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dystopian war

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Message  Invité Mar 31 Mai - 11:31

frangi et moi allons surement nous lancer dans ce jeu de spartan games, dystopian war.
il s'agit d un jeu de bataille dans un monde steampunk ou les 4 armees des grandes puissances (angleterre, etats unis, prusse et japon et bientot la russie, l empire ottoman, l'italie et peut etre la france) s'affrontent sur mer, terre et dans les airs.
heritier de man o war et de battlefleet gothic, le systeme semble simple et intuitif et les figurines sont vraiment sympa.
malheureusement il n y a pas de traduction de prevu mais si moi je peux y jouer..... Wink
voila quelques liens pour en savoir plus:
le site de spartan: http://www.spartangames.co.uk/dystopian_wars_home.html
le forum francais: http://spartan-forum.forumactif.fr/
si cela vous interesse de nous rejoindre Wink

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Message  fredthegreat Mar 31 Mai - 11:36

Vous n'avez pas envie d'essayer Battlefleet Gothic avant? J'ai 2 flottes qui ne sont pas sorties depuis longtemps (et les règles traduites sont gratuites sur le site de GW).
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Message  Eric Mar 31 Mai - 11:39

J'aime bien l'idée d'une bataille sur mer que je n'ai pas pratiqué et les univers steampunk j'adore.

Je veux bien voir ce que ça donne quand vous ferez une démo au club.
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Message  Invité Mar 31 Mai - 19:12

pareille ça me tente bien Very Happy

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dystopian war Empty Re: dystopian war

Message  Invité Mar 31 Mai - 19:39

merci pour ta proposition fredthegreat mais je crois que c est deja trop tard..... la fievre acheteuse.... Twisted Evil

frangi a deja uncharted sea, le premier jeu de spartan qui est une copie de man o war de GW. ils ont ensuite fait sur la meme base firestorm armada largement inspire de battlefleet gothique et enfin ils ont sortie dystopian war.
on peut donc esperer qu un systeme epure par 3 edition soit pas mal Wink

oui nous allons faire des demos au club mais pas avant un bon mois je pense puisque nous n avons meme pas commander une fig Rolling Eyes

ah un dernier argument!!!
pour une armee, soit en gros un vaisseau amiral, 3 croiseurs, 2 groupes de 3 fregates, un porte avion et une dizaine d escadron d avion il faut compter en gros 50 euros.

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Message  darma Mer 1 Juin - 0:54

Ca me tente aussi

je veux juste tester les règle avant.
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dystopian war Empty Re: dystopian war

Message  Eric Jeu 2 Juin - 15:04

En plus c'est pas excessif.
Comme Vincent, je teste d'abord (en plus, Man O War m'a toujours donné envie mais je n'ai jamais pu y jouer).
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dystopian war Empty Re: dystopian war

Message  Invité Jeu 2 Juin - 17:17

c est super avec deja 3 personnes pour une demo, j espere en convertir au moins deux Wink

je fais une partie test de uncharted sea jeudi prochain donc j en serais plus sur le systeme et sur la facon de faire tourner tout cela.
je vous en reparlerer ici meme rapidement Wink

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Message  Invité Jeu 9 Juin - 15:34

Japonnais ou anglais ? hum ?

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dystopian war Empty Re: dystopian war

Message  Invité Jeu 9 Juin - 15:59

SEQUENCE

Le tour de jeu se décompose en phases :
- Jouer des « Turn Game Cards»
- Initiative
- Mouvement & Combat alterné entre les joueurs « Squadron » par « squadron »
- Fin de tour
GAME CARDS
Phase I°
Chaque jour dispose d’un paquet de 26 cartes :
- 13 cartes génériques communes à tous les paquets de cartes
- 13 cartes spécifiques pour chaque race
Quand toutes les cartes sont jouées on mélange la défausse pour refaire une pioche.
Il existe 4 types de cartes qui peuvent elles sont marquées des lettres S T A R qui indiquent quand on peut les jouer.
S Card (Squadron Card)
Jouer cette carte quand vous activez un « Squadron ».
L’effet s’applique à tous les bateaux du « Squadron ».
Si le « Squadron » est séparé la carte ne s’applique qu’à la partie active.
On ne peut jouer qu’une carte par « Squadron »
T Card (Turn Card)
On peut jouer une carte T au début du tour.
Les joueurs révèlent simultanément leur carte T.
Les cartes sont jouées en suivant l’ordre d’initiative du tour précédant.
A Card (Action Card)
La carte s’applique à UN seul bateau.
La carte indique à quel moment du tour la carte est jouée.
On ne peut avoir sur un « Squadron » qu’une carte S ou A sur un même tour de jeu.
R Card (Reaction Card)
La carte indique quand elle peut être jouée.
Elle n’affecte qu’UN seul bateau.
On peut jouer une carte R sur un « Squadron » qui a une carte T ou S.
La carte est défaussée après avoir été jouée.
Cartes M & C
Certaines cartes S T A R ont peuvent aussi être de type M ou C
M Card (Card Magic)
L’effet de la carte est produit par magie elle peut être contrée par une carte C
Card (Counter Spell Card)
En jouant une carte C vous annulez l’effet d’une carte M.

JOUER SES CARTES
On pioche 1 carte au début de la partie pour chaque « Squadron » de sa flotte.
La main d’un joueur ne peut jamais contenir plus de cartes qu’il a de « Squadron » en jeu.
La main d’un joueur ne peut jamais excéder 5 cartes, même si il a plus de 5 « squadron ».
En fin de tour un joueur peut se défausser de tout ou partie de sa main et la recomplette.
ATTENTION : La taille de la main est limitée par le nombre de « Squadron » d’un joueur en fin de tour, si le joueur a perdu des « Squadron » la taille de sa main diminue.
Initiative et activation
Phase II°
Initiative & Activation
Au début de chaque tour on détermine l’initiative.
Chaque joueur lance 1D6 celui qui obtient le plus haut résultat remporte l’initiative.
En cas d’égalité on relance les dés jusqu’à avoir un gagnant.
Un des joueurs désigné pour la partie sera le « Wind Roller » il lance 1D6, si il obtient 6 le vent tourne. Il relance 1D6 et consulte la table suivante :
1-2 le vent tourne d’un cran dans le sens des aiguilles d’une montre.
3-4 le vent tourne d’un cran en sens inverse des aiguilles d’une montre.
5 le vent tourne de deux crans dans le sens des aiguilles d’une montre.
6 le vent tourne de deux crans en sens inverse des aiguilles d’une montre.
Le joueur qui a l’initiative active un « Squadron » fait tous les mouvements puis tous les tirs puis tous les épronages/collisions/abordages.
Le joueur qui a perdu l’initiative fait de même et on continu jusqu’à ce que tous les « Squadron » soient joués.
HORS DE RAYON DE COMMANDEMENT
Les croiseurs et les frégates doivent rester en formation.
Pour être en formation un navire doit être à moins de 4 pouces d’un autre navire du « Squadron ».
Si au moment de l’activation d’un « Squadron » des navires sont à plus de 4 pouces le « Squadron » est séparé. On ne peut activer qu’un élément d’un « Squadron »séparé (pas forcement le plus important en nombre).
Les éléments séparés ne bénéficient pas des effets des cartes et leur seul action du tour sera de dériver de 2 pouces en ligne droite.
MOUVEMENT
Phase 3A
Les bateaux peuvent avancer en ligne droite d’un nombre de pouces indiqués sur leur profile.
Pour tourner les bateaux utilisent un gabarit en fonction de leur taille (Frigate,Cruiser,Battleship)
Certains sont affectés par le vent et d’autres non.
LES EFFETS DU VENT
Si vous naviguez dans le sens du vent il n’a aucun effet sur le bateau.
Si vous naviguez vent débout le cout des mouvements est doublé.
Dés que la proue de votre navire est face au vent et jusqu’à ce qu’elle en ressorte le cout de tous les mouvements est doublé.
DEFINIR LA DIRECTION DU VENT
Au début du jeu après que les joueurs choisissent leur côté de table on détermine le sens du vent au hazard.
UTILISER LES GABARITS
Prenez le gabarit correspondant à la taille du bateau. Chaque « cran » coûte 2 pouces de mouvement.
La partie bleue clair sur le gabarit est là pour vous aider à aligner le bateau.
CHANGEMENT DE DIRECTION MINEURS
Si le bateau n’a pas besoin de tourner mais juste s’aligner légèrement n’utilisez pas le gabarit (quand l’ajustement est inferieur à l’angle du gabarit).
BOUGER UN « SQUADRON »
Quand vous activez un bateau vous devez finir son mouvement avant de débuter le mouvement d’un autre bateau.
DE COMBIEN JE DOIS BOUGER ?
Tous les bateaux doivent bouger d’au moins 2 pouces.
QUITTER LA TABLE
Un bateau qui sort de la table est retiré du jeu.
JETTER L’ANCRE
A la fin de son mouvement un bateau peut jeter l’ancre, on place un marqueur « Anchor » à côté.
Aux tours suivants il restera immobile. On peut retirer l’ancre au moment ou le bateau est activé, mais il ne peut pas bouger le tour ou il remonte l’ancre.
BATEAUX ECHOUES
Un bateau échoué peut juste à l’activation suivante se déplacer de manière à pouvoir bouger le tour suivant .
COMBAT
Phase 3B
Il y’a 3 types de combat :
- Canonnade
- Epronnage
- Abordage
LE FONCTIONNEMENT DES ATTACK DICE (AD)
Le nombre d’ATTACK DICE (AD) correspond au nombre de D6 à lancer.
Leur nombre est modifié en fonction de la distance de la cible. On compte en « Band ».
Une « Band » = 8 pouces.
Un navire qui est au contacte d’un navire adverse ne peut pas tirer son équipage se prépare à l’abordage.
MODIFICATION DU NOMBRE D’AD
Les dégâts reçus par un navire « Damage Counters » et les dégâts reçu par l’équipage « Crew-killed Counters » vont réduire son nombre d’AD.
Un bateau va perdre autant d’AD que le plus élevé de ces deux nombres de dégâts.
REGLE SPECIALE – TIR GROUPE
Plusieurs bateaux d’un même « Squadron » au lieu de tirer individuellement peuvent tirer ensemble sur la même cible.
Un des bateaux va utiliser tous ses AD et les autres ajouter la moitié de leurs AD arrondis à l’inferieur, avec un minimum de 1 AD.
ARC DE TIR (modification des règles du livre de base)
Poser le gabarit de tir le long du navire qui va tirer.
Les lignes rouges forment l’angle de tir de la bordée.
Si la cible est entièrement dans cette angle et qu’aucun navire ne cache la cible on utilise la valeur totale des AD.
Si la cible est partiellement dans cet angle on n’utilise que la moitié des AD
Si la cible est en partie cachée par un autre bateau mais qu’on peut tracer une ligne du centre du gabarit de tir (point rouge) au centre de la cible, on utilise la moitié des AD.
Si on ne peut pas tracer de ligne du centre du gabarit de tir au centre de la cible on ne peut pas faire feu.
On ne cumule pas deux facteurs qui divisent par 2 les AD.
MESURER LA DISTENCE DE TIR
On calcule la distance du bord de la figurine qui tire point le plus proche de la cible.
Si le bateau à plusieurs arcs de tir on mesure pour chaque arc.
DIVISER LES TIRS
On peut tirer sur plusieurs cibles en divisant ses AD on déclare les AD alloués à chaque cible avant de tirer. *quid de distances multiples ou cibles partiellement occultées ?

RESOLUTION DE LA SALVE
Lancer 1D6 par AD et consultés la table suivante
1-3 RATE
4-5 1 touche
6 2 touches et relancer le D6
ENDOMMAGER SA CIBLE
Chaque bateau a deux caractéristiques de défense :
DR « Damage Rating » nombre de touches à faire pour obtenir un « Damage Counter »
CR « Critical Rating » nombre de touches à faire pour obtenir un dégât critiquer et tirer 2D6 dans la table des dégâts critiques.
On peut faire autant de coups critiques qu’on obtient de fois la valeur du CR avec les touches.
REPARER UN COUP CRITIQUE
Les effets de certains coups critiques peuvent être réparés par l’équipage, cf fiche des coups critiques.
A chaque activation qui suit le coup critique on peut lancer 1D6 sur un résultat de 4+ les dégâts sont partiellement réparés.
AUTRES REGLES
« Capital Ship » ces bateaux sont marqués d’un C sur leur description. Certaines cartes ont des effets particuliers sur eux .
Tirer sur des frégates : les frégates sont de petite taille, si le bateau qui les cible n’est pas une frégate il ne touchera que sur 5+ ou lieu de 4+
« Stern Rake » tir sur la poupe. La partie arrière des bateaux est moins bien protégée. Si le tireur est en bande 1 et qu’on peut tracer une bande qui prolonge la poupe du bateau visée et que le bateau qui tire traverse toute cette ligne il bénéficie d’un bonus de +1 au résultat de ses AD. On ne relance les 6 que sur les 6 naturels.
« On fire » en feu, à chaque activation pour chaque marqueur d’incendie lancer 1D6 :
1-3 le feu est éteint retirer un marqueur de feu
4-5 le feu continu ajouter un marqueur de « Damage Counter »
6 comme 4-5 + 1 « Crew Counter Damage »
« Holed below the waterline » trous sous la ligne de flottaison, à chaque activation lancer 1D6 par marqueur :
1-3 le trou est colmaté retirer un marqueur
4-5 le bateau prend l’eau, ajouter un marqueur de « Damage Counter »
6 le bateau prend l’eau, ajouter deux marqueurs de « Damage Counter »
NAVIRE QUI COULE
Un navire coule quand il a autant de « Damage Counter » que les « Hull Point » sur sa carte.
Un navire qui a autant de « Crew Counter Damage » que de « Crew » sur sa carte ne peut plus rien faire à part dériver de 2 pouces en ligne droite.
SHIP-TO-SHIP
EPRONNAGE
L’éperonnage est très dangereux car les deux navires impliqués peuvent subir des dégâts importants.
Eperonnage
Pour éperonner un navire il faut rentrer en collision avec lui :
- en le touchant avec l’avant de son navire
- en ayant un angle d’approche de 90° ou plus
Si ce n’est pas le cas on a une collision et pas un éperonnage.
DEGATS
Le bateau qui éperonne lance autant de D6 que son « Ram Rating »
1-3 rien ne se passe
4-5 1 touche
6 2 touches et on relance le dé.
La règle pour les dégâts est la même que pour les tirs au canons.
« Ram Rating » rouge, ces bateaux ont été conçus pour éperonner, pour faire un coup critique ils n’utilisent pas le CR mais le DR de la cible.
Le bateau qui a été éperonné lance autant de dés que sa valeur de « Hull » et utilise la même table que pour les éperonnages.
COLLISION
En cas de collision les deux bateaux subissent des dégâts, chaque bateau lance un nombre de D6 égal à sa valeur de « Hull » pour endommager l’autre bateau dans la table des éperonnages.
En cas de collision avec un élément de décors on lance
4AD pour un terrain meuble
8AD pour un terrain dur
12AD pour un terrain dur et pointu
ABORDAGE
On ne peut aborder qu’un navire que l’on touche, un équipage ne peut pas traverser des navires pour aller aborder. Plusieurs équipages peuvent attaquer un même navire.
L’abordage va continuer jusqu’à l’élimination d’une des parties impliquées.

La séquence de jeu
1° On bouge les vaisseaux un par un, quand ils entrent en contacte le mouvement s’arrête immédiatement.
2° On va résoudre l’éperonnage et la collision et couler les navires.
3° Une fois que tous les bateaux du groupe ont bougés et pour ceux non engagés, fait leurs tirs on va résoudre les abordages.
Chaque fois qu’un bateau au contacte est activé on va résoudre un abordage entre tous les bateaux qui sont au contacte.
On ne peut pas bouger un bateau au contacte d’un bateau adverse.
Un bateau qui est au contacte ne peut pas tirer.
Pour résoudre l’abordage on calcule le MD Mele Dice en fonction du nombre d’équipage sur la navire et on va autant de D6 que le MD. Si un bateau en affronte plusieurs, il doit choisir le nombre de dés qui vont affronter chaque bateau adverse (on peut en affecter 0 si on le souhaite contre certains bateaux).
Résultat des dés :
1-3 rien
4-5 1 l’adverse perd un équipage
6 l’adversaire perd 2 équipages et on relance le dé
Si un bateau n’a plus d’équipage il est retiré du jeu et un des bateaux qui a participé à l’abordage victorieux prend un « prize token » * voir dans la section points de victoire.
FIN DE TOUR
On peut se défausser de cartes.
On refait sa main de cartes.
On retire les cartes en jeu qui sauf indication contraire durent jusqu’à la fin du tour .
On calcule les points de victoire et on arrête le jeu si les conditions de victoire du scenario sont remplies.

REGLES DES SCENARIOTS
Terrain :
Sauf modification imposée par le scénario
Le terrain de base est composé d’un grand terrain de deux moyens et de quatre petits.
Lancez 1D6 pour chaque élément. Sur un résultat de 5+ on le pose sur la table.
On divise la table en section de 60x60cm et on lance un dé pour savoir dans quelle
section le terrain est posé. Si il y’a déjà un décors dans une section on ne peut en poser un deuxième tant que toutes les sections n’ont pas déjà un terrain.
Les iles bloquent les lignes de vue, mais pas les récifs et les bancs de sable.
CLIMAT
Lancez 1D6 en début de parti pour connaitre le climat, sur un résultat de 1 le temps est mauvais et les tirs subissent un malus de -1, un résultat de 6 au dé reste un 6.

COMBATS DE NUIT
Lancez 1D6 en début de parti, sur un résultat de 1 le combat se déroule de nuit, lancez un second D6 multipliez le résultat par 8 pour obtenir la distance à laquelle on peut voir les cibles et les cibler au canon ou avec des sorts.

POINTS DE VICTOIRE
Les scénarios indiquent les conditions de victoire.
Pour calculer les points de victoires :
Un bateau coulé ou qui sort de la table > Valeur de PV indiquée sur la carte du bateau
Un bateau qui a perdu la moitié ou plus de ses points de victoire> La moitié des PV indiquées sur la carte du bateau.
Un bateau capturé à l’abordage dont le vainqueur (celui qui a le marqueur « prize ») est toujours en jeu > Le double de la valeur des PV indiqués sur la carte.
QUALITE DE LA VICTOIRE
Plus du double des VP que votre adversaire - victoire majeur
1,5 fois plus de VP que votre adversaire – Victoire mineure
Tout autre écart - Egalité

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Message  Invité Jeu 9 Juin - 16:14

bon voila un petit resume des regles d uncharted sea qui je le rappel doivent etre a peu de chose pres les memes que pour dystopian war. en tout cas pour ce qui concerne le coeur du systeme.
dites merci a frangi pour son travail Wink

mardi dernier, petite bataille pour decouvrir les regles d uncharted sea avec au final un bilan mitiger...
outre la branler monumentale que m a inflige francois, je ne suis pas sortie extasier de cette premiere approche du jeu.... peut etre parceque lui comme moi avons pratiquer mano war et que pour cette version.... et bien cela y ressemble mais ce n en ai pas....mais bon je n en parlerais pas plus ici autrement je vais encore faire "vieux con" Wink

donc les points positifs:
-systeme simple et intuitif
-les cartes rajoute des surprises et du suspens sans pour autant bouleverser le jeu. vous ne gagnerez pas une partie grace a cela meme si cela aide Wink
- le systeme de gabarit pour les manoeuvres des bateaux et bien trouve
- les parties sont rapides et intenses
- les gros bateaux bien qu enorme peuvent etre toucher par de plus petit bateau grace a une regle de tir groupe

les points negatifs:
-simplification a outrance du systeme qui donne parfois l impression de ne faire que jetter des des
-gabarit de tir et regle lier vraiment etrange qui gache le plaisir de deplacer ces bateaux et de trouver la bonne position
- ecart de taille et de mouvement enorme entre les gros et les petits bateaux.

bon ces critiques ne sont valable que pour moi et frangi etait plus emballe que moi donc j espere qu il va defendre son point de vue ici.
ensuite, uncharted sea est la premiere mouture des regles et dystopian la troisieme... j espere donc que les petits trous dans les regles et autres sont corriges.
mais dans l etat actuel des choses, si le systeme de gabarit n est pas ameliore, je ne pense pas m interresser a ce jeu, ou alors pour prendre les figs et faire un man o war bis Wink

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Message  Invité Jeu 9 Juin - 18:49


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Message  darma Jeu 9 Juin - 20:42

y'a du sol aussi visiblement

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Message  Invité Jeu 9 Juin - 21:23

oui il y a les toutes nouvelles troupes terrestre aussi, c est l un des petit plus du jeu de proposer des batailles terre air et mer en meme temps si on le souhaite.

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Message  Invité Jeu 9 Juin - 21:54

Bonsoir, alors c'est vrai je vais vite faire un petit couplet de vieux grincheux "Man O'War" c'est bien mieux !!!

Plus sérieusement Uncharted Sea qui se rapproche pas mal de la règle de Dystopian reste un système simple qui permet de jouer vite sans devoir se plonger dans des dizaines de tables avec des sous bonus.

Vu que c'était une première partie je dois lire les règles pour voir les erreurs de règle.

Personnellement j'ai bien aimé les écarts de vitesse entre les bateaux et le système des gabarits pour les virages qui n'ont pas la même forme en fonction de la taille des bateaux.

Petit exemple le bateau amiral des nains bouge de 4 pouces par tour (note pour Loïc un cran sur le gabarit compte pour un pouce pas pour deux) qui utilise le gros gabarit doit parcourir 8 pouces pour faire un demi tour donc 2 tours.

Les frégates naines qui bougent de 8 pouces utilisent le petit gabarit qui ne fait que 4 pouces pour un demi tour.

Comparé à Man O War les petits bateaux sont vraiment très maniables. Mais ça rend le jeu moins statique.

Les gros bateaux sont peu maniables mais ils ont une puissance de feu terrifiante.

Le point qui est le plus étrange est les angles de tir pour les bordées. En gros la bordée à un angle de tir de 45° alors que dans Man O War l'angle de tir est la largeur de la figurine ce qui permet de tirer plus facilement sur une cible, ce qui réduit fortement les contraintes de placement. Alors que les canons de poupe et de proue eux ont un angle de tir qui est égal à la figurine.

Pour un jeu pseudo 1870 ça me choque un peu moins je me dis que les canons sont sur des affuts avec un peu de mobilité. (j'avais mal lu une règle si un autre bateau est dans l'angle de tir mais qu'il ne masque pas la cible il n'y a pas de malus).

Après le gros avantage c'est que pour jouer pas besoin de dizaines de fig une boite de base coute dans les 35€ avec :

1 x Battleship
3 x Cruisers
9 x Frigates
2 x Bombers
10 x Resin Flying Tokens

Avec 25€ de plus on a le gros "porte avion" et ses avions + 2 zeplins de reconnaissance.

Donc largement de quoi s'amuser.

En plus par rapport à Uncharted Sea il y'a les avions qui peuvent être équipés de bombes de torpilles ou en chasseur qui permettent d'ajouter un peu plus de diversité, et pour les gros bateaux de chaque pays on a le choix entre plusieurs types de tourelles.




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Message  Invité Ven 10 Juin - 7:35

voila l accessoire ultime, les sacs de transports specialement dedie a votre armee de dystopian war
http://www.battlefoam.com/categories/Spartan-Games-Bags-and-Foam-Trays/

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Message  Invité Mar 14 Juin - 16:17

malheureusement, frangi ne pouvant pas venir pendant les deux mois d ete au club, nous ne pourrons pas faire d initiation avant la rentree... Sad et non, il n'est pourtant pas prof. lui il bosse Surprised

mais cela va nous permettre de peindre les flottes et de travailler les regles pour pouvoir des septembres vous offrir une prestation de tres haute qualite Cool

bien evidement, si certain d entre vous ne penses pas tenir aussi longtemps, qu il n hesite pas a investir de leurs cotes. je serais la de temps en temps cet ete pour eventuellement faire une partie;)

ah et pendant que j y pense, francois commande une flotte de prussien et moi une flotte de japonais. en clair nous sommes les gentils Twisted Evil

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Message  Invité Mar 12 Juil - 4:03

voila les nouveautes du mois d aout avec une nouvelle faction
http://www.tabletopgamingnews.com/2011/07/11/48567/

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Message  Invité Mar 12 Juil - 8:41

Ouch ! vraiment une trés bonne fourné.
Plein d'innovation ! Miam !

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Message  Invité Mer 13 Juil - 21:07

Magnifique Smile As tu des nouvelles de nos armées que je ressorte la peinture de la cave !

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Message  Invité Jeu 14 Juil - 8:14

Et le robot prussien est en 2 versions (dont une maritime) là c'est la classe.

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Message  Invité Sam 16 Juil - 8:38

et voila deja la suite pour cette nouvelle faction
http://www.spartangames.co.uk/antarcticans-the-second-wave
et les futures figs peinte :
http://www.spartangames.co.uk/from-the-icy-wastes-they-come

pour notre commande frangi, j espere la recevoir cette semaine cheers

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Message  Invité Mer 20 Juil - 10:39

j'ai recu une partie de ma commande, dont le livre de regle, la boite de base, le porte avion et deux gyro.
j apporte tout cela vendredi pourque vous puissiez jeter un coup d oeil Wink

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