seront en âge de craquer pour GW.
Vu mon planning de peinture (sur plusieurs années!), hors de question que j'investisse ou que je peigne des nouveautés. Même si la boite est belle, je passe mon tour. Par ontre, je récupèrerai bien le livre de règles en PDF (sans le fluff, je connais).
Re: Nouveautés 40k
L'idée serait de tester les nouvelles règles avec ce qu'on a en figs car apparemment ca se rapproche d'age of sigmar qui s'il a été fortement décrié propose un système de jeu bien plus abordable sans tomber dans la simplicité.
Une règle en est le parfait exemple : profil unique pour les véhicules / créatures / figurines de taille humaine.
Rien que ca, ca évite de s'infuser les tonnes de règles spécifiques à chaque type...
Avis aux amateurs pour un test.
Si quelqu'un a un pdf de la règle je suis également preneur.
Une règle en est le parfait exemple : profil unique pour les véhicules / créatures / figurines de taille humaine.
Rien que ca, ca évite de s'infuser les tonnes de règles spécifiques à chaque type...
Avis aux amateurs pour un test.
Si quelqu'un a un pdf de la règle je suis également preneur.
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
J'ai une armée de Chevaliers gris et je peux avoir des space Wolf ou du chaos tout peint pareil pour les règles je suis preneur en pdf
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
Je suis curieux de voir comment ils ont équilibré tout ca, les démons du chaos par exemple c'était une armée très costaud à cause des invocations.
Au contraire les tyty qui sont une des armées enblématiques du jeu ne pouvaient pas faire grand chose.
Il était temps que ca change.
Au contraire les tyty qui sont une des armées enblématiques du jeu ne pouvaient pas faire grand chose.
Il était temps que ca change.
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
Bon alors j'ai fouiné un peu et pour l'instant je ne découvre que du bon.
Concernant le mouvement, il est différencié selon les figurines. Un humain court toujours à 6" mais les elfes sont plus rapides et bougent à 7".
S'agissant des véhicules, c'est intéressant aussi puisqu'ils ont des PV et un profil qui évolue selon les PV qui leur restent.
Par exemple un land raider intact bouge à 10" mais dès qu'il a perdu quelques pv ca n'est plus que 5" car avec les dégâts on roule moins vite.
Tous les volants quel que soit leur type avant ignorent les décors quand ils se déplacent et passent par dessus au lieu de les contourner.
Les volants pivotent à volonté mais certains comme les "avions" genre voidraven ont un mouvement minimum obligatoire.
On peut bouger comme on veut dans les ruines avec l'infanterie sans aucun test.
Seule l'infanterie peut accéder aux étages d'un batiment.
Les personnages ne peuvent plus rejoindre les unités.
On peut se désengager d'un cac avec un simple mouvement mais on perd son tir en contrepartie sauf les volants.
Il n'y a plus de jet de dispersion pour les frappes en profondeur, on fait juste apparaître la fig la ou on veut.
Les véhicules n'ont plus de points d'accès une unité peut y monter du moment que toutes les figs sont à 3".
Un transport peut bouger après qu'une unité y ait embarqué. Par contre pour débarquer une unité le véhicule ou elle se trouvait ne peut avoir bougé et on peut charger après avoir débarqué de n'importe quel véhicule.
Si un véhicule est détruit alors qu'il transporte une unité et que cette unité n'a pas la place pour débarquer à 3" (encerclement), cette unité est également détruite.
Bref d'une manière générale les règles de mouvement sont simplifiées dans le sens où on n'a plus comme avant à se poser la question de savoir ce qu'on a droit de faire en fonction du type d'unité qu'on déplace. Seuls les profils de mouvement varient.
Concernant le mouvement, il est différencié selon les figurines. Un humain court toujours à 6" mais les elfes sont plus rapides et bougent à 7".
S'agissant des véhicules, c'est intéressant aussi puisqu'ils ont des PV et un profil qui évolue selon les PV qui leur restent.
Par exemple un land raider intact bouge à 10" mais dès qu'il a perdu quelques pv ca n'est plus que 5" car avec les dégâts on roule moins vite.
Tous les volants quel que soit leur type avant ignorent les décors quand ils se déplacent et passent par dessus au lieu de les contourner.
Les volants pivotent à volonté mais certains comme les "avions" genre voidraven ont un mouvement minimum obligatoire.
On peut bouger comme on veut dans les ruines avec l'infanterie sans aucun test.
Seule l'infanterie peut accéder aux étages d'un batiment.
Les personnages ne peuvent plus rejoindre les unités.
On peut se désengager d'un cac avec un simple mouvement mais on perd son tir en contrepartie sauf les volants.
Il n'y a plus de jet de dispersion pour les frappes en profondeur, on fait juste apparaître la fig la ou on veut.
Les véhicules n'ont plus de points d'accès une unité peut y monter du moment que toutes les figs sont à 3".
Un transport peut bouger après qu'une unité y ait embarqué. Par contre pour débarquer une unité le véhicule ou elle se trouvait ne peut avoir bougé et on peut charger après avoir débarqué de n'importe quel véhicule.
Si un véhicule est détruit alors qu'il transporte une unité et que cette unité n'a pas la place pour débarquer à 3" (encerclement), cette unité est également détruite.
Bref d'une manière générale les règles de mouvement sont simplifiées dans le sens où on n'a plus comme avant à se poser la question de savoir ce qu'on a droit de faire en fonction du type d'unité qu'on déplace. Seuls les profils de mouvement varient.
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
J'enchaine avec la phase de tir.
Les armes d'un véhicule peuvent toutes tirer à 360° quelle que soit son orientation.
On peut dissocier les tirs d'une unité ou d'un véhicule en choisissant des cibles différentes mais les cibles doivent être annoncées avant d'effectuer le tir.
Les profils des figurines indiquent directement les jets pour toucher de la figurine en question. Par exemple 3+ pour un space marine.
De même pour les blessures, un tableau générique simplifié indique les scores à obtenir pour blesser. Force = endu ce sera toujours 4+, force = endu +1 ou plus ce sera toujours 3+, force = 2x endu ce sera toujours 2+.
Pour les jets d'armure c'est pareil, chaque arme a un facteur de pénétration d'armure qu'on enlève du score d'armure de l'adversaire et cela donne le score nécessaire pour percer l'armure. Par exemple un canon laser a un score de pénétration de -3. Un rodeur tyty 5 d'armure; un jet de 2+ suffit pour percer l'armure du bestiau.
Les armes lourdes perdent en puissance en ce sens qu'elles ont des malus pour tirer lorsqu'elles ont bougé.
Les armes à tir rapide doublent leurs tir à courte portée.
On peut tirer au cac avant de resoudre un cac pendant son tour.
On ne peut tirer sur un perso que s'il s'agit de l'unité la plus proche (rappelez vous que les perso ne peuvent plus rejoindre d'unité).
Concernant les couverts les choses ont été simplifiées, toute l'unité doit être dans un décor pour bénéficier du couvert.
Les armes d'un véhicule peuvent toutes tirer à 360° quelle que soit son orientation.
On peut dissocier les tirs d'une unité ou d'un véhicule en choisissant des cibles différentes mais les cibles doivent être annoncées avant d'effectuer le tir.
Les profils des figurines indiquent directement les jets pour toucher de la figurine en question. Par exemple 3+ pour un space marine.
De même pour les blessures, un tableau générique simplifié indique les scores à obtenir pour blesser. Force = endu ce sera toujours 4+, force = endu +1 ou plus ce sera toujours 3+, force = 2x endu ce sera toujours 2+.
Pour les jets d'armure c'est pareil, chaque arme a un facteur de pénétration d'armure qu'on enlève du score d'armure de l'adversaire et cela donne le score nécessaire pour percer l'armure. Par exemple un canon laser a un score de pénétration de -3. Un rodeur tyty 5 d'armure; un jet de 2+ suffit pour percer l'armure du bestiau.
Les armes lourdes perdent en puissance en ce sens qu'elles ont des malus pour tirer lorsqu'elles ont bougé.
Les armes à tir rapide doublent leurs tir à courte portée.
On peut tirer au cac avant de resoudre un cac pendant son tour.
On ne peut tirer sur un perso que s'il s'agit de l'unité la plus proche (rappelez vous que les perso ne peuvent plus rejoindre d'unité).
Concernant les couverts les choses ont été simplifiées, toute l'unité doit être dans un décor pour bénéficier du couvert.
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
Pour le cac, sauf règles spéciales de certaines armes, c'est toujours celui qui charge qui frappe en premier.
Si le mouvement de charge le permet, on peut charger qui on veut dans l'unité.
Si après le mouvement de charge celui qui est chargé a un héros à 3" ou moins d'une unité adverse, il peut faire une intervention héroïque et participer au cac.
Comme pour le tir le profil d'une fig comporte le score a atteindre pour toucher.
Si le mouvement de charge le permet, on peut charger qui on veut dans l'unité.
Si après le mouvement de charge celui qui est chargé a un héros à 3" ou moins d'une unité adverse, il peut faire une intervention héroïque et participer au cac.
Comme pour le tir le profil d'une fig comporte le score a atteindre pour toucher.
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
Après fouinage dans les codex, autre nouveauté très très importante car elle modifie considérablement l'approche du jeu : le power rating.
Ca remplace le cout des unités.
Ca rend la constitution d'armée beaucoup moins complexe je pense que les histoires de budget qu'on a pu connaître.
Pareil pour la constitution d'armée, vous devez vous souvenir des formations qu'on trouvait dans la version précédente.
Maintenant elles sont intégrées à son choix d'armée.
Par exemple vous prenez une formation de reconnaissance, vous devrez inclure un QG et un certain nombre de choix d'attaque rapide à l'armée. Les choix d'unités de base sont des options dans cette formation.
La encore une fois, on peut ainsi choisi son style de jeu, je trouve ca très bien.
D'une manière générale, et c'était le gros défaut avant, le jeu a énormément gagné en souplesse et en simplification.
Ca le rend plus abordable et à mon avis plus marrant.
Y'en aura toujours pour chercher les combos de la mort mais ca a toujours existé hélas.
Je ne me suis pas trop penché encore sur le cac, mais vu que le tir fait plus mal qu'avant et en particulier à courte distance, les armées cac genre tyty n'ont pas l'air d'être à la fête mais de l'accord de tous, la période grosbillisme / optimisation des combinaisons de détachements d'armées différentes à vécu.
Ca remplace le cout des unités.
Ca rend la constitution d'armée beaucoup moins complexe je pense que les histoires de budget qu'on a pu connaître.
Pareil pour la constitution d'armée, vous devez vous souvenir des formations qu'on trouvait dans la version précédente.
Maintenant elles sont intégrées à son choix d'armée.
Par exemple vous prenez une formation de reconnaissance, vous devrez inclure un QG et un certain nombre de choix d'attaque rapide à l'armée. Les choix d'unités de base sont des options dans cette formation.
La encore une fois, on peut ainsi choisi son style de jeu, je trouve ca très bien.
D'une manière générale, et c'était le gros défaut avant, le jeu a énormément gagné en souplesse et en simplification.
Ca le rend plus abordable et à mon avis plus marrant.
Y'en aura toujours pour chercher les combos de la mort mais ca a toujours existé hélas.
Je ne me suis pas trop penché encore sur le cac, mais vu que le tir fait plus mal qu'avant et en particulier à courte distance, les armées cac genre tyty n'ont pas l'air d'être à la fête mais de l'accord de tous, la période grosbillisme / optimisation des combinaisons de détachements d'armées différentes à vécu.
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
C'est vraiment du survol, certaines choses m'ont échappé, mais ce qui est intéressant c'est que certains points de règles s'intègrent rapidement.
Avant quand on avait un doute, on passait un bail à chercher le point de règle spécifique qui va bien, la j'ai l'impression que ca passe mieux tout de suite.
Après il faut approfondir.
Il ne manque plus que des prix de figs abordables mais la je rêve un peu je pense.
Avant quand on avait un doute, on passait un bail à chercher le point de règle spécifique qui va bien, la j'ai l'impression que ca passe mieux tout de suite.
Après il faut approfondir.
Il ne manque plus que des prix de figs abordables mais la je rêve un peu je pense.
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
Je n'ai pas fouiné dans le détail et comme d'hab il y aura sans doute quelques nouveautés comme les trois marines volants qui sont dans la nouvelle boite, mais a priori j'ai vu toutes les unités que je possède dans les codices donc pas de souci de ce point de vue la.
Pour moi ce qui change beaucoup à priori dans la façon dont on va jouer c'est d'une part les véhicules aux profils variables selon leur état et plus difficiles à détruire.
D'autre part le retour en grâce des armes à tir rapide qui a courte portée doublent leurs tirs. Dans une partie test que j'ai vu sur le net les nouveaux marines volants tirent sur une unité d'eldars noirs, ca fait une salve de 36 tirs !
A côté de ca les armes lourdes sont moins précises quand elles ont bougé donc si les véhicules encaissent mieux ils tirent moins bien ou doivent se poser.
La phase de moral également apporte du nouveau. Si j'ai bien compris, à la fin du tour toute unité qui a subi des pertes durant le tour fait un test en lançant 1d6 + les pertes subies. Si cela dépasse son score de commandement ca se traduit par de nouvelles pertes => les unités vont donc fondre bien plus vite.
Même si on tire plus, on aura tendance à le faire de plus près ce qui va provoquer des cac or on peut débarquer d'un véhicule et charger donc ca va dans ce sens.
Du coup ca redonne ses lettres de noblesse à l'infanterie d'autant que pour les prises d'objectifs on compte par figs donc une petite escouade peut sans souci contester un objectif à un véhicule. Pareil l'infanterie dans les étages d'un batiment ne peut être délogée que par de l'infanterie => il va donc falloir impérativement équilibrer ses compos.
J'ai fouiné l'histoire des détachements. Pour faire simple on peut associer des détachements de factions relevant d'un même codex : chaos / xenos / imperium. Par contre le budget de l'armée limite le nombre de détachements qu'on peut associer.
Gros nerf des démons, apparemment une unité invoquée est considérée comme en réserve et fait donc partie du budget de l'armée. On n'invoque plus des poignées de figs comme avant à ce qu'il semble.
Pour moi ce qui change beaucoup à priori dans la façon dont on va jouer c'est d'une part les véhicules aux profils variables selon leur état et plus difficiles à détruire.
D'autre part le retour en grâce des armes à tir rapide qui a courte portée doublent leurs tirs. Dans une partie test que j'ai vu sur le net les nouveaux marines volants tirent sur une unité d'eldars noirs, ca fait une salve de 36 tirs !
A côté de ca les armes lourdes sont moins précises quand elles ont bougé donc si les véhicules encaissent mieux ils tirent moins bien ou doivent se poser.
La phase de moral également apporte du nouveau. Si j'ai bien compris, à la fin du tour toute unité qui a subi des pertes durant le tour fait un test en lançant 1d6 + les pertes subies. Si cela dépasse son score de commandement ca se traduit par de nouvelles pertes => les unités vont donc fondre bien plus vite.
Même si on tire plus, on aura tendance à le faire de plus près ce qui va provoquer des cac or on peut débarquer d'un véhicule et charger donc ca va dans ce sens.
Du coup ca redonne ses lettres de noblesse à l'infanterie d'autant que pour les prises d'objectifs on compte par figs donc une petite escouade peut sans souci contester un objectif à un véhicule. Pareil l'infanterie dans les étages d'un batiment ne peut être délogée que par de l'infanterie => il va donc falloir impérativement équilibrer ses compos.
J'ai fouiné l'histoire des détachements. Pour faire simple on peut associer des détachements de factions relevant d'un même codex : chaos / xenos / imperium. Par contre le budget de l'armée limite le nombre de détachements qu'on peut associer.
Gros nerf des démons, apparemment une unité invoquée est considérée comme en réserve et fait donc partie du budget de l'armée. On n'invoque plus des poignées de figs comme avant à ce qu'il semble.
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
Bonsoir pour ceux que ça intéresse j'ai le livre des regles en PDF et quelques codex
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
Tres interesse si la qualite est meilleure que ce que j ai.
Tu m envoies un mp please
Tu m envoies un mp please
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
Salut à tous pas de problème enfin si un petit problème
Je suis nul en informatique :-) donc je les mettrais sur une clef USB et vous vous arrangerai
cela vous va ?
Je suis nul en informatique :-) donc je les mettrais sur une clef USB et vous vous arrangerai
cela vous va ?
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
Ah oui c'est à ce point ?
Sinon tu nous envoies par mp le lien vers la source et on fera le reste.
C'est en VF ce que tu as ?
Sinon tu nous envoies par mp le lien vers la source et on fera le reste.
C'est en VF ce que tu as ?
Invité- Invité
Re: Nouveautés 40k
Salut demain j'aurai ma clef USB avec certains codex et le livre des règles si il en a un qui veux les distribuer
Invité- Invité
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