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ADD-ON et ERRATAS BOLT ACTION

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Message  stonewall jackson Sam 15 Juin - 10:52

j'ouvre ce post qu'on utilisera désormais pour parler de tout ce qui concerne les points de règles de Bolt Action
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ADD-ON et ERRATAS BOLT ACTION Empty Premiers "décortiquages" d'une partie...

Message  stonewall jackson Lun 17 Juin - 13:55

PHASE D'ORDRES :
lorsque l'on donne un ordre à une unité qui a déjà un marqueur PIN, on doit d'abord faire un test d'ordre pour voir si elle l'accepte. Si le test est raté, elle reçoit d'office un dé DOWN, et de plus, si le résultat est un double 6, on déclare un FUBAR.
Si le test est réussi, on peut bien entendu donner le dé d'ordre choisi, mais en plus, on retire 1 marqueur PIN.

MOUVEMENT D'UN VEHICULE :
un véhicule chenillé qui recule (exemple du SU-100), le fait à demi-vitesse (soit 4.5'' sauf pour un véhicule de reco qui le fait à pleine vitesse) et peut faire un pivot de 90°. Un véhicule à roues ou un half-track, à demi-vitesse et jusqu'à 2 pivots de 90°
Un véhicule à chneille qui fait un mouvement de RUN (double vitesse), ne peut faire aucun pivot.

TIRS :
c'est le propriétaire de la cible qui choisit quelle unité est touchée et doit-être retirée de la table. Il est admis qu'il peut dans ce cas retirer un simple "biffin" plutôt qu'un spécialiste (armé d'un FM ou panzerfaust par exemple), car un de ses camarades ramassera l'arme au sol....
    TOUTEFOIS : lorsqu'après avoir touché, le jet pour tuer fait un 6, on relance le dé. Sur un nouveau 6, c'est le tireur qui choisit la cible. Dans ce cas, s'il s'agit d'un tireur au FM, à la mitrailleuse, ou au panzerfaust.....la figurine est retirée et ne peut-être remplacée par une autre. Cela signifie que l'arme a été endommagée pendant le tir.
Egalement dans le cas d'un NCO, s'il est touché, seule la liste "allemande" permet de retirer une autre figurine.
Lorsqu'un NCO est tué, tout son groupe reçoit un malus de -1 à tous ses tests d'ordres.

UNITE CIBLEE PAR UN TIR HE :
(MMG allemande ciblée par un tir HE du SU-100).
Si la MMG n'avait pas encore reçue de dé d'ordre, elle pouvait tenter un ordre DOWN, qui, s'il est réussi, diminue le nombre de tirs HE par 2 avec un minimum de 1.
Lors du tir, comme il s'agit d'un petit calibre en HE, la cible reçoit 1 marqueur PIN (si le tir est réussi)

FIN DE LA PREMIERE PARTIE....
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Message  Renaud Mar 18 Juin - 13:28

On a oublié de modifier de -1 nos tirs pour chaque marqueur PIN


Un char avance de 9'' et non de 12" (ce sont les véhicules à roues)
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Message  stonewall jackson Mar 18 Juin - 15:14

c'est pas faux !
d'ici à demain, je prépare un topo sur les assauts (vu l'importance qu'ils ont revêtus....) ainsi que les tirs des chars (là aussi, il y a un petit changement mais pas sûr que cela ai changé grand chose.....)
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Message  stonewall jackson Mar 18 Juin - 18:00

PERFORMANCES D'UN CANON AT DE CHAR :

contrairement à ce que j'avais fait, on ne prends pas dans le tableau des armes, la référence du canon en fonction de son groupe (canon moyen pour char moyen, canon lourd pour char lourd etc....). C'est assez mal précisé.
Il faut aller sur chaque fiche de description du véhicule et y chercher l'info.

On arrive donc à ça :

- PANTHER : super-heavy anti-tank gun (aussi fort que celui du tigre I et II) avec une PEN (pénétration) de 7
- Stug III : heavy anti-tank gun : PEN 6
- SU-100 : super-heavy anti-tank gun : PEN 7
- T34-85 : heavy anti-tank gun : PEN 6

pour info : le Cromwell à un medium anti-tank gun avec PEN 5
                le sherman a le même
                le sherman firefly a un super-heavy anti-tank gun (comme le panther)

pour info (bis) : un PIAT et un BAZOOKA ont une PEN de 5, alors qu'un PANZERFAUST et un PANZERSCHREK, une PEN de 6

Les PIAT et PANZERFAUST ont la capacité Shaped Charge. Ce qui signifie que ces armes sont difficiles à manipuler. Elles causent un malus de -1 au test de tir. Par contre, elles n'ont pas le malus de longue distance comme toutes les autres armes.
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Message  Invité Ven 21 Juin - 10:10

Je ne vois rien à PENI5.......c'est pourtant ce qui pénetre le mieux, non  ? ???? EmbarassedEmbarassedpigpigpigpig

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Message  stonewall jackson Dim 7 Juil - 13:20

COMBATS AU CORPS A CORPS
Vous avez pu vous rendre compte lors de notre partie test que c'était très très violent.....Il faut bien comprendre que les concepteurs de la règle ont voulu rendre au mieux les effets d'un assaut bref, rapide et violent.Twisted Evil 
Une unité qui lance un assaut au corps à corps ne le fait qu'en extrème recours, lorsqu'il n'y a pas d'autres solutions pour remporter une position (en effet, écraser une position par un feu dense et nourri reste LA solution la plus pratique et la moins couteuse). Ce point étant éclairci, voici la procédure :

1) l'attaquant déclare la cible
2) si l'attaquant est à + de 6'' de lui, le défenseur peut effectuer un feu défensif.
3) on mesure les distances de Mvt pour voir si la cible est bien à distance d'assaut. Si ce n'est pas le cas, et bien les unités attaquantes se retrouveront à portée du défenseur sans rien pouvoir faire ! (en effet, l'assaut est donné avec un ordre RUN qui interdit un Mvt suivi d'un tir !).
4) premier round de combat : les attaquants survivants font un jet de dégats (il n'y a pas de jet pour toucher, c'est réussi automatiquement). Le défenseur prend les pertes
5) le défenseur fait un jet de dégats. L'atatquant prend ses pertes.
6) celui qui a reçu le plus de pertes est retiré de la table ! les survivants se sont rendus ou ont fuits !!
7) en cas d'égalité on redémarre aussitôt un nouveau round, mais les résultats sont simultanés (pour retirer les morts et calculer la puissance de feu).
Cool lorsqu'un groupe est désigné vainqueur (il ne reste plus qu'eux sur la table), le groupe se reforme à 1D6 pouce de distance, l'adversaire ne peut lui tirer dessus (c'est fait dans la simultanéité du combat....)

Nb : si les survivants ont un nombre inférieur à leur valeur minimale d'unité, ils quittent également le champ de bataille, même s'ils ont remporté le combat....

Réflexions là-dessus......

Un assaut doit-être planifié, démarrer après avoir "attendrit" l'adversaire avec des tirs de soutiens, plusieurs groupes, si possible au démarrage d'une position cachée afin d'éviter les tirs défensifs, en supériorité numérique ou tout au moins avec une unité de valeur morale ou de tir supérieur.
Dans le cas contraire, c'est du quitte ou double qui ne servira qu'à voir une unité (et donc un dé d'ordre) disparaitre pour un gain nul.Sad 
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Message  Renaud Ven 27 Juin - 21:39

RÈGLES BÂTIMENTS:

Après re-re-lecture des règles, il s’avère que nous avons oublié plusieurs points importants concernant les bâtiments:

1-Les cibles bénéficient d'un couvert lourd (-2 pour toucher),  mais s'ajoute également à cela le fait qu'il faille un 6+ pour pouvoir les blesser. Seules les armes bénéficiant d'un HE peuvent modifier ce 6+.

2- Les mouvements dans les bâtiments suivent la règles suivante: "pour entrer dans un bâtiment l'unité doit disposer d'un ordre RUN, toutes les figurines de l'unité devant se trouver dans un rayon de 1" de ce bâtiement et au moins une figurine doit pouvoir atteindre une ouverture telle que  porte et fenêtre. Toute unité est alors enlevée de la table."
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Message  fredthegreat Sam 28 Juin - 11:17

Merci.  Very Happy 
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