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Alliances et trahisons

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Alliances et trahisons

Message  darma le Jeu 4 Sep - 20:06

Et non ce n'est pas le thème de la prochaine convention de l'hume pet mais une proposition débilos pour mordheim.

En lisant le truc (méga cool) de Mathieu Je  me suis dit qu'un scenard où les bandes devraient s'allier avant de se foutre sur la  gueule pourrait être marrant en terme de gameplay.

Par contre vous attendez pas à des belle figs pour l'occasion What a Face 


Pour le moment j'ai a peu près définit le concept de jeu je pondrais l'histoire derrière (mais ca risque d’être basé sur l'éholim que cherche Raël qui serait une saloperie tyrannide ou du genre écrasée dans mordheim)

Terrain

Placer x/2 fosses à 14ps mini des bords de table où x est le nombre de joueurs.
Placer un bâtiment au centre qui représentera une maison noble.
Placer x cadavres représentant les membres de la bande défunte. au moins un a coté de chaque fosse et les autres entre les fosses et le bâtiment.
Placer du terrain sur le reste de la table comme d'habitude.

Bandes

Tirer aux dès pour connaitre l'ordre de déploiement. Les bandes se déploient à 6ps du bord.


Règles spéciales


Les fosses

Chaque fosse produit au début du tour, 1DY+2 créatures où Y=tour+1.


Pour fermer une fosse. Il faut qu'un ou plusieurs héros balancent pour 25 points de cailloux dans la fosse.  Un héro après un mouvement normal si il n'est pas engagé en CC peut lancer pour 1D6+force cailloux si il est à un pas ou moins de la fosse. (Pour des héros force 3 il faut donc 4 lancers en gros pour remplir le machin)

les créatures lancer 1d6 à chaque apparition (bougent de 1/2 mouv au premier tour chargent en priorité les connards qui lancent des pierres dans leur terrier):

1 une petite merde qui tire (genre cc2 ct3 f3 e3 i4 18ps f3 immobilise 1 tour)
2 un machin basique avec des griffes (cc3 f4 e3 a1 i4)
3 une grosse merde qui tire (cc3 ct4 f3 e4 i4 2pv   24ps f4 immobilise 1 tour)
4 un gros machin avec des grosse griffes (cc4 e4 f4 a2 i4 2pv)
5 un machin relou à tuer (cc2 f3 e5 3pv svg4+)
6 un gros machin de la mort qui tue (cc5 e4 f5 2pv a2  i4 svg6+) peuvent pas sortir par plus de 1 par fosse par tour.



La maison noble.


La maison noble servait de planque à une bande qui s'est faites défoncée par les créature du coins. Elle renferme encore ses trésors.  Elle est cependant fermé à clé.
Pour rentrer il faut soit posséder la clé. Soit défoncer une porte (E6 3pv svg4+)
Elle contient un coffre (demie vitesse sauf si 2 à le porter) qui ne pourra être ouvert qu'en fin de partie.
Contenu du coffre :
1D3 de pierre.
3d6gc
4+ 1d3 épées
5+ armure légère
5+ carte de mordheim
5+ 1d2 casques

les corps

1-2 Les clés de la maison
3    une épée
4    un bouclier
5    d3 gc
6    une bébête planqué sous le corps. Ca vous apprendra à faire des 6



Fin de la partie 

Si une bande sort le coffre par un bords de table.
Si tout le monde déroute le coffre revient à la dernière bande (en admettant qu'il ait été sortit de la maison)
Une bande qui déroute laisse le coffre sur place

Expérience

comme d'hab
avec en plus
 le perso qui ferme une fosse récupère 3pts à répartir plus ou moins équitablement entre ceux qui l'ont fermé.
1 pt pour le coffres


faut que j’équilibre les ratios de sortie des bêtes les caracs des bêtes le nombre de points de cailloux.
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darma
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