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L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

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L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  frangi le Sam 4 Juin - 21:22

Bienvenue dans le "World of Darkness" !

Un monde proche du notre mais où la noirceur est plus profonde. Dans cette noirceur se cachent des créatures surnaturelles: vampires,loups garous mages etc...

Je vous propose pour la rentré une petite incursion dans le "World of Darkness" avec une suite de scénarios dans la version médiévale de Vampire.

Je répond à quelques questions au passage :

C'est une campagne ?

Non c'est plus une initiation à l'univers du World of Darkness, sur 3 ou 4 soirées.

Il faut connaitre l'univers ?


Dans mon idée c'est mieux si vous ne connaissez pas l'univers, le groupe devrait être composé surtout de joueurs "novice". Si des joueurs ont des notions plus ou moins importantes on peut l'intégrer dans l'historique.

Si j'ai 3 ou 4 joueurs je lance l'affaire, je peux aller à 5 joueur voir 6 au grand maximum.
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  pascal le Dim 5 Juin - 7:17

ca me botte de tester ça
je suis partant

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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  Didrik le Dim 5 Juin - 8:21

moi aussi je serais intéressé.
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  Eric le Dim 5 Juin - 14:00

S'il manque un joueur je suis partant (car je voudrai essayer de ne pas faire que du jeu de rôle l'année prochaine) pour deux raisons : je n'ai jamais joué à Vampire et la période Age des ténèbres me plaît bien. Et puis j'aimerais bien voir François en MJ.
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  robert leloic le Dim 5 Juin - 16:04

c est la meilleure facon de decouvrir le monde des tenebres
j en connais malheureusement trop pour jouer avec vous mais je vous envie Crying or Very sad

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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  Didrik le Dim 5 Juin - 16:17

Je connais l'univers de Werewolf Apocalypse, ayant la 1ère version du jdr, sinon jamais joué côté vampire.
On a le choix de son clan à la création du perso ? j'ai déjà ma petite idée...
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  frangi le Lun 6 Juin - 8:26

On peut choisir son clan, pour ceux qui connaissent Vampire : la Mascarade, mais il y'a quelques différences entre les clans "actuels" et les clans "médiévaux".

Par contre on évitera les personnages un peu trop "exotiques" dans le cadre du moyen âge européen. En fonction du lieu et de l'époque où va se dérouler l'histoire peut être que quelques clans seront peut être indisponibles.

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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  Invité le Sam 18 Juin - 10:17

L'univers me tente bien et si c'est dans le style de Vampire : la Mascarade, même si je n'y ai jamais joué, je n'en ai entendu que du bien.

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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  stonewall jackson le Dim 19 Juin - 11:40

je n'ai jamais tenté une partie de jeu de rôle au club, malgré de multiples "relances" de mes compagnons du vendredi soir...mais c'est un thème qui me plait bien.
Alors s'il reste une place, je veux bien me lancer dans le grand bain du JdR !.....
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  sd le Lun 20 Juin - 16:07

stonewall jackson a écrit:je n'ai jamais tenté une partie de jeu de rôle au club, malgré de multiples "relances" de mes compagnons du vendredi soir...mais c'est un thème qui me plait bien.
Alors s'il reste une place, je veux bien me lancer dans le grand bain du JdR !.....

Je suis pas sur que cela soit le jdr le plus adapté pour un début...AMHA

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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  pascal le Lun 20 Juin - 19:07

ouah, Olivier sombre du coté obscur ...

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"Memento Finis"

Message  frangi le Lun 20 Juin - 21:21

C'est vrai que ce n'est pas le jeu le plus simple pour débuter d'un autre côté c'est une campagne pour "débutants" dans le monde des ténèbres et pour ceux qui connaissent un peu la version contemporaine beaucoup de choses vont changer... et je ne garantis pas que tout soit 100% identique au vrai BG.

On a deux cas de figure :

- Les joueurs qui connaissent un peu l'univers on ajustera leur historique en fonction de ce qu'ils savent, charge à eux d'expliquer aux "petits nouveaux" -ou pas- mais gare aux idées reçues peut être qu'ils ne sont pas aller à bonne école...

- Les joueurs qui ne connaissent rien c'est parfait, leur historique sera aussi adapté, ils viennent juste de débarquer et si on leur parle de clan, de génération et d' antédiluviens, ils ne comprennent pas c'est normal ils ont de nombreuses nuit devant eux pour apprendre à moins qu'ils ne croisent une foule de paysans armés de torches, ou pire un de leur congénères animé de très mauvaises intentions.

Nous avons donc pour le moment 4 ou 5 personnes (ce qui est un bon nombre) :

Pascal
Didrick
Thomas
Olivier
Eric (si il manque du monde)

D'ici vendredi je vous en dirai un peu plus sur le cadre de jeu (certainement XIeme siècle entre les royaumes de France et d'Angleterre) ceux qui ont déjà quelques idées de concept de personnage peuvent m'en parler vendredi au club ou par MP.

Je viens d'acheter par correspondance le livre de base en français c'est plus pratique qu'un pdf. Durant l'été je travail le vendredi soir, mais je peux passer vers minuit au club sinon on dégrossira la création par mail.

L'idée est de pouvoir joueur en septembre. C'est toujours sympa de pouvoir faire une petite heure d'introduction avec chaque personnage avant de débuter, ça permet de camper l'historique et de se familiariser avec les règles.
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  stonewall jackson le Mar 21 Juin - 16:06

sd a écrit:
stonewall jackson a écrit:je n'ai jamais tenté une partie de jeu de rôle au club, malgré de multiples "relances" de mes compagnons du vendredi soir...mais c'est un thème qui me plait bien.
Alors s'il reste une place, je veux bien me lancer dans le grand bain du JdR !.....

Je suis pas sur que cela soit le jdr le plus adapté pour un début...AMHA


C'est juste que j'ai lu un peu plus haut que c'était pour "novice", et puis le thème est de ceux qui me "bottent". Maintenant, je ne suis pas un connaisseur. Si frangi estime que ce serait "gâcher" une place, autant la donner tout de suite à Eric ?
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  pascal le Mar 21 Juin - 16:52

t'inquiète je ne connais pas non plus ce jeu, ni l'univers, il n'y a qu'une seule règle de toute façon ... : ça n'a rien de personnel ...
il me semble par contre que tu es loin d'être novice concernant la période XIème donc c'est très interessant...

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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  Didrik le Mar 21 Juin - 18:24

Alors, moi je suis pas du tout historien, je n'aimais pas ça à l'école, sauf le moyen-âge et encore, juste pour les armures et les belles épées Neutral , mais il me prend en ce moment de m'intéresser un peu à l'histoire de France... la faute à un séjour thérapeutique fait à Versailles au mois de mai.
Mais j'ai déjà fait du jdr, et je continue d'en faire.
D'autre part, je ne vois pas en quoi tu "gâcherais" une place, Olivier, François parlait bien de quelques parties d'initiation au monde des ténèbres, et non d'une véritable campagne. Je pense que tout le monde à sa place dans cette partie, après ce n'est pas moi le MJ, bien entendu...
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  Eric le Mar 21 Juin - 18:55

Pour moi c'est comme tu veux.

Si tu préfères quatre, parfait. Si tu préfères cinq, je me joins à vous (sauf si un autre veut la place).
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  frangi le Mar 21 Juin - 22:44

Je dis bienvenu aux nouveaux !!! Moins vous en connaissez sur le jeu mieux c'est pour vous car vous avez plus à découvrir, vous ne souffrirai pas du syndrome du joueur qui conn ait par cœur le guide des monstres et qui peut réciter les caractéristiques de chaque page; donc je suis très heureux d'avoir des novices.

Pour la partie historique pas d'inquiétude non plus il n'est pas nécessaire d'avoir une connaissance approfondie du moyen âge, je vous donnerai quelques données de base sur la période, après vous n'êtes pas là pour passer un examen d'histoire médiévale.

L'important c'est de s'amuser et d'évoluer dans un cadre original, et qui sera quand même un peu familier.

Prenons un petit exemple imaginons vous êtes dans une taverne la veille de Pâques et vous voulez commander à manger, un personnage va beugler dans toute l'auberge "Aubergiste nous avons grand faim apporte nous deux cuissots de porc bien gras que nous nous fassions bombance."

Un maitre de jeu fourbe va lui dire que toute la taverne le regarde de manière étrange... il vient de réclamer de la viande en pèriode de Carême.

Mon optique est dire au joueur - ce que son personnage n'ignore pas - actuellement il est en pèriode de Carême et tout chrétien ne mange pas de viande et il risque de s'attirer les foudres des autres clients de l'auberge. Après libre à lui de fait ce qu'il veut... le cadre est là pour créer des situations, où les joueurs choisissent.
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  Eric le Mer 22 Juin - 6:44

Bon, je craque, je veux jouer pour te voir masteriser ! Very Happy
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  Didrik le Mer 22 Juin - 6:52

Il n'y pas d'hobbit vampire à ce qu'il me semble, Eric. Ou alors, tu crées le concept! Wink
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  Eric le Mer 22 Juin - 6:54

Je peux jouer autre chose que le hobbit, je fais aussi très bien le noble effarouché Wink
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  frangi le Mer 22 Juin - 23:42

Alors pour les joueurs voici un petit article à lire sur l’esprit des jeux white wolf les règles et les clans.
Contrairement aux jeux de type Donjon dans les jeux white wolf il n’y a pas de classe de personnage. Vous avez des points à distribuer pour créer votre personnage.

Vous allez devoir choisir un clan, les clans sont des familles de vampire il y’en a une douzaine, chaque clan a des défauts des affinités dans certains domaines et surtout des « disciplines » propres. Les disciplines sont les pouvoirs des vampires, certaines sont connues par la plus part des clans et d’autres sont jalousement gardées par un clan.

Dans Vampire on conseil aux joueurs de définir avant tout le concept de leur personnage.
Brossez à gros trait la situation de votre personnage de son vivant :

- Un riche marchand du comté de Flandres ruiné suite à une très mauvaise affaire faite sur une foire de champagne.
- Le prieur d’une abbaye cistercienne, cadet d’une famille noble.
- Un ancien chevalier, ayant du se retirer dans une léproserie après avoir contracté la lèpre.

Après il y’a deux méthodes donc je vous laisse le choix pour la création :

• Vous voulez savoir où vous vous engagez donc vous lisez la liste des clans et leur description, et vous vous demandez pourquoi un vampire à pu choisir votre personnage pour en faire un vampire.

• Vous voulez avoir la surprise et vous laissez le maitre de jeu choisir pour vous en fonction de votre personnage.


Une fois votre choix fait je vous proposerai une petite introduction pour jouer la fin de la vie de mortel de votre personnage et après on fera la fiche de personnage ; et si on a le temps on jouera quelques scènes de la « non-vie » de votre personnage qui nous conduiront au début du scénario dont la date est prévue pour après la rentrée.



Je vous fait un petit résumé des règles et des clans, je distribuerai quand j’aurai le livre de base des photocopies des règles si des gens veulent les lire, des photocopies de vos clans, et de vos « disciplines » plus deux trois choses que je n’évoque pas ici pour ne pas être trop long.


Les règles du jeu :

On va jouer avec des dès à 10 faces. En fonction de l’action le maitre va donner un niveau de difficulté, on lance autant de dès que son ATTRIBUT plus sa CAPACITEE liée à l’action.
On a une réussite par résultat supérieur ou égal au niveau de difficulté.
Les 10 donnent une réussite et on relance le dè.
Les 1 annulent une réussite.
Si on a un nombre négatif de réussite, ce n’est pas qu’un simple échec mais une vrai catastrophe.
Si on a 0 réussite c’est un échec.
Plus on a de réussite plus l’action est couronnée de succès.

La plus part des actions
Les attributs, ils sont répartis en 3 groupes mental, physique et social. A la création vous choisissez un des groupes de trois attributs comme attribut primaire/secondaire/tertiaire. Vous avez 1 point dans chaque Attribut et vous avez respectivement 7/5 et 3 points à distribuer par groupe d’attribut.


Sur le même principe vous avez 3 groupes de capacités : Talents compétences connaissances, vous choisissez un primaire un secondaire... Vous avez 13 pour le primaire, 9 pour le secondaire et juste 5 pour le tertiaire.


Prenons un petit exemple : Mindaugas est sur le point de demander un cuisseau de porc rôti la veille de Pâques, dans une taverne du Puy en Velay, le maitre de jeu lui demande de faire un jet d’intelligence + théologie de difficulté 4 (extrêmement facile). Avec 2 en Intelligence et 0 en théologie Mindaugas lance 2D10 et obtient 2 et 5, une réussite, il se dit qu’il est sur le point de se faire pas mal d’ennemis, mais Mindaugas a débuté sa non vie durant la christianisation de son pays organisée dans le sillage des chevaliers teutoniques après avoir été laissé pour mort sur un champ de bataille, il assume parfaitement sa transgression au grand désarroi de ses compagnons d’aventure, tout en réclament de sa voie de stentor son repas.


Il existe aussi des jets « en opposition » : peu après son coup d’éclat une bousculade éclate dans l’auberge, Mindaugas a saisi une table et essaye d’écarter trois clients qui se dressent sur sa route vers la porte alors que les trois clients essayent de l’empêcher de progresser pendant que d’autres appellent la milice dans la rue. On va opposer la force de Mindaugas 5 à celle des trois clients contre 2+1+2 =5 ce qui donne après avoir lancé les dés 3 réussites pour Mindaugas et 4 pour les clients qui logiquement devraient remporter l’opposition, malheureusement Mindaugas dispose de la discipline « puissance » au rang 3 qui lui donne +3D10 dans ce type de situation il obtient2 réussite de plus. Il passe à 5 réussites contre 4.
Mindaugas avance vers la porte en repoussant ses adversaires qui perdent peu à peu pieds.
Le nombre de réussites sera interprété par le maitre. Avec 1 réussite d’écart la progression est lente , avec 4 ou 5 réussites d’écart les 3 clients iront valdinguer et finiront les quatre fers en l’air.
Le joueur choisira ses « disciplines » pouvoir liés à chaque clan, puis dépensera des points d’historique lié à son statut de vampire.
Et pour finir on a des points que l’on peut dépenser un peu partout pour se « personnaliser » et un système d’avantages qui vont couter des points, ou des défauts qui vont en rapporter.

Les principaux clans
Ne pas lire si vous voulez que je choisisse un clan pour vous Smile


Voici une description très succincte des clans.
Attention les clans existent depuis la nuit des temps et certains sont présents sur plusieurs continents, tous les membres ne sont pas issu du même moule.
Tous les gangrels ne sont pas des barbares issu du fond des âges, hirsutes, vêtus de peaux de bêtes vivant au cœur des plus profondes forets d’Europe. Même si le clan a une affinité marquée avec la nature, et les animaux et que ses membres sont généralement bien moins sociaux que ceux d’autres clans.

Description prise sur un site et modifiée pour coller au cadre de jeu XIeme siècle
==========================================================================
Dans l’Europe médiévale, l’ascension sociale d’un Caïnite ne dépend pas de sa richesse, de sa naissance mortelle ou de son sexe mais avant tout, elle dépend de son Clan.
Il existe une distinction entre les clans. Ceux ci sont divisés dans l’Europe médiévale en deux groupes distincts : Les Hauts Clans et les Bas Clans.
Les Hauts Clans : Ce sont les Clans « nobles » ou dirigeants, connus comme tel depuis l’Antiquité. Ce sont les Clans Ventrues, Lasombra, Brujah, toréador, Cappadocien et Tzimices que l’on trouve parmi les Seigneurs, Prêtres et sages influents de leur temps.

Les Bas clans : Ils sont marqués d’une malédiction trop « visible » pour les mortels, ils sont déments ou décadents. Certains d’entre eux ont pu être des Hauts Clans mais leur barbarie et leur rejet de la civilisation (médiévale européenne) les ont mis au ban de la société caïnite.
Les Bas clans sont : Les Clans Nosfératu, Malkavien, Gangrels, Salubrien .

BRUJAHS
Les Brujahs sont les Guerriers érudits par excellence, essayant d’atteindre la perfection du corps et de l’esprit. Les anciens du clan peuvent se souvenir de l’âge d’Or. L’objectif des Brujah : Créer un endroit où les Vampires de toutes sortes pourraient vivre en paix. Mais actuellement le Clan se divise par cause de buts et de méthodes divergentes. Les hommes d’armes remplacent petit à petit les Philosophes, la colère gronde dans le cœur des Brujahs. Les jeunes ne supportent plus la vision désuète des anciens et la hiérarchie vampirique imposée par d’autres Clans. Bien que divisé, le Clan sait retrouver l’unité lorsqu’il est menacé et gare à ceux qui provoquent l’ire des Brujahs.

CAPPADOCIANS
La Mort est l’unique préoccupation du clan des Ossements. Non pas, ça mise en œuvre mais son étude. Les Cappadocians servent beaucoup de princes Caïnites comme conseillers, leurs connaissances et leur sagesse ainsi que leur désintéressement des affaires politiques expliquent ceci. Leur intérêt pour l’étude de la mort et surtout de ce qui la suit les rendent étranges et inquiétants pour les autres vampires.
GANGRELS
Dans les Nuits et les forêts médiévales, le Gangrel se promène solitaire et nomade. Peu d’êtres connaissent aussi bien les lieux sauvages que les Gangrels, les sites d’ancienne Magie, les caches des créatures mythiques et le peuple des Lupins. Les Gangrels souffrent, les cités se développent, le paganisme se meurt en Europe et avec lui, le respect des Hommes et des autres Vampires pour la nature et ses habitants. Plus à l’aise avec les bêtes qu’avec les autres Caïnites, ce sont de grands changeurs de forme, capables de devenir Loup ou corbeau,. Ils sont bestiaux, les plus proches de se perdre eux-mêmes dans la sauvagerie.

LASOMBRA
Elégants mais prédateurs, les Lasombras pensent honnêtement être le sommet de la société caïnite. Croyant fermement au Droit Divin et au règne du supérieur, ils sont un mélange de Noblesse et de mépris. Maîtres des ombres, ils pensent que l’apparence du pouvoir n’a que peu d’importance mais que les décisions doivent être prises par ceux qui sont le plus compétents pour le faire. De fait, la plupart des Lasombras préfèrent le rôle de faiseurs de roi plutôt que le titre de Roi lui même. Maître du Destin des autres, ils voient l’Europe comme un Jeu d’échec, plaçant leurs pions et bouleversant des royaumes. Les Magisters étendent leur manteau d’ombre sur l’Eglise depuis bien longtemps et désormais, avec son extension en Europe, c’est le Monde qui leur tend les bras.

MALKAVIANS
Qui ne craindrait pas un être immortel et Fou ? Le clan Malkavian est celui de la sagesse, de la vision et de la folie. Ces êtres errent dans le mode des ténèbres sans présenter de but ou de cause apparente. Mais combien comprennent vraiment le clan des fous ? Ils sont les Prophètes de la société caïnite, noyés dans leurs visions, ils décrivent les futurs probables, les vérités cachés, communiquent entre eux dans des langages inconnus et se parent d’un visage d’innocence. Le Don de Malkav est cruel puisque, bien qu’offrant l’immortalité, il noie ses infants dans les folies apportées par des connaissances et un sens des secrets cachés qu’ils sont incapables de rationaliser. N’ignorait pas la folie du Malkavian, elle est porteuse de la connaissance du Monde, et elle est contagieuse…

NOSFERATU
Ils portent une ancienne et terrible malédiction car ils ne sont plus faits à l’image de L’Homme. La transformation vampirique modifie leur corps, faisant d’eux des abomination aux de Dieu et des hommes. Rejetés par tous, Hommes et Vampires, ils ont appris à se cacher et à errer dans les catacombes et les diverses souterrains les cachant au regard du monde médiéval. Dévots par volonté de retrouver la grâce de Dieu ou monstre brisé par leur malédiction, ils survivent en partageant les informations qu’ils obtiennent grâce aux dons qu’ils ont acquis pendant des siècles de marche dans les ombres. Peuplant les bas fonds des cités médiévales, ils étendent leur réseau , espions des Cours d’Europe, ils savent ou sauront tout vos secrets.

TOREADOR
Depuis le commencement, les Toréadors ont toujours été attiré par la beauté sous toutes ses formes. Ils se considèrent comme les conservateurs et les gardiens de l’exquis, les porteurs de la flamme de l’inspiration. Au travers de leur histoire, les toréadors ont été les muses et les mécènes des artistes et créateurs mortels, et actuellement ils se sont associés à l’Eglise et aux réalisations artistiques qu’elle inspire. Par opposition leur attirance pour certaines formes de vice, qui inspirent encore leur personne immortelle, est devenue légendaire et il est facile pour eux de tomber dans la ruine à cause de leur volonté de trouver la vérité et le pourquoi dans ce qui est beau . Les Artisans savent que les autres clans les taxent d’inutiles mais ils n’en ont cure, ils ont toutes les preuves nécessaires pour savoir que leur vision vaut le coup d’être suivie.
TZIMITCH (un peu loin de là où va se dérouler la campagne donc peu de chance d’un croiser)
Attachés à leur terre natale, les Carpates, les Tzimices sont les Seigneurs des Nuits Transylvaniennes. Les Démons tiennent leur troupeau d’une main de fer avec cruauté et terreur. Du haut de leurs Châteaux, ils envoient des hordes de goules guerrières difformes sur leurs ennemis en se drapant d’un vernis de civilisation par leur éducation et leur sens si particulier de l’Hospitalité. Entourés de leurs infants, drapés dans la peau de ceux qui ont osé les défier, ils trônent sans crainte sur leur sombre domaine en Dieux parmi les hommes.

VENTRU
Chevaliers et Rois parmi les Caïnites, les Ventrues sont les Seigneurs des cours d’Europe. Il est de leur devoir par droit du sang de régner sur le troupeau mais aussi sur leurs frères caïnites. Un grand pouvoir exige de grandes responsabilités, et les Ventrues sont puissants.
Ils structurent la société vampirique, ils sont Princes de Cités ou règnent sur des Royaumes.
Ils ont pris sur eux de civilisés l’Europe et de maintenir leurs « frères » des autres clans dans le droit chemin afin de préserver le troupeau. De champs de bataille en champs de bataille, Les Ventrues ont portés leur pouvoir sur le Monde et se tourne désormais vers l’Est où les attendent de nouvelles conquêtes au nom du droit divin de régner.

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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  boulet le Sam 23 Juil - 16:17

Dommage que je me réveil un peu tard, j'aurai bien fait du vampire pour la rentrée. Et oui, il est presque sûr que vous allez me revoir l'année prochaine, je suis de retour sur Caen.
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  fredthegreat le Dim 24 Juil - 7:27

boulet a écrit:Dommage que je me réveil un peu tard, j'aurai bien fait du vampire pour la rentrée. Et oui, il est presque sûr que vous allez me revoir l'année prochaine, je suis de retour sur Caen.


COOOL! Bon retour parmi nous Nico!
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  pascal le Dim 4 Sep - 8:09

je ne pourrais pas inclure ce jeu dans mon planning, 1 place se libère donc, désolé pour l'attente

_________________
hum...
c'est chaud bouillant là...
je m'essaye au blog ...ici
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pascal
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

Message  boulet le Lun 12 Sep - 15:47

Si c'est possible, je veux bien prendre la place de Pascal.
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boulet
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Re: L'AGE DES TENEBRES : VAMPIRE

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